Stránka 34 z 78

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 24. zář 2015, 22:49
od hnizdo
Ano, tvrdim, ze odstraneni bottlenecku API nema vliv na bottlenecky enginu, a naopak :) Pokud odstraneni bottlenecku API uvolni CPU pro engine, muze a nemusi to znamenat zvyseni fps, podle toho, jestli neni dalsi bottleneck v enginu, coz je mimochodem velmi caste, a az posledni dobou se to zacina menit. Crysis3 je zde uznana vyjimka potvrzujici pravidlo.
Take nechapu, co je na tom nejasne.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 00:05
od webwalker
@Hnízdo: Který vývojář by si takto zajebal vlastní herní smyčku?

Jinak, hry se v DX11 optimalizovaly driverem v UMD pomocí záměny shaderů za vlastní verze. Tohle už v DX12 dělat nejde. Ladit lze snad jen compiler, ale těžko pro každou hru zvlášť. Imho zbývají jen obecná vylepšení driveru.

Fable Legends benchmark:
Looks like Nvidia got heavily CPU limited in the Fable benchmark this time. Even at 4k.

And no, the game doesn't really make proper use of async compute at all. Only about 5% (time wise) of the workload has been offloaded to a dedicated compute queue. I've seen the GPUView dumps of Nvidia and AMD runs. No draw call overload, backpressure only in the graphics queue and no more than a single compute command every few graphic batches, only copy commands where ever issued asynchronously.

So it looks essentially the same as it would have with DX11, a perfectly safe, well optimized techdemo, where the only DX12 benefit left is the reduced driver overhead. And even that isn't true for Nvidia.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 00:14
od Vlastik80
To že nVidii nesedí (rozptyl oproti amd) Fable benchmark DX12 je tedy čím - hw nebo driver? Popř. to lze brát tak, že sebelepší driver už nic s omezeným hw nenadělá? Nevím nějak, jak si to vyložit... :roll:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 02:11
od oneb1t
rekl bych ze kombinaci obojiho :)
390X se drzi paradne dela mi to radost

jinac v tom fable legends se ukazuje ze kdyz je uloha dostatecne nenarocna tak pridanim multithreadu jen zhorsite vykon :) (i3 porazi i7 v nekterejch pripadech) kvuli rezii pri synchronizaci a prepinani vlaken

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 02:36
od Hladis
webwalker:
Kde jsi tu citaci vyhrabal ? Uz první veta je blbost.

oneb1t:
To je chyba nekde na strane AMD nebo v u testera. U nV tam nic takového není a tezko HT u i7 bude suxovat a i3 s HT porazi i5 a i7 :roll: Zajimavy, ze ta "rezie" se tedy jinak jinde neprojevuje.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 08:41
od Krteq
ExtermeTech - Fable Legends: AMD and Nvidia go head-to-head in latest DirectX 12 benchmark
TechReport - Fable Legends DirectX 12 performance revealed


Potvrzeno, PC verze taky používá async-compute
Lionhead Studios has made several additions to the engine to implement advanced visual effects, and has made use of several new DirectX 12 features, such as Async Compute, manual Resource Barrier tracking, and explicit memory management to help the game achieve the best possible performance.
Hladis píše:webwalker:
Kde jsi tu citaci vyhrabal ? Uz první veta je blbost.
Je to citace jednoho z vývojářů z B3D fóra. Ten vycházel z testů na ExtremeTechu ještě než byly výsledky updatovány a jejich CPU jel jen na 1.17GHz.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 11:16
od hnizdo
webwalker píše:@Hnízdo: Který vývojář by si takto zajebal vlastní herní smyčku?
Ehm, dosud vsichni? :?
webwalker píše: Jinak, hry se v DX11 optimalizovaly driverem v UMD pomocí záměny shaderů za vlastní verze. Tohle už v DX12 dělat nejde.
:?: Cuze? Mas nejaky whitepaper, kde je popsano, proc by to neslo? Nebo si jen vymyslis nesmysly? Protoze z hlediska shaderu se nic nezmenilo, jejich funkce je totozna, pouze se vymeni na jinem miste fronty workloadu s ohledem na zmenu API, dokonce jsem cetl, ze shader code je zamenny pro DX11/12, pochopitelne za urcitych podminek.
Krteq píše:
Hladis píše:webwalker:
Kde jsi tu citaci vyhrabal ? Uz první veta je blbost.
Je to citace jednoho z vývojářů z B3D fóra. Ten vycházel z testů na ExtremeTechu ještě než byly výsledky updatovány a jejich CPU jel jen na 1.17GHz.
Cili JPP, jeden pan povidal?

