Stránka 31 z 33
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 17:51
od Delarge
Havli divnej je, ale aspoň ušetří

Mezi rasterem a RT je právě v tomhle případě rozdíl gigantickej - to už bylo jasný při vydání (Kabuki po poledni v těch chatrčích), to raster nasvícení je fakt primitivní. Mezi ultra RT a PT už tak výrazný rozdíly nevidím a je otázka, jestli to za tu výkonovou daň vůbec stojí.
Dobrý nasvícení v rasteru pořád udělat jde, jak ukazuje The Last of Us, ale to je samozřejmě koridorovka s pár lokacema, kde se s tím piplá AAA SONY studio roky.
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 18:22
od Ache
Za mě jednoznačně pathtracing, se kterým už se tam nestává, že by někde nějaký světlo nemělo stíny. A to noční nasvícení ulic, jak se třeba rozsvítí nějaký velký banner, tak se změní i světlost ulice a to nemluvím o takovým tom místě s těmi světlenými tunely nebo co to je - jak to lítá v barvách RGB - bez pathtracingu se okolní nasvícení ulice nemění.
Akorát jako nevýhoda může být viděno to, že to dělá veškeré stínování. Takže fejkové SSAO už tam není a pokud fyzika říká, že támhle nebo támhle dopadá tolik a tolik světla na to aby tam stín nebyl, tak tam proti rastru/ hybrid RT nic není. Ale většinou je to naopak a díky pathtracingu je spíš zastíněno / odraženo i to, na co se v hybridním RT zapomnělo.
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 18:49
od havli
Tak jasně, nasvícení z několika zdrojů, lepší odlesky a stíny - to samozřejmě RT může dosáhnout a je to fajn. Akorát to minimálně v téhle hře trochu přepálili (asi aby rozdíl byl víc vidět). Ještě jsem ve skutečném světě nikde neviděl, aby zeď pod oknem byla úplně tmavá (ve stínu)... to je prostě mimo realitu. Zkrátka ještě se vývojáři her mají co učit.
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 18:51
od Krteq
Však ReSTIR GI v "Overdrive" je omezen jen na 2 odrazy , proto je to tak tmavé apod.
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 18:56
od Ache
Nebo to chce i vyšší přesnost raytracingu... ale hlavně ta hra počítá spíš s nasvícením pro Raster původně. Není to jako Quake RTX. I když tam to bylo podobné. První verze Quake s Vulkan RT (Quake RTX se to pojmenovalo časem) - stále mam schovanou kopii

. Tak tam prostě jen byly původní světla tak jak sou v originále a tak dost místností bylo tmavých. Finální potuněná verze Quake RTX se dá krásně dohrát a je to pěkná hra světel a stínů.
Nicméně stejně jako píšeš, že je něco mimo realitu, tak to je i při tom rastru (na který to ručně museli všechno ladit).
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 19:01
od Delarge
Jo, můžeme tu debatovat o tom, kde je prostor pro zlepšení a jak moc se to (ne)blíží realitě, ale ten raster nemá s realitou společnýho už vůbec nic.
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 19:19
od Krteq
To ten hybridní "path tracing" taky
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 19:26
od Ache
Nechceš snad tím naznačit něco jako že vlastně ten pathtracing je na úrovni rasteru?

Realita to nebude ani když tam bude 1000 rays na pixel s tisíci odrazy. Rendery poznáš od reality i na filmových CGI scénách (kde se snímek počítá klidně x hodin).
Každopádně k realnému nasvícení má ten pathtracing nejblíže... fejková rasterizace nejdále. Ale je fakt, že rasterizovaná scéna bez dynamického počasí a doby se dá udělat i lepší v rasteru - vše se připraví offline, předpeče do textur aneb Assasins creed unity.

Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 21:33
od TankGeorge
Že je někde tma a blbě vidět nemusí být chyba RT technologie. V reálu architekti řeší osvětlení interiérů, veřejné osvětlení atd... to prostě v tý hře nedostatečně navrhli

se holt bude muset počítat s věcma jako že lesklá palubovka bude oslňovat řidiče atp
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 22:19
od Paul
Delarge píše: ↑čtv 13. dub 2023, 17:51
Dobrý nasvícení v rasteru pořád udělat jde, jak ukazuje The Last of Us, ale to je samozřejmě koridorovka s pár lokacema, kde se s tím piplá AAA SONY studio roky.
Tak spousta her má skvělý osvětlení bez RT, nejen Last of Us. Třeba to AC Unity dodnes vypadá fantasticky. Ale daň za to je zapečení osvětlení do textur a statickej time of day a nedynamický počasí. To je hlavní přínos RT, že tuhle kvalitu přináší i do nestatickejch her.
Teď zrovna hraju Stray, taková indie věc ale taky s krásným osvětlením...samozřejmě zcela statickým.

Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 22:49
od Ache
No o tom to je... statická hra se dá připravit předem a všechno se zapeče do map. Ale když má hra mít 24h denní cyklus, tak předpékat celou mapu by byla šílenost). AC Unity to v open world má, ale za cenu, že denní doba je statická a také se jedná o jednu z nejmenších open world map v AC sérii vůbec.
Stejně už to podle mě v tom Cyberopunku není tak WOW efekt z toho důvodu, že už to chování světla stínů takhle znám. Když sem poprvé zkoušel toho Quaka a sledoval třeba jak střela s té základní zbraně postupně letí chodbou a stíny se přesně chovají jak mají. To byl ten správný wow moment, protože takhle to ještě nikde jinde nebylo. To byly hodiny zkoušení například zda když granát hodim za roh a další roh, zda se nějaký světlo odrazí i ke mě a bude něco z toho vidět.
Pak samozřejmě v přeplácaným cyberpunku už někdo může nabýt dojmu, že rasterizace stačí.

Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 23:09
od Krteq
Ache píše: ↑čtv 13. dub 2023, 22:49
No o tom to je... statická hra se dá připravit předem a všechno se zapeče do map. Ale když má hra mít 24h denní cyklus, tak předpékat celou mapu by byla šílenost...

Dynamic Lightning i GI tu už máme tak 2 dekády
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 23:19
od Ache
No a co to na tom mění? pokud to má být tedy v přesnosti jaký předvádí pathtracing.
Takový GTA 5 je tu jen jednu dekádu - čistý raster, 24h cyklus / různá počasí a stejně je tam vše předpečeno (třeba stínování pod mosty a pod) + kombinace SSAO a rádoby reálný stíny díky PCSS - ale zase se to nedá srovnávat s RT stíny alá cyberpunk, na kterých není ani viditelný náznak filtrace.
V noci neony v tom GTA také přesně nevrhají světla a nedělá každý vlastní stíny... pathtracing v cyberpunku je trochu jinej level a to prostě rasterem neuděláš ani kdyby si se po...
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 23:26
od Krteq
Já jen že tu porád dokola píšeš něco o statickém osvětlení a prebaked light/shadow mapách
Samozřejmě že podobného výsledku dosáhneš i rasterizací... jen to nikdo nedělal kvůli obrovským nárokům na výkon.
RT to měl změnít, ale nějak se to nepovedlo

Re: Cyberpunk 2077
Napsal: čtv 13. dub 2023, 23:32
od Ache
však se ale toho naprostá většina zapéká - pokud to má vypadat reálně. Voxelové global ilumination (třeba KCD) nevypadá na nasvícení blbě, ale RT je zase přesnější atd... A jak bylo zmíněno Last of Us - to je předpečený festival. Díky tomu to i na PS3 vypadalo tak dobře - připravený, předpečený koridor.
Prostě tohle je budoucnost. Sice je to preview, ale ukazuje to jasně, jak se dají všechny ty fake efekty zahodit aby byly méně fake.
Krteq píše: ↑čtv 13. dub 2023, 23:26RT to měl změnít, ale nějak se to nepovedlo

Vážně? tak udělej to samý se stejnou přesností jako předvádí i třeba jen Portal RTX v rasterizaci

Tady jde přece o přesnost těch efektů. Ano dynamický světlo alá raketa v Quake RTX bude vrhat stíny podle letu... ale všimni si že "shadowmapa" je třeba hned na rohu stínu na pixel ostrá a pak se postupně rozmazává... a samotné světlo se odráží i za roh. Zase to by se dalo asi nafejkovat nějakou voxel mapou - viz to VXGI ale jak by to bylo přesné?
I ten přiteplenej Fortnite (ano kvůli RT sem to zkoušel se zatnutýma zubama)

