Stránka 37 z 78
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 1. říj 2015, 17:15
od webwalker
Skvělý blog, už dlouho jsem se tak nezasmál? Jenže mi nějak uniklo, co nám vůbec chtěl onen bloger jako říci?
Že vlastně jsou AS někdy na Maxwellu rychlejší, než u AMD, jen to má jeden háček - nefungují vůbec a proto Nvidia pracuje na opravě driveru?
HyperQ, pokud je mi známo, přišlo s Keplerem, nebo se pletu? Tedy až po GCN 1.0, který již ACE obsahoval!
Na vině je prý softwareový sheduling Maxwellu (CPU/Driver), to sice pravda být může, to nikdo neví. Ale kdyby to pravda opravdu byla, myslím, že Nvidia by už dávno měla driver opravený a nejednala by s Oxide o zakázání AS v AotS. Nebo má neschopný driver-team, o čemž silně pochybuji. Vše tedy nasvědčuje tomu, že ta chyba je někde jinde a její odstranění (půjde-li to vůbec) bude složitější. Nechci ale předjímat, uvidíme.
V každém případě hardwareové řešení AS na GCN a Maxwellu jsou opravdu naprosto jiná, v tom má jistě pravdu. Jen nevím, proč bychom je jako neměly porovnávat?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 1. říj 2015, 17:30
od hnizdo
webwalker píše:
Že vlastně jsou AS někdy na Maxwellu rychlejší, než u AMD, jen to má jeden háček - nefungují vůbec a proto Nvidia pracuje na opravě driveru?
To je zajimave a zcela nove tvrzeni. Muzes udat zdroj, ktery dokazuje ze AS na Maxwellechv2 nefunguji vubec? Tzn. vubec, a ne jen (udajne) v AotS?
webwalker píše:V každém případě hardwareové řešení AS na GCN a Maxwellu jsou opravdu naprosto jiná, v tom má jistě pravdu. Jen nevím, proč bychom je jako neměly porovnávat?
Vsak je taky porovnavame
Ovsem spolecny kod pro ne psat nemuzeme proste proto, ze to nejsou stejna reseni
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: čtv 1. říj 2015, 17:45
od webwalker
1. To není žádné nové tvrzení, ale ukazuje to MDolenc test
2. O žádný kód nejde, jde pouze o to, jak máš příkazové fronty DX12 namapovány na hardware. V tom je právě ten rozdíl. HyperQ s největší pravděpodobností vůbec nebylo stavěné na workload Graphics/Compute, ale pouze na Compute shadery.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 08:49
od Vlastik80
https://youtu.be/J6KANDoceaU
http://www.guru3d.com/news-story/unreal ... -demo.html
... další DirectX 12 "techdemo", tentokrát Darth Vader ... Na GTX 970 to těch 60 fps dá celkem v pohodě ...
(lze spustit i pod DX11 API) Jinak dle mě nic moc, prostě další z řady spíše úsměvných amatérských techdem...
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 08:55
od Krteq
Však všechny ty DX12 počiny na UE4 jsou zatím jen amatérská techdema, tedy krom Fable, Infiltratora a Kite.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 11:12
od hnizdo
webwalker píše:1. To není žádné nové tvrzení, ale ukazuje to MDolenc test
To je zajimava interpretace, protoze zde se stejny test povazuje za dukaz funkce AS na Maxwellech.
http://www.pcgamesn.com/relax-nvidias-m ... -after-all
webwalker píše:
2. O žádný kód nejde, jde pouze o to, jak máš příkazové fronty DX12 namapovány na hardware. V tom je právě ten rozdíl. HyperQ s největší pravděpodobností vůbec nebylo stavěné na workload Graphics/Compute, ale pouze na Compute shadery.
Vsechno smyslenky a domnenky
Nicmene dekuji ze jsi potvrdil co jsem rikal. Tedy ze se pro kazdou architekturu musi kod psat kod namiru. Coz by blbyho nenapadlo ani kdyby ho mlatili, kdyz je v obehu tolik karet co AS vubec neumi, ze.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 11:32
od killerek
Nemusi se psat na miru, jen to chce ten standard opravdu podporovat a ne jen hlasit v driveru, ze ho podporuju ...
