Stránka 35 z 78

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 15:19
od Ache
spajdr píše:Compute shader simulation and culling is the cost of our foliage physics sim,
collision and also per-instance culling, all of which run on the GPU. Again, this work runs asynchronously on supporting hardware.
Apparently it does support ASync and apparently Nvidia is faster than AMD at it in this particular test.
Tak jak to dedy s těmi ASync shadery je? Umí je Maxwell, nebo neumí... :? A kepler to tedy zvládá také? (vzhledem k výsledkům v té hře)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 15:24
od Krteq
Hra podle vyjadření Lionhead studios využívá Async Compute jen v ojedinělých případech. Z těch výsledků těžko soudit.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 15:33
od Ache
Krteq píše:Hra podle vyjadření Lionhead studios využívá Async Compute jen v ojedinělých případech. Z těch výsledků těžko soudit.
Tak se nabízí otázka druhá: Pokud má hra vypadat dobře (jako to Fable), musí se masivně používat ty AsyncShadery, nebo ne?... třeba ta AMD strategie AoS co těží hlavně s těch Async Shaderů vypadá příšerně. :!:

EDIT: navíc jestli to chápu dobře, tak ty dílčí testy v tom Fable monitorují kolik ms, trvala ta a ta operace při renderu snímku, tak zrovna ta co je závislá na ASync shaderech je výrazně rychlejší na Nvidii. :|

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 15:45
od Hladis
U nV bude stacit, pokud ty AS budou pouzivany v urcity mire, aby to neshodilo vykon do kopru. Viz. par stranek zpet. Samo ocekavam, ze u AMD Evolved her to tam naserou masivne :-D

PS: Jinak ze třeba v Dynamic Global Illumination vede nV je logicky aneb VXGI. Nezapomenout, ze se na tomhle engine nV dost podílela.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 15:51
od Krteq
Hladis píše:U nV bude stacit, pokud ty AS budou pouzivany v urcity mire, aby to neshodilo vykon do kopru. Viz. par stranek zpet. Samo ocekavam, ze u AMD Evolved her to tam naserou masivne :-D
Myslíš něco jako AsyncWorks? :mrgreen: :lol:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 15:58
od Ache
Krteq píše:Myslíš něco jako AsyncWorks? :mrgreen: :lol:
:-D Jo, jen aby to tak nakonec nedopadlo a AMD nám neničilo zbytečně hry nějakými složitými výpočty, když by se to dalo udělat jednodušeji. :|

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 16:00
od Hladis
Krtku, a nerikal jsem to od zacatku ? nV zvlada rychleji jen asi do 31 simultaneous command lists pokud se nepletu, pak se to s AMD postupne srovna a při 128 simultaneous command lists uz jde do kopru. Takze pokud se ve hre pouzije AS tak, aby to nV vykonostne nezabilo, tak to klidne muze byt i rychlejsi ve zpracovani. AMD do svých titulu pouzije nejspis AS masivneji, protože jejich HW to zvlada s prstem v nose. Spis tedy AsyncEvolved :razz:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 16:03
od Krteq
Ache píše: :-D Jo, jen aby to tak nakonec nedopadlo a AMD nám neničilo zbytečně hry nějakými složitými výpočty, když by se to dalo udělat jednodušeji. :|
To jsou normální compute shadery v queue jen jejich zpracování je submitnuto ke zpracování souběžně s queue standardních ("graphics") shaderů :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 16:22
od Ache
Jo, ale AoS je důkazem, že se ta "fronta" dá přetížit a když to HW nesedne (nvidia), tak je to pak pomalejší než s vypnutým Async (DX11)... přitom logiky to výkon přidávat musí. Vypadá to opravdu jen an to, jak se to v programu ošetří, a zda nebude po nvidii požadováno těch 128 front, když zvládne "jen" 32... no už se na ty AsyncWorks fakt teším. :(

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 16:44
od webwalker
spajdr píše:Obrázek

Compute shader simulation and culling is the cost of our foliage physics sim,
collision and also per-instance culling, all of which run on the GPU. Again, this work runs asynchronously on supporting hardware.
Apparently it does support ASync and apparently Nvidia is faster than AMD at it in this particular test.
Problém je v tom, že nikdo neví, jestli ty shadery jely na Nvidia asynchronně :(
Stejně tak ta metrika časů jednotlivých úloh je zavádějící. Pokud nějaký shader jede asynchronně, může mu to trvat déle než u toho samého shaderu, který jede sériově (má k dispozici více zdrojů GPU). Sériový shader je ale přičten ke grafickému, takže je vyšší latence snímku, než u asynchronního.

Navíc, co už jsem postoval je, že Fable Lengends je jeden z možných "Best Case Scenario" pro Nvidia - málo shaderů, hodně grafiky, vlastně jen odstraněn API overhead.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 16:47
od Hladis
Ache:
Zvladne vic jak 32, jen v tyhle fazi je Maxwel rychlejsi nez AMDcka. S tim jak jde počet nahoru, tak se latence prodluzujou a s AMD se to vyrovnava, az nakonec to zacne byt horsi nez AMD. Nad 128 to myslim zkolabuje. Takze když tam vyvojar nasere třeba 128+, tak u nV to padne na hubu.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 16:53
od Ache
webwalker píše:Navíc, co už jsem postoval je, že Fable Lengends je jeden z možných "Best Case Scenario" pro Nvidia - málo shaderů, hodně grafiky, vlastně jen odstraněn API overhead.
No hra má hlavně hezky vypadat a běžet přitom plynule... jak toho dosáhnout je problém vývojářů. Fable třeba hezky vypadá (narozdíl od toho AoS).

