Stránka 38 z 78
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 13:18
od hnizdo
Krteq píše:Já netvrdím že jsou blázni. Tvrdím jen to že autor toho testu jestli AS funguje nebe ne sám píše, že ti autoři z toho testu vyvozují mylné závěry
Cili to muze byt i tak, ze on sam z toho vyvozuje mylne zavery?
Krteq píše:Však jsem psal že to tak asi vypadá, resp. "se zdá", nauč se číst
A ted se vratime k
webwalker píše: Že vlastně jsou AS někdy na Maxwellu rychlejší, než u AMD, jen to má jeden háček - nefungují vůbec a proto Nvidia pracuje na opravě driveru?
O tohle mi celou dobu jde. Zatimco webwalker si vymysli, ze AS na Maxwellu nefunguji vubec, dlouhou cestou jsme dosli k tomu, ze "to tak vypada" na zaklade "ja si myslim, usuzuji, mozna" jednoho anonymniho diskutujiciho, jehoz vysledky nejsou jednotne interpretovany, natoz nekym potvrzeny.
Dekuji za pozornost.
HafanPetr píše:Jako že se budou psát hry pro každou architekturu zvlášť? Vždyť jedna z hlavních výhod DX12 je zjednodušit psaní a konverzi her oproti předchozím DX. Jaký by to dávalo smysl?
Hlavni smysl DX12 je:
1) Uvolnit ruce programatorum, aby meli vetsi kontrolu nad chovanim sveho kodu a DX
2) Odstranit overhead silne abstrahujici vrstvy
Tohle vskutocnosti zjednodusi psani her, protoze bude hned jasne, jak se ktera gpu architektura chova a kod se tomu snadneji prizpusobi. Bud konzervativne (univerzanlni pomaly kod), nebo agresivne (optimalizace). U DX11 se nevedelo, kde to drhne, a casto se to resilo driverem.
Jinak uprimne, dost prace se presouva z API na herni vyvojare, takze minimalne zpocatku budou mi prace vice nez mene.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 13:26
od Krteq
What? Já mluvil o schopnosti GCN zpracovávat a rozdělovat queues mezi ACEs nezávisle na jejich počtu a množství command listů uvnitř a ty teď vyrukuješ s tím, že jsem psal něco o neschopnosti Maxwellů provozovat AS (což opravdu nedává).
Zase se to snažíš překroutit protože ti došli argumenty?
BTW.,
potvrzení tam je od Andrewa Lauritzena (Lead Graphics Engineer u Intelu)
//Koukám, nějaké ty ninja edity
hnizdo píše:Krteq píše:Já netvrdím že jsou blázni. Tvrdím jen to že autor toho testu jestli AS funguje nebe ne sám píše, že ti autoři z toho testu vyvozují mylné závěry
Cili to muze byt i tak, ze on sam z toho vyvozuje mylne zavery?
Jasně, autor toho kódu určitě neví co jeho program vlastně dělá
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 13:39
od hnizdo
Krteq píše:What? Já mluvil o schopnosti GCN zpracovávat a rozdělovat queues mezi ACEs nezávisle na jejich počtu a množství command listů uvnitř a ty teď vyrukuješ s tím, že jsem psal něco o neschopnosti Maxwellů provozovat AS (což opravdu nedává).
Ja jsem reagoval na citovane nesmysly webwalkera, ty ses do toho pridal. Takze se laskave podivej, na co reagujes a nezatahuj diskusi jinam. Ja se od pocatku drzim jedne veci.
Krteq píše:BTW., potvrzení tam je od Andrewa Lauritzena (Lead Graphics Engineer u Intelu)
Zadne potvrzeni relevance zminenych testu a relevance vysledku testu nevidim. Ale nasel jsem od toho pana tohle:
Andrew Lauritzen
AndyTX
Right, this. I've commented before on this in other threads but the marketing/enthusiast understanding around this issue has gotten extremely confused. AMD obviously has reason to add confusion to the consumer marketing message and I get that, but it's annoying as even some developers are confused.
Let me try one more time here:
From an API point of view, async compute is a way to provide an implementation with more potential parallelism to exploit. It is pretty analogous to SMT/hyper-threading: the API (multiple threads) are obviously supported on all hardware and depending on the workload and architecture it can increase performance in some cases where the different threads are using different hardware resources. However there is some inherent overhead to multithreading and an architecture that can get high performance with fewer threads (i.e. high IPC) is always preferable from a performance perspective.
