Stránka 5 z 6
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: sob 18. bře 2023, 19:31
od spajdr
sam_217 píše: ↑sob 18. bře 2023, 19:07
Tak zde první pokus o zbenchmarkování, je to pokaždý +/- ten samý průjezd na koni Ratajemi s výjezdem ven horní branou na louku, kde bývá hodně
Moc moudrej z toho člověk není, asi by to chtělo nějaký sběr snímků a ještě jsem nezjistil, jestli to v AB nějak jde, zatím lze jen vidět že ty lows jsou o fous nižší na DX11, ikdyž AVG framerate je vyšší.
Zkus to pres capframex
https://www.capframex.com/
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: sob 18. bře 2023, 23:49
od Sasakr
Sam 217: Mám udělat Benchmark s tím svým šestijádrem?
To budou rozdíly více než patrné.
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: pon 20. bře 2023, 13:00
od sam_217
Díky, o tomhle SW jsem už slyšel ale nevěděl jsem co vše umí, vyzkouším. Zároveň jsem teď koukl jak to dělá @webwalker, až najdu čas tak si to projdu.
Sasakr píše: ↑sob 18. bře 2023, 23:49
Sam 217: Mám udělat Benchmark s tím svým šestijádrem?
To budou rozdíly více než patrné.
Klidně... já se ještě na ten svůj Benchmark chystám. Každopádně je zvláštní, že by to bylo u tebe tak markantní, přece jen ty AMD DX11 drivery se dost vylepšily.
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: pon 20. bře 2023, 13:08
od Sasakr
Nezapomeň, že DX11 optimalizace byly jen pro RDNA karty. Polaris hodili přes palubu. Mám Amernimez driver, kde by to mělo být intergrované a třeba NFS Heat jsem díky tomu mohl hrát ve 1440p místo 1080p se stejnými FPS. Ale tady u té hry to nestačí.
Jak sakra udělám s Afterburnerem benchmark, když mi s DXVK shodí hru?
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: stř 22. bře 2023, 22:51
od sam_217
Sasakr píše: ↑pon 20. bře 2023, 13:08
Nezapomeň, že DX11 optimalizace byly jen pro RDNA karty. Polaris hodili přes palubu. Mám Amernimez driver, kde by to mělo být intergrované a třeba NFS Heat jsem díky tomu mohl hrát ve 1440p místo 1080p se stejnými FPS. Ale tady u té hry to nestačí.
Jak sakra udělám s Afterburnerem benchmark, když mi s DXVK shodí hru?
Aha, tak to je zajímavý, o "Amernimez" driveru jsem vůbec nevěděl, to zas budu mít co zkoušet... jestli tedy ty drivery jsou fakt tak "vylepšené" jak tvrdí...
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: stř 22. bře 2023, 22:54
od DOC_ZENITH
Ty drivery jsou must-have pro staré karty na které se AMD vykašlalo, typu 28nm GCN karty a pod, ale klidně i Vegu. Ten drivej je defakto výcuc novejch optimalizací a jejich implementace pro staré karty a dost to pomáhá. Nicméně, ty máš Radeopn 6800XT, ne 7970.
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: čtv 23. bře 2023, 00:48
od sam_217
Sasakr píše: ↑pon 20. bře 2023, 13:08
Jak sakra udělám s Afterburnerem benchmark, když mi s DXVK shodí hru?
No nevim jak s "Amernimez" drivery, ale s posledním RTSS 7.3.4 beta 6 a Adrenalin 23.3.1 to rozhodně nepadá.
DOC_ZENITH píše: ↑stř 22. bře 2023, 22:54
Ty drivery jsou must-have pro staré karty na které se AMD vykašlalo, typu 28nm GCN karty a pod, ale klidně i Vegu. Ten drivej je defakto výcuc novejch optimalizací a jejich implementace pro staré karty a dost to pomáhá. Nicméně, ty máš Radeopn 6800XT, ne 7970.
To mi taky došlo, jak jsem na to koukl, ale to co zmiňujou v Release features nevypadalo jako úplně "vega/polaris/GCN" only, např:
Kód: Vybrat vše
...
- Reduced telemetry at driver level
...
- Framebuffer Compression, improve gaming performance without image quality reduction
...