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 11:40
od Krteq
hnizdo píše:Ehm, dosud vsichni? :?

:?: Cuze? Mas nejaky whitepaper, kde je popsano, proc by to neslo? Nebo si jen vymyslis nesmysly? Protoze z hlediska shaderu se nic nezmenilo, jejich funkce je totozna, pouze se vymeni na jinem miste fronty workloadu s ohledem na zmenu API, dokonce jsem cetl, ze shader code je zamenny pro DX11/12, pochopitelne za urcitych podminek.

Cili JPP, jeden pan povidal?
add 1. Můžeš uvézt nějaký příklad?

add 2.
Ano, stále se používá HLSL a SM5.1, ale to platí pouze pro DX11.3 a DX12 (Pro DX11 - 11.2 musíš použít SM5), ale to je asi tak všechno. Shader code se samozřejmě změnil a rendering path a resource management jsou úplně odlišné.

add 3. Však tam sám uvadí že to podle toho původního testu tak vypadá, netvrdí to na tuty :roll:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 12:01
od hnizdo
Krteq píše:
hnizdo píše:Ehm, dosud vsichni? :?

:?: Cuze? Mas nejaky whitepaper, kde je popsano, proc by to neslo? Nebo si jen vymyslis nesmysly? Protoze z hlediska shaderu se nic nezmenilo, jejich funkce je totozna, pouze se vymeni na jinem miste fronty workloadu s ohledem na zmenu API, dokonce jsem cetl, ze shader code je zamenny pro DX11/12, pochopitelne za urcitych podminek.

Cili JPP, jeden pan povidal?
add 1. Můžeš uvézt nějaký příklad?

add 2.
Ano, stále se používá HLSL a SM5.1, ale to platí pouze pro DX11.3 a DX12 (Pro DX11 - 11.2 musíš použít SM5), ale to je asi tak všechno. Shader code se samozřejmě změnil a rendering path a resource management jsou úplně odlišné.

add 3. Však tam sám uvadí že to podle toho původního testu tak vypadá, netvrdí to na tuty :roll:
1. To je proste, vsechny hry ktere neskaluji s poctem jader ;)
2. Takze jsou nadale nahraditelne, dekuji za potvrzeni.
3. Aha, on si mysli. Ja si treba myslim, ze tech duvodu muze byt dalsich tisic a pulka z nich muze byt v enginu.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 12:45
od Krteq
spajdr píše:Dalsi testik, tentokrat od nemcouru
http://www.pcgameshardware.de/DirectX-1 ... k-1172196/
V dnešním updatu přidali GTX 780 Ti, GTX 770, Tahiti, Pitcairn karty atd. a přidali analýzu frametimes.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 13:00
od hnizdo
970ka pod 780Ti, 960ka pod 770kou. Tam je nekde nejakej problem. Du spat dal, tohle neni relevantni test niceho ani nahodou.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 13:03
od Krteq
Ano, problém je Maxwell architektuře a ovladačích. Kepler zvládá DX12 paradoxně líp jak právě Maxwell. Na neflexibilitu Maxwell architektury jsem upozorňoval ještě než přišli nějaké benchmarky :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 13:08
od hnizdo
"Kepler zvládá DX12 paradoxně líp jak právě Maxwell"
To je samozrejme nesmysl hned v nekolika rovinach, proto rikam ze tam je problem.
Kazdeho musi minimalne napadnout, co se stane kdyz dojde na fallback funkci, ktere Kepler nema, ale pro nektere lidi je to hned chyba architektury.
Ale pokud se tim chce nekdo ridit, kazdy sveho stesti strujcem.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 13:13
od Krteq
hnizdo píše:"Kepler zvládá DX12 paradoxně líp jak právě Maxwell"
To je samozrejme nesmysl hned v nekolika rovinach, proto rikam ze tam je problem.
Japakto? nV se s Keplerem po stránce architektury dost přiblížila GCN. Maxwell je z části návratem k Fermi, ale spoustu věcí vynechává.
hnizdo píše:Kazdeho musi minimalne napadnout, co se stane kdyz dojde na fallback funkci, ktere Kepler nema, ale pro nektere lidi hned je to chyba architektury.
:? O jaké "fallback funkci" to teď mluvíš?
hnizdo píše:
webwalker píše: Jinak, hry se v DX11 optimalizovaly driverem v UMD pomocí záměny shaderů za vlastní verze. Tohle už v DX12 dělat nejde.
:?: Cuze? Mas nejaky whitepaper, kde je popsano, proc by to neslo? Nebo si jen vymyslis nesmysly?
Tady to máš přímo od nV :mrgreen:
Start using more general PSOs (with generic shaders that compile quickly) first and generate specializations later
  • Gets you up running faster even if you are not running the most optional PSO/shader yet
  • It is your job to generate shader specializations – the driver will not generate constant optimized shader variants behind your back
developer.nvidia.com - DX12 Do's And Don'ts