When someone says that an architecture does or doesn't support "async compute/shaders" it is already an ambiguous statement (particularly for the latter). All DX12 implementations must support the API (i.e. there is no caps bit for "async compute", because such a thing doesn't really even make sense), although how they implement it under the hood may differ. This is the same as with many other features in the API.
From an architecture point of view, a more well-formed question is "can a given implementation ever be running 3D and compute workloads simultaneously, and at what granularity in hardware?" Gen9 cannot run 3D and compute simultaneously, as we've referenced in our slides. However what that means in practice is entirely workload dependent, and anyone asking the first question should also be asking questions about "how much execution unit idle time is there in workload X/Y/Z", "what is the granularity and overhead of preemption", etc. All of these things - most of all the workload - are relevant when determining how efficiently a given situation maps to a given architecture.
Without that context you're effectively in the space of making claims like "8 cores are always better than 4 cores" (regardless of architecture) because they can run 8 things simultaneously. Hopefully folks on this site understand why that's not particularly useful.
... and if anyone starts talking about numbers of hardware queues and ACEs and whatever else you can pretty safely ignore that as marketing/fanboy nonsense that is just adding more confusion rather than useful information.
https://forum.beyond3d.com/threads/inte ... st-1869935
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 13:49
od hnizdo
Takze kdyz jsi prekopal pul prispevku, tak nova quote:
Mas na mysli
All we can really conclude is that it's clearly not giving AMD a huge advantage in this workload, at least not relative to the NVIDIA cards that are presumably not doing it.
Kde rika, dany workload zrovna sedi AMD? Zatimco v postu co jsem citoval vyse jasne rika, ze jiny workload muze fungovat naopak?
Krteq píše: Hnizdo píše:Cili to muze byt i tak, ze on sam z toho vyvozuje mylne zavery?
Jasně, autor toho kódu určitě neví co jeho program vlastně dělá
Co program dela je jedna vec, a intepretace vysledku je vec druha, jak naznacuje tvuj oblibenec z intelu.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 13:55
od ifkopifko
hnizdo píše:Mas na mysli
All we can really conclude is that it's clearly not giving AMD a huge advantage in this workload, at least not relative to the NVIDIA cards that are presumably not doing it.
Kde rika, dany workload zrovna sedi AMD?...
Kde tam vidíš napísané, že daný workload "zrovna sedí AMD"?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 13:57
od Krteq
@hnizdo: Takže se to zase snažíš otočit tak že mícháš 2 věci dohromady a teď navíc přidáš post o schopnosti/neschopnosti A/C na Skylake GT GPU.
hnizdo píše:Mas na mysli
All we can really conclude is that it's clearly not giving AMD a huge advantage in this workload, at least not relative to the NVIDIA cards that are presumably not doing it.
Kde rika, dany workload zrovna sedi AMD? Zatimco v postu co jsem citoval vyse jasne rika, ze jiny workload muze fungovat naopak?
Ne, mluvím o druhé části, kde jasně zmiňuje to, že NVIDIA karty podle všeho A/C neumí - podle předchozích příspěvků v tom vlákně na Maxwellu queues čekají na dokončení předešlé queue a souběžně se nezpracovávají
Krásně to převracíš
//
ifkopifko píše:Kde tam vidíš napísané, že daný workload "zrovna sedí AMD"?
V tomhle příspěvku to zrovna není, ale MDolenc se zmiňoval, že kód v tom testu není moc vhodný pro GCN, proto jsou tam taky poměrně velké latence při zpracování compute.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 14:34
od hnizdo
Krteq píše:@hnizdo: Takže se to zase snažíš otočit tak že mícháš 2 věci dohromady a teď navíc přidáš post o schopnosti/neschopnosti A/C na Skylake GT GPU.
Zcela jasne se vyjadruje obecne k tematu. Netyka se to pouze Skylake, tak tu nelzi.
Krteq píše:Ne, mluvím o druhé části, kde jasně zmiňuje to, že NVIDIA karty podle všeho A/C neumí
Ja to tam nevidim, muzes odkazat a citovat?
ifkopifko píše:
Kde tam vidíš napísané, že daný workload "zrovna sedí AMD"?
Tady jsem se prehlid, nicmene Lauritzen rika jasne, ze dulezity je typ workloadu a jak sedne te architekture. Funguje to obema smery.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 14:41
od ifkopifko
hnizdo> Cili to muze byt i tak, ze dany workload zrovna sedi NV a nesedi AMD?
