Stránka 33 z 40

Napsal: stř 8. lis 2006, 22:37
od rotvik
Koro píše:
rotvik píše:...
Myslím, že jich maj dost na skladě (už vyrobených), ale v lednu už možná nebudou. Bylo to na DailyTechu.

Napsal: stř 8. lis 2006, 23:49
od snapcase
no-X píše:Podle neoficiálních informací současné drivery pro G80 nepodporují unifikaci, takže nastavují poměr PS:VS fixně. Tzn. slajdy nVidie ohledně efektivity unifikované architektury nejsou v tomto okamžiku nic víc, než marketing :x
dokazal by si nam o tom zistit nieco viac, plz? :old3:

Napsal: čtv 9. lis 2006, 09:15
od godlike
Vsimli jste si tady toho?jeste ta lod..Porad to vypada,ze 4AA R580 je lepsi nez 16XQAA G80..nepise se tam neco o tom?nemecky neumim.
Obrázek
http://www.computerbase.de/artikel/hard ... 800_gtx/6/

Napsal: čtv 9. lis 2006, 09:53
od Sentenced
fanik píše:
Thellwin píše:Imho to Sent myslel v případě, že budeš kupovat novou GK. Přejít na GTS z X1950XTX by rozhodně moc velkej smysl nemělo.
já tak nějak dedukoval s jeho předchozích příspěvků, že má dokonce možná nějaké x19xx v CF atd... str26, 23 atd., takže jsem s ním souhlasil, ale zároveń dodal svůj názor
Presne tak, psal jsem o nakupu novy karty, prechod z x1950 na 88gts by zas takovou zmenu neznamenal, GTX uz je o nečem jinym. Pri nakupu novy high end karty dneska (v cene 10k+) neexistuje v tuhle chvili jiny volby než neco na G80.
Za půl roku může bejt vsechno jinak, ale to se bude řešit za půl roku.

Napsal: čtv 9. lis 2006, 10:29
od fanik
Godlike, nevím přesně co tam vidíš ty, ale já si všiml těch stromů a té skály a vzdálených objektů... vypadá to stejně i na těch ostatních nv obrázcích
Já vidím že u ati jsou vzdálenější místa ostřejší, mám pocit (?) že vidím více stromů atd.
To je přesně to co mi vždycky vadilo a co jsem měl na mysli a nenapadlo mě že to u té úžasné 8800 bude taky, to nesouvisí ani s aa ani s filtrací.
To je nastavení LOD a když se snažíš o opravdu objektivní nastavení, tak aby to vypadalo stejně, tak si s tím u nv musíš docela výhrát a výkon pak jde dolů (já tomu říkám def. nv ojebávka)

Napsal: čtv 9. lis 2006, 10:36
od kupco
Vyzera to byt nejaka chyba pri renderovani v Source engine...
Pozrite sem, tu mali podobny problem: http://www.bit-tech.net/hardware/2006/1 ... 80/17.html

Napsal: čtv 9. lis 2006, 10:46
od Oblak
ps47 píše:
no teeeda,cakal som vecsi naskok pred x1950xtx..ale spatna karta to rozhodne nieje :lol:
Na "nejčtenějším seriózním blogu v ČR" :lol: se dočteš ten nejpodstatnější výtah z testů G80(samozřejmě nejpodstatnějších pro NaprostouLamu), a to konkrétně 2 grafy kde G80 2x překonává AMD X1950XTX......zbytek testů tam preventivně není. Taky dotyčný looser pozapoměl že v krámě stále kupuje ATi, nikoliv AMD....víceméně vše co jsem čekal že tam bude tam i je. ČIli nechodit na stránky NaprostéLamy, na PCTuningu je recenze lepší a objektivnější.....majitelé SLI tedka pláčou :)

Napsal: čtv 9. lis 2006, 11:17
od šimi
No jo.. Hulan se zase předvedl, uvedl grafy, který se mu líběj a ještě v diskuzi píše, že NV je na výsluní už 3 roky a takový kecy, že poslední dobrá karta od ATi byla R9800. :-D

Napsal: čtv 9. lis 2006, 11:20
od godlike
fanik píše:Godlike, nevím přesně co tam vidíš ty, ale já ..
Prave..ty objekty(co jsem zakrouzkoval) jsou s G80 jako daleko v mlze ci co :)
Navic na ty ruce s granatem je videt kvalitnejsi antialiasing s R580 nez G80.