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 13:17
od Ache
hnizdo píše:970ka pod 780Ti, 960ka pod 770kou. Tam je nekde nejakej problem. Du spat dal, tohle neni relevantni test niceho ani nahodou.
Co je tam za problém? Vždyť 970tka je ve vetšině her pod 780Ti. A u těch her, kde byla nad se nadávalo na záměrné zkriplení výkonu Kepelrů. (což se není čemu divit, když se někdo podívá na papírové parametry).

Ale krtkovo DX12 ready kepler vs. maxwell radši komentovat nebudu vůbec. :-D

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 13:23
od webwalker
@hnizdo: V DX12 žádná záměna shaderů už neexistuje! Za kód je odpovědný vývojář a pokud AMD či Nvidia chce v dané hře nějakou vlastní verzi nějakého shaderu, musí požádat onoho vývojaře, aby tam daný shader zapracoval! Ten pak tento shader zapracuje a nebo také ne, záleží pouze na něm, protože on je odpovědný za kód hry. Pokud tomu nevěříš, najdi si to na internetu sám.

Jinak, co to znamená "co se stane kdyz dojde na fallback funkci"?


//edit Wilik - upraveno + promaz

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 13:35
od hnizdo
Krteq píše:nV se s Keplerem po stránce architektury dost přiblížila GCN. Maxwell je z části návratem k Fermi, ale spoustu věcí vynechává.
Jako napriklad ve vztahu k DX12?
Krteq píše::? O jaké "fallback funkci" to teď mluvíš?
O reseni situace, kdy pouzita funkce jede na hw nizsiho tieru ci levelu, nez kterou potrebuje.
Krteq píše: the driver will not generate constant optimized shader variants behind your back
Toto se tyka precompile driverem, ne manualni nahradou jako tomu bylo doposud. Mluvis o necem uplne jinem.
Ache píše:
hnizdo píše:970ka pod 780Ti, 960ka pod 770kou. Tam je nekde nejakej problem. Du spat dal, tohle neni relevantni test niceho ani nahodou.
Co je tam za problém? Vždyť 970tka je ve vetšině her pod 780Ti. A u těch her, kde byla nad se nadávalo na záměrné zkriplení výkonu Kepelrů. (což se není čemu divit, když se někdo podívá na papírové parametry).
http://www.techpowerup.com/reviews/AMD/R9_Nano/30.html

V DX11 jsou sice vykony 780Ti a 970 prinejhorsim vyrovnane, ale pod DX12, kde ma Maxwell specifickou DX12 vybavu nelze predpokladat totez. K zamernemu kripleni se nevyjadruju, nikdo to neprokazal, takze to je pro mne urban legend.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 13:53
od HEAD
hnizdo píše:970ka pod 780Ti, 960ka pod 770kou. Tam je nekde nejakej problem. Du spat dal, tohle neni relevantni test niceho ani nahodou.
To je 780TI bezici na 1100Mhz :lol:
Podobny je to u GTX770 ta bezi na 1240Mhz coz je taky extrem a proto je rychlejsi jak GTX960

Nevim proc tam tentokrat nepridali frekvence..Tady je test kde sou frekvence.GTX970 na 1300Mhz a 780TI na 1100Mhz.Je jasny, ze GTX970 nebude vykonejsi.
http://www.pcgameshardware.de/The-Witch ... 0-1165910/


//edit Wilik - upraveno + promaz

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 14:28
od Ache
Mě by fakt zajímalo, co se tak strašně řeší. :)
V té hře ty karty +- sedí tak jak mají - úplně všechny. Akorát v těch CPU limitovaných situacích to nečekaně lépe začne sedět AMDčku = pod DX12 mají zatím lepší CPU overhead.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 15:14
od spajdr
Obrázek

Compute shader simulation and culling is the cost of our foliage physics sim,
collision and also per-instance culling, all of which run on the GPU. Again, this work runs asynchronously on supporting hardware.
Apparently it does support ASync and apparently Nvidia is faster than AMD at it in this particular test.