ukazuje rozdíl mezi SW řešením a HW řešením (přesnější) raytracingu.
EDIT: no a fakt je ten, že to původní RT v cyberpunku se zase nedá srovnávat přesností s tím path tracingem. Někde sice víc zašumí, ale někde naopak šum eliminuje. Tady bude hlavně zapotřebí do budoucna více rays na pixel aby to bylo více přesné. Ale šum je asi jediná nevýhoda co na tom pathtracingu vidim.
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: pát 14. dub 2023, 00:11
od Ache
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: pát 14. dub 2023, 00:17
od Sobo
Vsiml jsem si, ze reflexe na aute pri jizde v RT overdrive se neaktualizujou kazdy frame, ale spis tak kazdy druhy frame. Docela to bije do oci - neda se to nejak poresit treba v konfigu? Samozrejme to bude stat nejaky vykon, ale otazka je kolik, pokud se bavime pouze o aute.
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: pát 14. dub 2023, 10:55
od ArgCZ
Ache píše: ↑čtv 13. dub 2023, 23:32
Vážně? tak udělej to samý se stejnou přesností jako předvádí i třeba jen Portal RTX v rasterizaci

Tady jde přece o přesnost těch efektů. Ano dynamický světlo alá raketa v Quake RTX bude vrhat stíny podle letu... ale všimni si že "shadowmapa" je třeba hned na rohu stínu na pixel ostrá a pak se postupně rozmazává... a samotné světlo se odráží i za roh. Zase to by se dalo asi nafejkovat nějakou voxel mapou - viz to VXGI ale jak by to bylo přesné?
ale to je ten největší problém, bavíme se tady o Quake RTX a podobných tech demech roky, výkonu má PC HW na rozdávání ale nikde to zužitkovat nejde, když si pustím porovnávačku PS5 verze CP2077 vs ten novej patch tak tam vylepšení a přesnější osvětlení je ale brada mě nespadne protože vím že ten PC stojí 5-6x tolik a to pak teda sorry ale to je hrozně málo co nabídne navíc a ještě v total ohraný starý hře takže se pokocháš a zase to vypneš a co dál s tím jako, za mě teda až zase poskočí výkon toustovačů(2024?) tak se posunem, třeba teď jsem zkoušel toho Witchera 3, dohrál jsem to na PROčku v 30FPS tak mě to žíly netrhne na kukandu to tam dát a je to hezký, to jo ale sakra dal jsem dvě hodinky, pokochal se a nazdar, motivace utrácet 60k za sestavu co vykouzlí o dost lepší grafiku ve starých hrách a jen o trochu lepší v nových prostě není
ještě mě teda řekni proč PC verze Metra byla na RT tak náročná a pak přijde PS5 s výkonem RTX 2060 nebo něčeho takovýho a najednou je náročnost
s patchem pro next-gen konzole i na PC přijatelná a RTGI je i zásadně vylepšený, pokud nevidíš že je to vše marketingovej sranec nVidie tak fakt nevím, na PS5 je řada her využívajících RT na různý věci který se špatně fejkujou v rastru bez nějakých zásadních PR srajd kolem toho, posledně jsem si toho všiml u little nightmares II ale musel jsem po hraní hry se jít podívat zda to skutečně je Ray Tracing nebo to je jen tak dobře udělaný, tahle cesta se mě líbí, pomalu podle toho jak roste výkon HW se v nových hrách RT má objevovat tam kde to rastr zvládá vyloženě špatně, nějaký patche na starý hry jsou pro mě naprosto nahouby, ale asi to prodává na PC karty tak tu máme trochu směšnou situaci kdy se na novém HW za desetitisíce bavíte v threadech her co to mají dávno za sebou a považujete to za budoucnost
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: pát 14. dub 2023, 11:45
od Delarge
Krteq píše: ↑čtv 13. dub 2023, 23:26
Já jen že tu porád dokola píšeš něco o statickém osvětlení a prebaked light/shadow mapách
Samozřejmě že podobného výsledku dosáhneš i rasterizací... jen to nikdo nedělal kvůli obrovským nárokům na výkon.
RT to měl změnít, ale nějak se to nepovedlo
Co se nepovedlo? Evidentně to je řešení lepší, než to dělat tou rasterizací, když to teda nikdo nedělá a nikdo nic lepšího nepředvedl.
Re: Cyberpunk 2077
Napsal: pát 14. dub 2023, 12:34
od Krteq
To, že DXR mělo právě ty nároky držet v únosné míře. Nestalo se a místo toho teď jeden IHV tlačí přístup skrze fixed function HW namísto univerzálního přístupu