Stránka 45 z 78

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 5. lis 2015, 20:58
od Krteq
hnizdo píše:A/C vubec neslouzi k nejakemu snizeni overheadu, ani neresi kontext switching, pokud to gpu neumoznuje - je to na gpu scheduleru, ne A/C. Ze tedy hovoris o jevu, ktery je k A/C zcela irelevantni.
:? What???


//edit Wilik - upraveno + promaz

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. lis 2015, 09:46
od Vlastik80
http://www.svethardware.cz/recenze-dire ... raxi/41419

- hezky popsáno (snad, nejsem profík) :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. lis 2015, 18:16
od hnizdo
Nerika nic noveho, co uz nereklo 100x amd. Vychazi se zase z Mdolenc testu nerespektujiciho nvidia AS best pratices, a z Ashes of AMD.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. lis 2015, 19:13
od Krteq
Ba naopak. Vysvětluje nejen stávající nekopatibilitu Hyper-Q s DirectX 12, tak tam máš i poměrně detailní rozbor z GPUview.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. lis 2015, 19:33
od hnizdo
Nikoliv, vysvetluje je tak, jak to od pocatku vysvetluje AMD, protoze popis implementace AS na maxwellech od nvidie nemame. GPUview nevysvetluje nic, pouze ukazuje, jak spatne nebo dobre je na danou architekturu napsan AS kod, pouze nekteri lide se (umyslne) chybne domnivaji, ze jeden kod bude fungovat stejne na rozdilnych architekturach. O mcdolencu a ashes of amd se tu uz napsalo dost, takze at si kazdy veri cemu se mu chce verit.
Moje stanovisko se nezmenilo a nebudu tu pokracovat v psani obsahlych rozboru, ktere budou opet stejne smazany.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 20. lis 2015, 21:03
od Krteq
GPUView zobrazuje vše co se děje při zpracování shaderů, to se nedá okecat tak jak to máš ve zvyku a Ashes of the Singularity uz ale davno obsahuje kód od nV s vypnutým A/C.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. lis 2015, 12:00
od killerek
Pekny clanek, zajimave pocteni. S WDDM 2.0 je to po dlouhe dobe nejaky pokrok.

hnizdo: Neni divu, ze ti to porad mazou.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. lis 2015, 12:07
od hnizdo
killerek píše:hnizdo: Neni divu, ze ti to porad mazou.
Ja se preci nedivim, ja vim kdo to maze, komu (nejen mne) a proc.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. lis 2015, 12:19
od havli
Dokud nebude venku nekolik DX12 her, nema smysl cokoliv resit. Tyhle techtema a teorie maji nulovou vypovidajici hodnotu.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. lis 2015, 12:22
od hnizdo
havli píše:Dokud nebude venku nekolik DX12 her, nema smysl cokoliv resit. Tyhle techtema a teorie maji nulovou vypovidajici hodnotu.
+1 Tohle tvrdim od sameho zacatku. Vsude same analyzy co je "klicove" a "zasadni" od lidi, co neumi vykreslit trojuhelnik, hlavne ze tam je 80% obsahu z PR slajdu.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. lis 2015, 12:32
od blaho
Vlastik80 píše:http://www.svethardware.cz/recenze-dire ... raxi/41419

- hezky popsáno (snad, nejsem profík) :)
sice tato tema je zatial mimo, ale neni to niekde
rozobrane od niekoho dôveryhodného a nezaujateho ?

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. lis 2015, 12:38
od Krteq
Kompletní dokumentaci včetně příkladů kódů máš na MSDN ;)

Potom můžeš zkusit články na AnandTechu.