- GPU Queue and Multithread tweak follow number of CPU Thread
- Optimized Mipmap Rendering
...
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: čtv 23. bře 2023, 00:57
od Sasakr
Mám taky 7.3.4 beta a u mě padá. Na ofiko drivery určitě kvůli tomu přecházet nebudu.
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: čtv 23. bře 2023, 01:05
od sam_217
Musí to být 7.3.4 beta 6, pokud tu opravdu máš, tak pak je to asi dost System-specific tyhle crashe a může asi max pomoct jen experimentovat s nastavením...
Dost jsem tohle řešil i se TESV:Skyrim + ENB series (to taky moduje DX9/11 knihovny) + RTSS a světe div se, ikdyž na fórech psali, jak nepodporujou tohle dohromady a že to blbne, vždy jsem našel kombinaci verzí, kdy to zrovna fungovalo OK (verze ENB / verze RTSS...).
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: čtv 23. bře 2023, 23:55
od sam_217
Ten CapframeX je fakt pohodlný nástroj, nečekal jsem, že se to ovládá tak jednodušše, tak tady to máte
Kingdom Come Deliverance DXVK_ComparisonChartExport_frametimes.png
Podle Lows to moc vidět není, vyhodnocení stutteru na první pohled je lepší na AMD DX11 implementaci
lows.png
jenže trochu jiný příběh jsou "variances", tedy rozptyl/konzistence mezi FPS, a tady to možná potvrzuje ten můj "dojem"
variances.png
Tady ještě pro přehlednost koláčové grafy
AMD DX11 implementace
DXVK (2.1)
EDIT: ten stuttering u DXVK se ani nedá brát vážně, netestoval jsem to úplně "košer" / procesy na pozadí
, nicméně oba běhy (DX11 vs DXVK) proběhly ve stejných podmínkách hned po sobě, tedy tak, jak to obvykle běžně hraju...
EDiT #2: zopakoval jsem to, ty stutttery se hodně srovnaly
https://imgur.com/a/xZNqwqT
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: pát 24. bře 2023, 00:38
od Sasakr
No jinými slovy DXVK je plynulejší, jen tam prostě občas prdne mega stutter. To musím o víkendu zkusit u mě.
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: pát 12. kvě 2023, 12:41
od Krteq
DXVK 2.2
D3D11On12 support
In order to enable D3D12 support in recent Unity Engine titles such as Lego Builder's Journey, this release introduces support for creating D3D11 devices from a D3D12 device using D3D11On12CreateDevice, as well as the basic ID3D11On12Device interface. This is achieved by importing the Vulkan device and resource handles from vkd3d-proton into DXVK, and otherwise uses DXVK's existing D3D11 implementation.
A vkd3d-proton build as of HansKristian-Work/vkd3d-proton@26c4fed or later is required for this to work.
D3D9 Partial Presentation
DXVK now supports presenting to parts of a window by copying the contents of the backbuffer to system memory and then drawing them into the window on the CPU. This improves compatibility with game launchers, particularly those based on Microsoft's WPF toolkit, and some visual novels. It will however come with a noticable performance hit.
Additionally, overall behaviour of D3D9 swap chains was improved and the d3d9.noExplicitFrontBuffer option was removed.
Logging changes
When running on Proton or plain Wine, DXVK will no longer create log files by default and instead only write log messages to the console using wine-specific functionality, in order to avoid[*] creating unnecessary extra files. This matches vkd3d-proton behaviour. Note that log file creation can be re-enabled by setting the environment variable DXVK_LOG_PATH to a valid path.
When filing bug reports, users are encouraged to upload the full Proton log.
Bug fixes and Improvements
- Warnings about unknown interfaces being queried via QueryInterface will only be logged once in order to avoid growing log files indefinitely in some games. (#3231)
- Fixed a regression when rendering YUY2 or UYUY texture formats. This fixes in-game videos in Jade Empire (#3182) and Sid Meier's Pirates (#3189) (PR #3342)
- Fixed an issue wherein threads were not properly destroyed.
- Fixed Vulkan validation errors caused by incorrect layout tracking when enabling feedback loops for a texture.
- Fixed Vulkan validation errors caused by 0x0 sized clears in D3D9.