Napsal: čtv 9. lis 2006, 11:37
od slaava
godlike píše:
fanik píše:Godlike, nevím přesně co tam vidíš ty, ale já ..
Prave..ty objekty(co jsem zakrouzkoval) jsou s G80 jako daleko v mlze ci co :)
Navic na ty ruce s granatem je videt kvalitnejsi antialiasing s R580 nez G80.
ty skaly mi pripadaj jeste v poho narozdil od lodi, co je za tim jerabem... to je fakt jako kdyz je mlha:P

Napsal: úte 14. lis 2006, 18:19
od no-X
Cooper69 píše:
no-X píše:Cooper69: CSAA snad není FSAA? :-) To je jen marketingový termín, jako třeba IntelliSample nebo SmoothVision.
sry, evokovalo to u mě a teď nevím jak to nazvat, "klasické FSAA" (trapas :oops: ).
Když si to tedy nerozvedl. Co víš, případně co je zde na foru o CSAA napsané? Pokud se nemýlím, nikde se tu téhle problematice nevěnoval prostor ...
To co nVidia označuje jako CSAA je v podstatě FSAA, konkrétně klasický multi-sampling, jen s tím rozdílem, že čip neukládá do paměti barevnou a Z-hodnotu pro každý vzorek, ale než je uloží, tak některé "zahodí", čímž se razantně sníží objem dat. Tzn. např. při CSAA 16x v režimu quality je zachována polovina vzorků (tzn. 8 ) a při 16x (bez Q) zůstanou čtyři. Párkrát jsem to už rozebríal v ATi sekci v souvislosti s režimy FSAA a R600.

Napsal: úte 14. lis 2006, 18:53
od Thellwin
Napadla mě jedna věc ohledně dynamické změny poměru SP. Nemůže tam vznikat určité zpoždění ? Nejdříve se musí analyzovat scéna v jakém poměrů je náročná na PS a VS výpočty, potom nastavit jejich optimální poměr a teprve pak můžou začít něco dělat.

Napsal: úte 14. lis 2006, 19:01
od fanik
no vždť tohle jsem včera psal... =) pak jsem ještě zmiňoval tohle plus hraní v multiplayeru a mega lagg je na světě =)

jistě že ta analýza bude nějakým způsobem ošetřená a v single by to ani nemuselo vadit... prostě budeš mít zpoždění, ale nevšimneš si toho


BTW má představa ideálního GPU je nějaký fixní počet vertex, pixel, geometry shaderů - opravdu jen například uvedu třeba po 32 (tedy už 3x) a 32 unifikovaných volných shaderů, přičemž by byla určena jakási priorita pro poptávku ve stejný okamžik např. přednost bude mít poptávka pixel, pak geometry a nakonec vertex

jenže předevčírem jsem si procházel oficiální MS zprávu dx10 a chlapci se to snaží natlačit skutečně jen do unifikovaných, nicméně podpora neunifikovaným stále zůstává, když je bude karta obsahovat, ale musí právě také obsahovat unifikované... chaos rulez

Napsal: úte 14. lis 2006, 19:22
od CeBrk
Možná by to chtělo nějaké podrobnější informace o tom, jak ty unifikované shadery vlastně fungují. V recenzích to většinou není moc podrobně popsáno. V každém případě jsem si to já osobně vždy představoval jinak. Podle vašich slov se zdá, že si unifikovanou architekture představujete jako dynamickou změnu po každém snímku. Nejdřív se zanalyzuje scéna a pak se nastaví poměr shaderů. To se mi zdá dost nepraktické. Nehledě na to, že jsem v žádném blokovém schema nikdy neviděl žádný analyzér. Já se vždy domníval, že unifikovaný shader může v jednom snímku klidně několikrát změnit svou úlohu z pixel-shaderu na vertex-shader, nebo geometry-shader. Tak jako scheduler (plánovač) u Radeonu 1x00 rozděluje výpočty mezi 18 až 48 (podle konkrétního modelu) pixelshaderů, bude i scheduler v kartách typu GeForce 8800 rozdělovat výpočty mezi 128 unifikovaných shaderů. Jen s tím rozdílem, že jim bude rozdistribuovávat výpočty pro všechny typy shaderů, ne jen ty pixel. Klidně se tak může stát, že ještě než jedna ze 128 jednotek u GeForce 8800 dopočítá pixelshader výpočet, už jí bude scheduler cpát pořadavek na vypočítání nějakého vertexshaderu a to jenom proto, že ostatních 127 je vytíženějších. Snad to není moc zidealizovaná představa.

Napsal: úte 14. lis 2006, 19:23
od no-X
Thellwin: já nevím, jestli to chápu dobře, ale podle mě se nic neanalyzuje a cokoli je třeba v daném okamžiku spočítat, je přiděleno první nevytížené výpočetní jednotce (ta je unifikovaná, takže umí počítat cokoli a není třeba řešit, jestli je to VS nebo PS). Procesoru je taky jedno, co počítá...

Napsal: úte 14. lis 2006, 19:50
od fanik
Cebrk... vlstně sis nakonec odpověděl sám =)

nemusí to být po každém snímku, ale ať už to bude jakkoliv, tak to prostě nemůže být v reálném čase, vždycky bude nějaká prodleva a představ si ten scheduler jak říkáš, který prostě vyhodnotí že je scéna náročná na pixel shadery a zaúkoluje všechny volné jako pixel, jenže o setinu sekundy později už ta scéna bude vyžadovat vertex a o další setinu později geometry...
stejně si myslím že prostě určitý počet unifikovaných jednotek musí být blokovaný pro ten který shader, prostě pro sichr a jen část může zůstat volná pro zvýšené požadavky

NO-Xi a co když jsou vytížené všechny? prostě ať už to bude jen nějaký pitomý 3DMark, tak podle mě budou všechny shadery vytížené hned od začátku, nějak a něco prostě musí analyzovat, rozhodovat a rozdělovat. To vyvolává další otázky - když ta unifikovaná jednotka bude vytížená a bude potřeba k něčemu jinému, tak co se stane s tím čím se zrovna zabývala? ...nebo se prostě počká až to dodělá a pak bude použita na nový úkol... už je tu první prodleva, naštěstí se to snad nemůže zvyšovat geometrickou řadou (ta prodleva), ale i tak.