A že to je "best scenario"? No hlavně je to Unreal Engine 4 s DX12, který se budou používat ve více hrách. Takže pokud by takhle vyrovnaně měly běžet všechny hry, bude to dobré.
webwalker píše:Problém je v tom, že nikdo neví, jestli ty shadery jely na Nvidia asynchronně :(
:-D Tak to by spíš pro AMD byla potupa ne? Aby nvidia bez async byla rychlejší než AMD s async...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 17:40
od webwalker
Hladis píše:Ache:
Zvladne vic jak 32, jen v tyhle fazi je Maxwel rychlejsi nez AMDcka. S tim jak jde počet nahoru, tak se latence prodluzujou a s AMD se to vyrovnava, az nakonec to zacne byt horsi nez AMD. Nad 128 to myslim zkolabuje. Takze když tam vyvojar nasere třeba 128+, tak u nV to padne na hubu.
Jak víš, že do 32 AS je Maxwell rychlejší než GCN?

@Ache:
V AotS benchmarku se alespoň něco děje a není to jen prakticky statický průjezd scénou jako u FL. UT4 je engine, do kterého si každý bude moci implementovat co chce. Jako například Thief a Mantle.

Ve FL vyhrála pouze GTX 980 Ti nad FuryX. A o kolik? Při Best case scenario? Jak budou vypadat testy při Worst case scenario?

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 18:00
od Hladis
webwalker píše:Jak víš, že do 32 AS je Maxwell rychlejší než GCN?
Zalistuj zpet kde se to resilo a testilo.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 18:02
od Krteq
Ale ten program byl napsán čistě jen k otestování fukčnosti async compute. Sám autor tam psal, že to není míněno jako benchmark a výkon z toho nelze ani odvozovat :roll:

Sám tam pak ještě psal, že samotný kód není pro GCN vůbec vhodný.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 20:05
od yuri.cs
Tady z toho hromadneho srovnani z B3D jde uplne hruza. Vylepsena Hawaii je mnohdy pomalejsi nez Fiji rozdilem chyby mereni. Ten bottleneck musi byt sileny.

http://i.imgur.com/dy3EqEC.png

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 20:16
od Krteq
To jsou časy zpracování určitých úloh při renderu snímku. Jejich součet ti pak dá čas na vykreslení jednoho celého snímku, tzv. frametime ;)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 20:53
od hnizdo
Hladis píše:Krtku, a nerikal jsem to od zacatku ? nV zvlada rychleji jen asi do 31 simultaneous command lists pokud se nepletu, pak se to s AMD postupne srovna a při 128 simultaneous command lists uz jde do kopru. Takze pokud se ve hre pouzije AS tak, aby to nV vykonostne nezabilo, tak to klidne muze byt i rychlejsi ve zpracovani. AMD do svých titulu pouzije nejspis AS masivneji, protože jejich HW to zvlada s prstem v nose. Spis tedy AsyncEvolved :razz:
Tak jest. Znovu rikam. Vyvojar hry se ted musi postarat, aby vykon hry zbuzeroval co nejmene zakazniku. Ale kdyz si udela amd hru k obrazu svemu, a pokreje to vyrobci hry financne (AotS), at to async computuje treba i audio. A to same nvidie ve zpetnem gardu.

Zminils AsyncEvulved, nebo Krtquv Huangworks. Ale proc ne? Nektery efekty jako ambient occlusion, stiny, AA, chlupworks atd. muzou byt krasne napsany jako v GTA-V nebo Witcherovi - pro nvidii a amd zvlast. Kazdy podle sveho. Win-win situace.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 25. zář 2015, 21:43
od webwalker
No, AotS zase až tak "friendly" hra pro Radeony není. Je to RTS s velkým počtem objektů na scéně a příliš mnoho trojúhelníků (zvláště malých) není to, co GCN zrovna příliš pomáhá. Spíše naopak a těží z toho zase Nvidia.

Jinak
The Star Wars Battlefront Beta is Coming October 8th

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 26. zář 2015, 13:09
od heroutm
Stejně s postupem času nabývám dojmu, že DirectX 12 zatím nebude tak masivně rozšířený. Sice umí spoustu nových věcí, ale nijak extra nic nového oproti Mantle, který je tu podstatně delší dobu a i těch her s Mantle bylo více. Zatím pouze cca 10 ohlášených, nových DX12 her. Kolik je tu také "nepodporovaného" hardwaru, který je stále dostatečně výkonný na spuštění i nejnovějších her v DirectX 11 - myslím tím i mobilní platformy. Lidé jen tak upgradovat nebudou.. K tomu upgradu by je fakt muselo něco dohnat. Buď nepodpora starších API (DX11 a DX10) a nebo nějaké vážně luxusní tituly, které by za upgrade stály.