- D3D9 StateBlocks now only allocate memory for the parts that are actually used. This fixes Total War: Shogun 2 running out of address space when using the D3D9 renderer. (#2703, PR #3248)
- Improved usage of some VK_EXT_extended_dynamic_state3 features to avoid hitting slow paths on some drivers.
- Improved enumeration of DXGI outputs on systems with multiple GPUs. This fixes performance issues with recent RE Engine games (D3D12) on such systems.
- Significantly reduced memory usage in situations where games create unused D3D11 devices.
- Battle Fantasia Revised Edition: Locked frame rate to 60 FPS to work around game bugs at higher frame rates. (PR #3256)
- Cold Fear: Fixed missing geometry (#3293, PR #3390)
- Dawn of Magic 2: Fixed a crash upon start (#3271, PR #3272)
- DC Universe Online: Fixed a hang after alt-tabbing out and back in. (#3314, PR #3316)
- Far Cry 2: Work around rendering issues on Intel hardware, as well as low performance on all GPUs. (PR #3241)
- Halo: The Master Chief Collection: Fixed memory leak due to invalid query usage by the game (PR #3273)
- Warhammer 40k: Space Marine: Fixed shadow rendering (#3298, PR #3305)
GitHub - doitsujin/dxvk - Version 2.2
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: pon 4. zář 2023, 19:12
od Krteq
DXVK 2.3
Presentation improvements
If VK_KHR_present_wait is supported, and if vertical synchronization is enabled, frame latency events will now be signaled when an image is actually being presented, rather than when rendering work prior to the present request has completed on the GPU. This may reduce input latency in some games, also affects the dxgi.maxFrameLatency and d3d9.maxFrameLatency options.
This functionality is also used to more accurately report the number of frames actually presented via DXGI frame statistics.
Note: On some platforms and compositors, Vulkan present events may not correspond to the image actually being presented on screen, in which case frame latency is going to remain higher than expected.
Additionally, if VK_EXT_swapchain_maintenance1 is supported, enabling and disabling vertical synchronization may no longe require recreating the Vulkan swap chain, which works around severe performance issues in games which change their present interval on a per-frame basis.
Note: On Linux, this is currently only supported when running Gamescope with ENABLE_GAMESCOPE_WSI=1 set.
Configuration changes
The dxgi.nvapiHack config option was deprecated, and a new option dxgi.hideNvidiaGpu with a slight change in behaviour was added instead, alongside similar options for AMD and Intel GPUs. This allows implementing more targeted application workarounds for issues with e.g. XESS libraries in the future if necessary. Refer to the
example configuration for more details.
Note: The old dxgi.nvapiHack option still works if dxgi.hideNvidiaGpu is not set, but will be removed in a future release.
Additionally, the dxgi.tearFree and d3d9.tearFree options were consolidated into a new dxvk.tearFree option, due to changes in the presentation logic. The old options were removed.
Bug fixes and Improvements
- Configuration options can now be specified via an environment variable, DXVK_CONFIG. See the README for details (PR #3581).
- If VK_EXT_depth_bias_control is supported, depth bias scaling will now be correct in most situations. This fixes shadow rendering artifacts in various D3D9 games and is especially important on GPUs that do not support 24-bit depth formats. This affects games such as F.E.A.R. (#1461), Far Cry 2 (#2941) and Assassin's Creed Brotherhood (#2642).
- If VK_EXT_line_rasterization and its relevant features are supported, smooth or rectangular lines will now be used if requested by the application. This functionality is generally not used by games, but may be useful for applications such as level editors.
- If VK_KHR_maintenance5 is supported, DXGI_FORMAT_A8_UNORM images will now use the corresponding Vulkan format.
- D3D9 command submission now works the same way as it does for D3D11, which will lead to more submissions but generally reduces resource readback latency. This may improve performance in games that frequently synchronize with the GPU.
- Fixed a minor issue with D3D9 feedback loop tracking.
- Fixed a minor issue with D3D11 stream output (#3634).
- Fixed a bug and performance issues with the implementation of D3D11 tiled resources.
- Fixed various issues with reporting HDR metadata.
- Fixed a crash when compiling D3D9 shaders generated by the vkd3d HLSL compiler. (PR #3616)
- Implemented keyed mutex synchronization on top of newly added winevulkan functionality (PR #3601, PR #3635).