Prostě je strašně málo informací a člověk si prostě musí klást tyhle otázky.

Napsal: úte 14. lis 2006, 20:14
od CeBrk
Já myslím, že scheduler ani nemusí vědět jak moc je scéna náročná na pixel, nebo vertex shadery. On prostě obsahuje obrovské množství shaderových dat, která jsou třeba spočítat. Snad je má nějak seřazeny podle pořadí. Nevím. On jenom ví, co je třeba udělat a cpe to do 128 jednotek o nichž má informaci, jak moc jsou v daném okamžiku vytíženy. A každé z těch 128 jednotek je vlastně taky jedno co počítaj. Oni umí spočítat všechno.

Jistě, vytíženy mohou být všechny a to je vlastně dobře. U klasické architektury jsou vytíženy třeba na 50%. Všech 8 vertex-shaderů Radeonu 1950XTX může počítat bodliny nějakého ježka a pixel-shadery se flákaj, protože neví jaké pixely maj vlastně počítat. Ještě není jisté, jak vypadá scéna. To se u unifikované archutektury teoreticky nemůže stát. Scheduler tam obsahuje plno požadavků na výpočet polygonů ježka a cpe je do 128 unifikovaných shaderů jak divej.

Jestli jsou všechny shadery u unifikované architektury vytíženy, tak scheduler prostě počká, který shader to spočítá nejdřív a hned mu frkne další požadavek. Libovolnej. To je vlastně ideální stav. Všechno maká, efektivita je na 100%.

Tedy alespoň tak to chápu já. Prostý laik.

Nechystá se zde na PCTuningu nějaký článek typu "Unifikovaná architektura pro hlupáky", nebo něco podobného? Mě osobně by to prospělo :-)

Napsal: úte 14. lis 2006, 20:20
od Rentigo
no-X píše:Thellwin: já nevím, jestli to chápu dobře, ale podle mě se nic neanalyzuje a cokoli je třeba v daném okamžiku spočítat, je přiděleno první nevytížené výpočetní jednotce (ta je unifikovaná, takže umí počítat cokoli a není třeba řešit, jestli je to VS nebo PS). Procesoru je taky jedno, co počítá...
Já si to vždy představoval jak píše třeba Thellwin. Jenže pokud by to bylo tak jednoduché, jak píšeš, tak proč byly dříve rozdělené? Možná by se dalo odpovědět, že shadery byly více využívány až v poslední době, přičemž stačilo relativně málo VS, takže takový rozdíl unifikace/neunifikace by nebyl a navíc máme dnes geometry shadery. Ale pořád si říkám, že mohli už dřív vytvořit jednotku, kerá bude počítat vše, pořád by to bylo výhodnější. Nějaké přepínání pomocí sheduleru je složitější a třeba proto na to čekájí a přechází až teď.

EDIT: hm, článek by byl super, ale když sám no-X píše, že neví jestli to chápe dobře, tak kdo jiný by to měl napsat? :-)

Napsal: úte 14. lis 2006, 20:20
od fanik
CeBrk píše: Jestli jsou všechny shadery u unifikované architektury vytíženy, tak scheduler prostě počká, který shader to spočítá nejdřív a hned mu frkne další požadavek. Libovolnej. To je vlastně ideální stav. Všechno maká, efektivita je na 100%.

Nechystá se zde na PCTuningu nějaký článek typu "Unifikovaná architektura pro hlupáky", nebo něco podobného? Mě osobně by to prospělo :-)
no jenže ca to prodleva ikdyž bude milisekundová? viz scheduler prostě počká... já si efektivitu představuji trochu jinak.
ve staré podobě, měl nebo prostě neměl, ale na nic se nečekalo.

ed/ thellwin psal rychleji =)
tak jak už jsem psal dřív... jediné schůdné řešení je podle mě a podle toho co do teď vím blokování určitého počtu jednotek pro ten který shader - prostě vždy ikdyž třeba v některé chvíli tím shaderem nebudou využity a ten zbytek (vetšinu) nechat volné...

Co se týká toho článku, tak ten by jistě přišel vhod úplně všem, ale ani na nvidia sitech nic pořádného nenajdeš, ostatně ani na ati.

Napsal: úte 14. lis 2006, 20:21
od Thellwin
To no-X - jenže ve chvíli, kdy bude nárčonost scény opravdu velká a až tady bude potřeba aby se SP staraly i o geometry shading, tak tady nějaký takový management být imho musí, aby nějaká z těch tří složek nebyla zanedbávaná a výkon nešel zbytečně dolů.