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 11:54
od hnizdo
killerek píše:Nemusi se psat na miru, jen to chce ten standard opravdu podporovat a ne jen hlasit v driveru, ze ho podporuju ...
Pokud ma jedna architektura frontu dlouhou 31 a druha 128, tak je nutne to psat na miru. A to se bude tykat vsech ostatnich nepovinnych features DX12. A bude to platit i do budoucna, dokud se budou jednotlive gpu architektury lisit. Cim bliz zelezu, tim vic gpu-specific to bude muset byt. S tim se neda nic delat, to je dan za snizeni abstrakce.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 12:08
od Krteq
Heh, projdi si to vlákno na B3D fóru a zjistíš, že sám MDolenc psal že to bylo autorem článku špatně interpretováno
hnizdo píše:Pokud ma jedna architektura frontu dlouhou 31 a druha 128, tak je nutne to psat na miru. A to se bude tykat vsech ostatnich nepovinnych features DX12. A bude to platit i do budoucna, dokud se budou jednotlive gpu architektury lisit. Cim bliz zelezu, tim vic gpu-specific to bude muset byt. S tim se neda nic delat, to je dan za snizeni abstrakce.
Tam je to krapet složitější. Nejde jen o počet compute queue poslaných zároveň a nejde o psaní na míru architektuře.
Podle posledních poznatků si GCN umí sama o sobě v HW rozsekat queues (až 64 Compute queues + 1 Graphics) tak aby GPU pokud možno co nejvíc utilizovala, tzn. že i pod 30 nemá omezení. V GCN 1.2 jde ještě dál s HWS (2x ACE + další přidané features).
Hyper-Q je nějakým způsobem limitováno a stále se bádá nad tím čím to vlastně je.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 12:15
od hnizdo
http://www.extremetech.com/extreme/2135 ... now-so-far
Zda se ze to interpretuji spatne uplne vsichni
Krteq píše: Hyper-Q je nějakým způsobem limitováno a stále se bádá nad tím čím to vlastně je.
Pokud je tomu tak, bude se muset kod psat jeste vice na miru dane architekture
Nemyslis doufam, ze se bude gpu dynamicky prizpusobovat libovuli programatora?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 12:24
od ifkopifko
hnizdo píše:...to je dan za snizeni abstrakce.
Podľa mňa to s "mierou abstrakcie" nemá nič spoločné. Tak ako NV mala navrch v tesselácii, tak má AMD navrch v AS. Nič viac by som v tom nehľadal.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 12:35
od Krteq
Ano, je to naprosto stejný případ jako ten předchozí linkovaný článek.
Krteq píše:Pokud je tomu tak, bude se muset kod psat jeste vice na miru dane architekture
Nemyslis doufam, ze se bude gpu dynamicky prizpusobovat libovuli programatora?
No, podle toho rozboru na B3D se totiž zdá, že to tak i funguje (od
tohoto postu dál)
Vzhledem k tomu by se právě na tělo psát vůbec nemuselo.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 12:40
od killerek
hnizdo píše:
Pokud ma jedna architektura frontu dlouhou 31 a druha 128, tak je nutne to psat na miru. A to se bude tykat vsech ostatnich nepovinnych features DX12. A bude to platit i do budoucna, dokud se budou jednotlive gpu architektury lisit. Cim bliz zelezu, tim vic gpu-specific to bude muset byt. S tim se neda nic delat, to je dan za snizeni abstrakce.
Nemusi, jako se to nedela s teselaci, kdyz ji teda vubec pouzijou. Kde mas, ze je AS nepovinne, kdyz i MS ho prezentuje jako jednu z hlavnich vyhod? Spise bude stacit to nehnat do extremu, aby nebyl penalizovan zadny vyrobce. Tady se proste obratili karty a jeden vyrobce holt v HW umi nejakou cast DX zpracovat lepe.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 12:48
od hnizdo
Krteq píše:Ano, je to naprosto stejný případ jako ten předchozí linkovaný článek.
Okej, takze jako vsichni jsou blazni, jen Jeden Noname je letadlo
Jako verit si muzes cemu chces, ale vira nejsou fakta.