Note: This will only work with recent Proton builds.
- Added stubs for various D3D9On12 interop interfaces. This is needed for Train Simulator Classic (#3445).
- Added an interface to allow external libraries, such as NVAPI, to enable HDR in various D3D11 games as well as Elden Ring (PR #3625).
Note: This will only work in combination with jp7677/dxvk-nvapi@c3a1c48 or newer. This will not work on Windows.
- A Total War Saga: TROY: Fixed trees not rendering when MSAA is enabled.
- Far Cry 2: Fixed crash when using D3D10.
- Halo Online: Fixed water rendering. (#3594, PR: #3627)
- Lara Croft and the Temple of Osiris: Fixed deadlock when using Exclusive Fullscreen (#3458).
- RaceRoom Racing Experience: Fixed a crash when starting a race. (#3386, PR: #3389)
- Spider Man: Shattered Dimensions: Fixed a regression that caused blocky shadows. (#3593, PR: #3624)
- Test Drive Unlimited 2: Fixed shadows on grass. (#3469, PR: #3471)
- The Sims 2: Fixed a regression in DXVK 2.2 that affected terrain rendering. (#3474, PR: #3476)
- Titanfall: Fixed a crash caused by a miscompiled shader.
- Tomb Raider Anniversary: Improved performance. (#3438, PR: #3439)
GitHub - doitsujin/dxvk - Version 2.3
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: pon 30. říj 2023, 23:05
od sam_217
Zase si po delší době náhodně dovolim přiživit toto téma - "plynulost" kterou jsem tady dřív popisoval, že jsem naměřil v KCD znovu vidím i ve Far Cry 2 při locku na 100 FPS.
Je to zvláštní, podezíral jsem samozřejmě sám sebe několikrát, jestli si to nehalucinuju, ale na 95% si myslim že ne a opět při nativním DX9 jsem si všiml trochu microstutteru.
S DXVK je najednou obraz klidnější... nevím jestli to třeba není jen mým setupem s monitorem MSI MAG274QRF-QD nebo jestli to není jen problém Freesyncu, každopádně by to ale jen potvrzovalo předešlá měření.
Zajímavý je, že v tom FC2 pak ale výkon víc padá, nedrží t o 100FPS. Nativní driver DX9 sice drží 100 fps, ale v problémových lokacích to právě nepůsobí dostatečně plynule. S DXVK tam padají FPS klidně až na 60, ale GPU usage přitom zůstává celkem low, no je to stará hra už.
U toho FC2 akorát musim použít DXVK 1.10.3 + AMD PRO driver, s novými "klasik" drivery AMD to pro změnu pak nefunguje vůbec.
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: úte 31. říj 2023, 10:48
od Sasakr
Shodou okolností jsem si na DXVK včera vzpomněl a zkusil, jestli mi nezlepší výkon v Mafii DE. Překvapilo mě, že zůstalo funkční AutoHDR (měl jsem za to, že s Vulkanem nefunguje). Víc mě překvapilo, jak to stutterovalo, obraz podivně blikal a výkon nebyl o nic lepší než v DX11. Tak jsem šel zase od toho.
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: úte 31. říj 2023, 18:51
od HEAD
Jo u DXVK je problem stuttering kdy to vytvari shadery nebo tak neco.Prvni pruchod je prisernej, druhej lepsi a pak uz by to melo byt relativne bez stutteringu.
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: úte 31. říj 2023, 20:45
od Krteq
Proto je tu GPL (Graphics Pipeline Library) Async fork který tohle do značné míry řeší
https://gitlab.com/Ph42oN/dxvk-gplasync/
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: stř 1. lis 2023, 01:38
od Sasakr
Já použil tohle. To není něco podobného?
https://github.com/Sporif/dxvk-async
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: stř 1. lis 2023, 09:11
od Krteq
To používá Async patche pro tvorbu state cache asynchronně - viz. OP
GPL Async využívá jak Async patch, tak i
Vulkan GPL extension aby ten stutter co nejvíc eliminoval
Re: DXVK (DirectX over Vulkan) - info a vše okolo
Napsal: stř 1. lis 2023, 09:19
od Sasakr
Tak jsem to zkusil v Mafii DE a stutteruje to a i bez stutteru je framerate nižší než v DX11.