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 14:44
od webwalker
@
hnizdo:
Snad ti to vysvětlím takhle. Udělal jsem ti vlastní MDolenc testy u GTX 960 a R9 380.
mdolenc-gtx960.jpg
mdolenc-r9380.jpg
To, že AS u Nvidia nefungují je snad z těchto grafů jasné. Zatímco u GTX 960 je doba Graphics/Compute a čistě Compute rozdílná, u R9 380 je stejná. Znamená to tedy, že u Nvidia compute shadery nepracují paralelně ke grafickým příkazům, ale sériově. To je to, co ukazuje MDolenc test.
Druhou věcí je to, že latence (doba v milisekundách) je u R9 380 mnohem větší než GTX 960. A to jsou právě ony optimalizace, respektive neoptimalizace pro GCN, které ve svém prográmku popisuje MDolenc. Tento test tedy není ukazatelem výkonu, ale pouze ukazatelem toho, jestli AS pracují opravdu asynchronně. Nic víc a nic míň.
Otázka DX12 a vývojářů je velmi jednoduchá. Vývojáře vůbec nezajímá, jestli AMD požívá 8 front ACE a jeden GCP pro grafiku, nebo že Nvidia požívá 32 příkazových front (nebo 1+31). Je zajímá, že DX12 mají pro svou práci k dispozici jednu grafickou, jednu DMA a libovolný počet Compute front (tzv softwareové fronty).
Jak tyto softwareové fronty AMD nebo Nvidia namapují v driveru na svůj hardware je již vůbec nezajímá. Žádné optimalizace tedy vývojáři v tomto směru dělat nemusejí.
AS by po stránce hardware měly na Maxwellech normálně fungovat, ale nefungují. Někde je prostě chyba a nyní se hledá kde a čeká se na to, kdy tuto chybu Nvidia odstraní.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 15:39
od hnizdo
Problem je v tom, ze ty to vsechno usuzujes z toho testu MDolenca
Pritom ten intelak jasne rika, ze situace se muze zmenit podle toho, co obsahuje ten workload. Jinymy slovy, MDolenc udelal test, kde jeho concurrent AS workload nefunguje na maxwellech. Z toho lze vyvozovat jen toto: MDolenc udelal test, kde jeho concurrent AS implementace nefunguje na maxwellech.
Nelze z toho usuzovat:
1) Absenci AS na GM20x obecne
2) Obecnou nefunkcnost AS v nvidia ovladacich
3) Obecnou neschopnost maxwellu pocitat compute a graphics zaroven.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 15:44
od Ache
Tyhle aféry každého jenom otravují. Já bych všechny ty asynchronní shadery zakázal.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 15:46
od hnizdo
Ja bych jeste rok dva pockal. Jednak se fakt ukaze, jak to snimi je, a jednak se hlavne ukaze, k cemu to je
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 15:49
od Krteq
hnizdo píše:Nelze z toho usuzovat:
1) Absenci AS na GM20x obecne
2) Obecnou nefunkcnost AS v nvidia ovladacich
3) Obecnou neschopnost maxwellu pocitat compute a graphics zaroven.
Ale ano. Právě že minimálně jeden závěr z těchto bodů podle MDolenc a AotS testů vyplívá
To, že nV ještě nebyla schopna vydat jakékoliv vyjádření, v tom ještě utvrzuje.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 16:00
od hnizdo
Krteq píše:hnizdo píše:Nelze z toho usuzovat:
1) Absenci AS na GM20x obecne
2) Obecnou nefunkcnost AS v nvidia ovladacich
3) Obecnou neschopnost maxwellu pocitat compute a graphics zaroven.
Ale ano. Právě že minimálně jeden závěr z těchto bodů podle MDolenc a AotS testů vyplívá
To, že nV ještě nebyla schopna vydat jakékoliv vyjádření, v tom ještě utvrzuje.
Pokud je pro tebe relevantni argument "mlceni je souhlas", nelze se divit ani vytvareni zaveru na zaklade nepokryteho konkurencniho PR a anonymnich neoverenych zdroju. Potom je dalsi debata zbytecna, kdyz si beres jen to co se ti hodi a to i ze zdroju, ktere sam uvadis.
Pro mne je dulezite, ze jsem dostal zdroj toho Webwalkerova tvrzeni, a ze se nejedna o nic noveho, o cem se jiz dlouho nevi.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 16:08
od Krteq
hnizdo píše:Pokud je pro tebe relevantni argument "mlceni je souhlas", nelze se divit ani vytvareni zaveru na zaklade nepokryteho konkurencniho PR a anonymnich neoverenych zdroju. Potom je dalsi debata zbytecna, kdyz si beres jen to co se ti hodi a to i ze zdroju, ktere sam uvadis.
