Stránka 31 z 78

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 13:36
od Ache
Krteq píše:Od kdy je řeč jen o dGPU? Konzolí i APUs je dost a Intelovské Iris mají dostat driver s podporou A/C v nadcházejících měsících ;)
A od kdy nás na PCčku zajímá, co je za GPU v konzolích? :roll: PS4 třeba žádný DirectX nemá, tam se jede na vlastním API. A hry se s X-BOXu stejně nekonvertují 1:1.
Prostě herní grafiky ovládá nvidia = pokud má problém s nějakou DX12 feature, tak je velice pravděpodobné, že většina her jí raději využívat nebude...
Kdo si ještě pamatuje na patch Assassins creed - DX10.1? :P

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 13:40
od Krteq
No však uvidíme :mrgreen: :roll:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 13:42
od Hladis
ArgCZ píše:taky no-x poznamenal že PS4, Xbox, Radeny dGPU a iGPU nejsou 20% trhu že
Hmm az na to, ze hry se z konzoli stale na PC prevadeji a při prevodu prochazi upravou. Na Intelackym iGPU se hraji tak facebook hry, nebo nejaky stary tituly a velka cast iGPU je neaktivni. V PC je hlavni hrac nVidia a hrac, který do toho dava největší balik penez. Intel to vesmes vůbec nezajima a AMD nemá prachy. Nevim kdo by se mel divit, ze krome AMD evolved her bude pouziti AS tlumeno.

A flamovaci poznamky k driverum si tady nechte od cesty. Pod DX11 jsou stale jinde nez veskera konkurence a nikdo tu nerika nic o tom, ze nV ma skvely drivery pro Win10 a DX12, ale pise se tu opak, ze nV ma velky problémy s drivery pod Win10. Priste to promažu.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 13:46
od Krteq
Ache píše:A od kdy nás na PCčku zajímá, co je za GPU v konzolích? :roll: PS4 třeba žádný DirectX nemá, tam se jede na vlastním API. A hry se s X-BOXu stejně nekonvertují 1:1.
Tady si dovolím oponovat. GNM je v podstatě shodný s Mantle a psaní je pro obě API hodně podobné (viz. repi - DICE) a XBONE s Win10 používá stejné DX12 API jako je v PC. Takže ano, z XBONE je převod na PC vesměs 1:1 :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 13:57
od Ache
Krteq píše:Takže ano, z XBONE je převod na PC vesměs 1:1 :)
No jasně, ale pak hra vypadá jako MGS:PP, kde se asi opravdu konvertovalo 1:1, bez přidávání nějakých features... jenže v takovém případě hra běží krásně i na socka GTX750Ti (viz. brzo v rozboru na PCT). Většinou platí, že se na PC hry výrazně upravují. Což hlavně s postupem času, kdy konzole stále stárnou a jsou výrazně slabší proti stávajícím PC. :wink:
Pro konzole jsou AS nutnost, ale pro PC (o kterém je hlavně řeč)?

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 14:16
od Hladis
Prevod her z konzoli i v tehle situaci není 1:1, ale hry prochazeji celou skalou uprav a "optimalizaci" na PC. To není nejaka věc pro 5 lidi na tyden a i velky studia jsou schopny tyhle prevody zmatlat. Stacilo jak zmatlali prevod posledního Batmana, kdy to dali externi firme, která to v zivote nedělala a to se jednalo o stary dobry provereny Unreal engine. Ikdyz se hra od zacatku vyviji na všechny platformy, pro PC se optimalizuje zvlast. Co se tyka prostredku do vývoje a prevodu, tak kdopak tam nejvic investuje do pomoci s prevodem a tlaci tam novy featury ? Staci jako priklad konzoloidni Ubisoft, který ma k PC dost negativni vztah. DX12 s timhle nejspis moc nehne.
Ache píše: MGS:PP
I na nem delali Konami verzi pro PC spolu s nV a hodili si ho do bundlu.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 14:37
od Krteq
Krásně jsi shrnul situaci s GameWorks :roll:

Všechna ta studia totiž při portu z konzolí do her implementovali i GameWorks knihovny, na konzolích totiž GW podporovány nejsou. Co se tam tedy zvrtlo? Odpověď je naprosto zřejmá.