Krteq píše:(od
tohoto postu dál)
Vzhledem k tomu by se právě na tělo psát vůbec nemuselo.
Vsimas si slov "wondering", "assumptions" a podobne? A nyni si znovu precteme ty linkovane clanky?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 12:52
od hnizdo
Krteq píše:Ano, je to naprosto stejný případ jako ten předchozí linkovaný článek.
Okej, takze jako vsichni jsou blazni, jen Jeden Noname je letadlo
Jako verit si muzes cemu chces, ale vira nejsou fakta.
Krteq píše:(od
tohoto postu dál)
Vzhledem k tomu by se právě na tělo psát vůbec nemuselo.
Vsimas si slov "wondering", "assumptions" a podobne? A nyni si znovu precteme ty linkovane clanky?
ifkopifko píše:hnizdo píše:...to je dan za snizeni abstrakce.
Podľa mňa to s "mierou abstrakcie" nemá nič spoločné. Tak ako NV mala navrch v tesselácii, tak má AMD navrch v AS. Nič viac by som v tom nehľadal.
O tom kdo ma navrch se momentalne prave vedou ty spory
Krome toho, o tom ze DX12 odhodila znacnou miru abstrakce a tim i overheadu je pokud je nam vsem jiste znamo hlavni prinos DX12. A pokud snizis abstrakci a priblizis se k hw, musis zohlednovat vlastnosti hw tim vic cim jsi bliz. Pokud tedy chces maximalni vysledek. To neni tema k diskuzi, to je axiom.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 13:05
od ifkopifko
hnizdo> Tvoje myšlienkové procesy mi unikajú. Ja som nepísal, že DX12 nejde bližšie k HW, ani som o niečom takom nechcel diskutovať.
Vyjadril som sa k jedinej veci, a to sú AS. Konkrétne, že HW jedného výrobcu má pre dané použitie viac prostriedkov. Driver Nvidie sa predsa nezosype keď mu programátor/vývojár pošle viac ako 31 príkazov do fronty. Len bude skrátka pomalší, nič viac. Presne ako s tesseláciou.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 13:11
od Krteq
hnizdo píše:Krteq píše:Ano, je to naprosto stejný případ jako ten předchozí linkovaný článek.
Okej, takze jako vsichni jsou blazni, jen Jeden Noname je letadlo
Jako verit si muzes cemu chces, ale vira nejsou fakta.
Já netvrdím že jsou blázni. Tvrdím jen to že autor toho testu jestli AS funguje nebe ne sám píše, že ti autoři z toho testu vyvozují mylné závěry
hnizdo píše:Krteq píše:(od
tohoto postu dál)
Vzhledem k tomu by se právě na tělo psát vůbec nemuselo.
Vsimas si slov "wondering", "assumptions" a podobne? A nyni si znovu precteme ty linkovane clanky?
Však jsem psal že to tak asi vypadá, resp. "se zdá", nauč se číst
...a používat funkci EDIT
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 13:11
od hnizdo
ifkopifko píše:hnizdo>
Vyjadril som sa k jedinej veci, a to sú AS. Konkrétne, že HW jedného výrobcu má pre dané použitie viac prostriedkov. Driver Nvidie sa predsa nezosype keď mu programátor/vývojár pošle viac ako 31 príkazov do fronty. Len bude skrátka pomalší, nič viac. Presne ako s tesseláciou.
Ano. Toto je (udajne) vlastnost architektury gpu a pokud chteji vyvojari dostat maximum, musi jeji vlastnosti repsektovat, tedy neposilat ji frontu delsi nez 31. Naopak u te druhe muze, jinak by z ni nedostal maximum a mohla by byt pomalejsi. Coz jinymi slovy znamena optimalizovat kod pro danou architekturu
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 13:16
od HafanPetr
Jako že se budou psát hry pro každou architekturu zvlášť? Vždyť jedna z hlavních výhod DX12 je zjednodušit psaní a konverzi her oproti předchozím DX. Jaký by to dávalo smysl?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 13:17
od ifkopifko
hnizdo> ... a nie je to tým, že sme voči DX11 bližšie HW.
Nič nové na svete.