A zase to převracíš
Ne, mlčení nVidie k Async-Compute situaci na jejich kartách mě v tom jen utvrzuje, ale vycházím z výsledků testů a z vyjádření vývojářů OXIDE a Oculus Rift, kteří tvrdí to samé co testy.
Pokud by nV A/C uměla rozumně zvládala, proč tedy musela pro Nitrous engine dodat vlastní kód, který A/C nepoužívá? Proč vývojář Oculusu tvrdí, že context switching na nV kartách je podle jeho slov katastrofický pro VR?
PR neberu v úvahu vůbec.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 16:14
od Hladis
Ache píše:Tyhle aféry každého jenom otravují. Já bych všechny ty asynchronní shadery zakázal.
Tak podle me to stejne skonci jako bublina. At to třeba studia upravej, nebo to nV upravi, je to jedno, výsledek bude stejnej, akorát par AMD Evolved to tam pravdepodobne nakyda co to jde a i to není jasny. Ale tak geekove a fans mají aspoň nejakou zabavu, viz. Krteq vs. hnizdo
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 16:40
od hnizdo
Krteq píše:hnizdo píše:Pokud je pro tebe relevantni argument "mlceni je souhlas", nelze se divit ani vytvareni zaveru na zaklade nepokryteho konkurencniho PR a anonymnich neoverenych zdroju. Potom je dalsi debata zbytecna, kdyz si beres jen to co se ti hodi a to i ze zdroju, ktere sam uvadis.
A zase to převracíš
Ne, mlčení nVidie k Async-Compute situaci na jejich kartách mě v tom jen utvrzuje, ale vycházím z výsledků testů a z vyjádření vývojářů OXIDE a Oculus Rift, kteří tvrdí to samé co testy.
Pokud by nV A/C uměla rozumně zvládala, proč tedy musela pro Nitrous engine dodat vlastní kód, který A/C nepoužívá? Proč vývojář Oculusu tvrdí, že context switching na nV kartách je podle jeho slov katastrofický pro VR?
PR neberu v úvahu vůbec.
To je dobry vtip
S context switchingem prislo jako prvni AMD PR.
Tvrzeni Oxide tu bylo rozebrano jako zcela neduveryhodne. Jejich kod je zjevne umyslne napsan tak, aby vyhovoval AMD a nevyhovoval nvidii, to se opravit neda, a je otazka, jestli je tu vubec vule. To jsem si myslel od zacatku, ale zda se ze zdaleka nejsem jediny, viz ten blog a vyjadreni toho intelaka.
Oculus Rift pouziva uplne jine techniky s uplne jinymi naroky, nez bezna hra. Pro ne se treba AMD architektura hodi. Vzhledem k tomu, ze nvidia ma vlastni VR, musime se pak ptat, jak to s tim pomalym contect switchingem delaji.
Proste vychazis z PR a dojmologickeho gulase promichaneho tak aby vyhovoval, peclive vyloucis protiargumenty, ale zadne dukazy nepredkladas.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 16:44
od hnizdo
Hladis píše:Ache píše:Tyhle aféry každého jenom otravují. Já bych všechny ty asynchronní shadery zakázal.
Tak podle me to stejne skonci jako bublina. At to třeba studia upravej, nebo to nV upravi, je to jedno, výsledek bude stejnej, akorát par AMD Evolved to tam pravdepodobne nakyda co to jde a i to není jasny. Ale tak geekove a fans mají aspoň nejakou zabavu, viz. Krteq vs. hnizdo
Ja se snazim jen dobrat reality, je to moje prace. Stouchnout klackem do srsniho hnizda (wait a minute...?) je nejlepsi metoda, jak se dostat k jadru jednoho z dvou argumentacnihch polu.
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 17:41
od HEAD
Me osobne tahla afera vubec nezajima, protoze az tu budou masivne nasazeny dx12 hry, tak dnesni karty budou pomalej odpad.Stejne budou mit dnesni karty malej vykon a jestli bude mit clovek 20fps na geforce nebo 25fps na radeonu bude jedno.
Mozna lidi s GTX980TI zaplacou ale to je tak vsechno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Napsal: pát 2. říj 2015, 17:45
od hnizdo
Amen.