Pod DX12 zatím GW nejsou, takže není ani potřeba nic nějak složitě portovat - všechno je x86 + GNM(GLSL)/DX12 :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 14:42
od Hladis
Takze zase začátek flame s Gameworks v DX12 tematu, kdy tu zase vytahnes nepravdivy obvinovani :roll: Toho se neucastnim. At si to promázne Wilik.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 14:48
od Ache
Hladis píše:
Ache píše: MGS:PP
I na nem delali Konami verzi pro PC spolu s nV a hodili si ho do bundlu.
Já to beru jen jako příklad hry, která se jen v 1:1 převede na PC (tím myslím efekty a grafiku - přidaly se tam snad nějaký vylepšený odlesky a postprocessing + lepší AF, ale jinak to vypadá jak PS4 verze). Prostě když by se DX12 hry jen konvertovaly z PS4/XBOX, tak nikoho podpora/nepodpora AS trápit nemusí.
Jenže aby ty hry vypadaly k světu, je je dobré na PC trochu boostnout v grafice - přidat nějaký efekty navíc. A na to je zase dobrý pomocník to GW. :lol: Třeba v tom MGS:PP opravdu moc chybí PCSS stínování. Nebo u DX12 snad bude nějaká easy sada efektů počítaných přes AS, které se budou ho her snadno implementovat jako GW?
... fakt ještě brzo hádat na to jak to bude. :|

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 14:53
od Krteq
Hladis píše:Takze zase začátek flame s Gameworks v DX12 tematu, kdy tu zase vytahnes nepravdivy obvinovani :roll: Toho se neucastnim. At si to promázne Wilik.
:? Ale však to spolu souvisí. Nakousli jsme problematiku portace her z konzolí na PC, žádné obviňování :roll:

Teď, kdy jsou konzole a PC postaveny na stejné platformě s stejným/podpobným API není portace tak složitá a víceméně tolik potřebná. Jedním z hlavních důvodů vzniku Mantle API bylo usnadnění portace her z konzolí na PC. DX12 z Mantle vychází a stejně tak má usnadňovat portaci her z konzolí.

V dřívějších verzích API a s předchozí generací konzolí byla portace složitá. Navíc se u některých her implementovali uzavřené knihovny, které portaci dělali složitější a navíc způsobovali dost problémů, které se pak museli řešit spoustou patchů (některé nejsou vyřešeny dodnes).

S DX12 (prozatím) tohle všechno odpadá.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 15:59
od CageJ
Som zvedavy ako sa cela situacia okolo A/S vyvrbi..
Kazdopadne ak ich nVidia nevie dobre alebo nema vobec, je vysoko pravdepodobne, ze sa pouzivat v sucasnych hrac nebudu..

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 16:06
od Krteq
... což nějak koliduje s vyjádřením vývojářů her pod M$, Oxide a dalších, kteří referují o tom, že už se používají a že se v PC verzích používat budou ;)

http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php? ... 5#p8915535
http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php? ... 1#p8917621
http://pctforum.tyden.cz/viewtopic.php? ... 9#p8923509

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 19:37
od Vlastik80
Mno, pokud se AS budou používat ve hrách, jakože to pro zmíněné tituly zřejmě platí, pak jsou tu jediné 3 možnosti:

1) nVidia to bude podporovat také, ať již emulací (netuším ale jak, aby neztratila velké % výpočetního výkonu právě jen pro toto) a nebo:

2) to "nějak rozchodí" aby to jelo jak má, za předpokladu že její hw je natolik unikátní, že "normální běžné" DX12 fce prostě "normálně běžně" nepodporuje a musí se složitě (kam se hrabe programování Cellu z PS3) naprogramovat její nadčasový hw aby korektně spolupracoval (hw stupeň ochrany proti nahlížení a diassemblování & reverznímu inženýrství hnusné a zákeřné mstivé konkurence ? :lol: ) nebo tedy:

3) nVidia to nezvládne a na AS krachne, nastane odliv naštvaných hráčů, masové prodeje nVidia grafik a šílené davy poběží pro konzole a nebo hw AMD... Obrázek

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 14. zář 2015, 22:12
od Hladis
Krteq píše: Ale však to spolu souvisí.
V lhani o Gameworks nevidim jedinou souvislost s tématem o DX12 :roll:

Sumarizace
https://www.extremetech.com/extreme/213 ... now-so-far

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 15. zář 2015, 15:42
od Krteq
Další vyjádření ohledně DX12 a Async Compute

Warhammer 40,000: Inquisitor Martyr
“This means that they’ll have a lot more wiggle room for performance optimization and making the code run faster; if you’re able to squeeze out higher performance out of the GPU, that can be translated into framerate or more beautiful content in the game. DX12 supports asynchtonous compute shaders, which for example allows you to use more and better quality special effects and post process stuff, a lot faster (screen space ambient occlusion, screen space reflection, better quality shadow mapping, transculency, tone mapping).
DX12 Will Allow Game Code To Run Faster On Xbox One/PC, Better Post Processing Effects

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 17. zář 2015, 09:21
od Krteq
Zelda OOT: Dark Young Link DX12 demo

//just for fun - Interview with Nvidia engineer about DirectX 12 :lol:

//Ještě jedna zmínka o Async Compute v UE4 enginu a Fable: Legends.

Lionhead Studios dokonce přímo stojí za implementací Async Shaderů do UE4.9 enginu :wink:

Viz. UE4 dokumantace

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 17. zář 2015, 11:34
od Vlastik80
To demko Zelda jsem zkusil (GTX 960, Win 10), vypadá to "zajímavě", samozřejmě lze spustit i pod DX11 (d3d11 příkaz, nižší api nejde), zajímaly by mne rozdíly fps, ale pod DX12 mi Afterburner nezobrazuje a Precision dávat nechci, ale jede to dobře pod oběma api, zda něco u nVidie oproti AMD chybí ve vizuálu také netuším, dal by se z toho udělat i benchmark, pokud funguje timedemo rec, ale vypovídající hodnotu by to asi nemělo, navíc to demo asi také nepodporuje AS, nebo ano? :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 17. zář 2015, 12:43
od Ache
Ukázka toho, jak to nemá vypadat. Nereálně rozmazaný pozadí (z toho by mě asi po chvíli hraní bylo blbě), a ultra přestřelený post processing... a kde jsou nějaké barvy?
Jestli chtějí používat ty Async shadery kvůli tomu aby takhle šíleně přestřelovali post processing, tak bych všechny ty AS zakázal. :-D

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 17. zář 2015, 12:48
od dexterav
singularity je tiež skorej anti reklama na dx12 :D
zlatý supreme commander

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 17. zář 2015, 12:48
od Krteq
Vlastik80 píše:To demko Zelda jsem zkusil (GTX 960, Win 10), vypadá to "zajímavě", samozřejmě lze spustit i pod DX11 (d3d11 příkaz, nižší api nejde), zajímaly by mne rozdíly fps, ale pod DX12 mi Afterburner nezobrazuje a Precision dávat nechci, ale jede to dobře pod oběma api, zda něco u nVidie oproti AMD chybí ve vizuálu také netuším, dal by se z toho udělat i benchmark, pokud funguje timedemo rec, ale vypovídající hodnotu by to asi nemělo, navíc to demo asi také nepodporuje AS, nebo ano? :)
Ohledně ukazatele FPS pod DX12, zkus do konzole napsat "stat fps" nebo "stat Engine" nebo "STARTFPSCHART" bez uvozovek ;)

@Ache: Přečti si popisky k tomu demu. CryZENx tam sám uvádí, že DOF přestřelil schválně :roll:
combined my Zelda project with the Infinite Blade assets.., i added some extra dof.. i think thats to much and increased some water shader :)