Ten článek na SHW je slušná sumarizace navíc s analýzou "problematiky" asynchronních shaderů skrze microsoftí dev tool GPUView. Jeden z best českých Tech článků za poslední dobu.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. lis 2015, 13:00
od hnizdo
Ja nepolemizuji s vykladem MSDN. Ovsem zcela zasadne nesouhlasim se zavery clanku ucinene na zklade PR, anonymnich testu s nulovou vypovidaci hodnotou nebo PR techdema.
Plne se z totoznuji s citaci Lauritzena v danem kontextu
,...... and if anyone starts talking about numbers of hardware queues and ACEs and whatever else you can pretty safely ignore that as marketing/fanboy nonsense that is just adding more confusion rather than useful information. "
...a tedy ze delat zavery komu co nefunguje nebo funguje a jaky to bude mit dopad, proste zatim nelze.
blaho píše:sice tato tema je zatial mimo, ale neni to niekde
rozobrane od niekoho dôveryhodného a nezaujateho ?
https://forum.beyond3d.com/threads/inte ... st-1869935

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. lis 2015, 17:05
od del42sa
hnizdo píše:Ja nepolemizuji s vykladem MSDN. Ovsem zcela zasadne nesouhlasim se zavery clanku ucinene na zklade PR, anonymnich testu s nulovou vypovidaci hodnotou nebo PR techdema.
Plne se z totoznuji s citaci Lauritzena v danem kontextu
blaho píše:sice tato tema je zatial mimo, ale neni to niekde
rozobrane od niekoho dôveryhodného a nezaujateho ?
https://forum.beyond3d.com/threads/inte ... st-1869935
Heh, to co ten člověk z Beyond 3D fóra tvrdí se nedá nazvat ani trochu nezaujatým, spíše jde o rádoby odborně servírovanou "mlžící taktiku", protože cituje jen nic neříkající obecná tvrzení (která navíc narozdil od Webwalkerova testu na SHW) nejsou podpořená žádným důkazem, který by potvrdil opak :wink: Occam Razor

PS: jsem velice rád, že se Pavel jako jediný redaktor zabýval implementacemi AS i obou výrobců a velice srozumitelně (a IMHO nezaujatě) popsal velmi dobře současný stav !
blaho píše:
sice tato tema je zatial mimo, ale neni to niekde
rozobrane od niekoho dôveryhodného a nezaujateho ?

jo třeba na Anandtechu :lol: (ten se tím článkem pěkně trefil, ale do vlastní nohy)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. lis 2015, 17:14
od oneb1t
anandtech je zaplacenej o tom neni sporu :)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. lis 2015, 17:36
od Hladis
Tak nejak jsem doufal, ze tahle kauza je zatím uzavrena a zase tu nebude hadka nad zatím zjevnou veci. Mylil jsem se :| nV AS zatím neumi a nejpravděpodobněji na HW urovni. End of story. A prosil bych osazenstvo, aby jednoduse nereagovalo na věci, ktery tu jsou uz na několika strankach. Stejne se nekteri presvedcit evidentne nedaji.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. lis 2015, 17:42
od hnizdo
del42sa píše: Heh, to co ten člověk z Beyond 3D fóra tvrdí se nedá nazvat ani trochu nezaujatým, spíše jde o rádoby odborně servírovanou "mlžící taktiku", protože cituje jen nic neříkající obecná tvrzení (která navíc narozdil od Webwalkerova testu na SHW) nejsou podpořená žádným důkazem, který by potvrdil opak :wink: Occam Razor
Problem je prave v tom, ze clanek zadny dukaz neobsahuje. Mereni necim co neni overene, neceho co nevim jak ma fungovat (neridi se nvidia BP), a dokladat to grafy, ktere ukazuji jev ale nikoliv pricinu, a z toho usoudit na pricinu a vyvodit z toho jeste zavery, to je skutecne Webwalker. Ja si totiz az doted nevsim kdo to napsal, automaticky jsem myslel ze Vitek dostal horecku neboco. Takze se omlouvam za WOT, dal se tou slataninou nebudu zabyvat, ztrata casu.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 21. lis 2015, 19:13
od webwalker
@del42sa: Díky :)

@hnizdo: Přesně tak ztráta času :)

Jinak, do článku se samozřejmě nevešlo vše a některé věci jsem raději vypustil, protože by to článek laikům komplikovalo (a také někteří Hnízdové by to už nerozdýchali). Nemám žádný zájem potápět Maxwelly, protože je to fajn uarch, spíš jsem chtěl osvětlit GCN, která je tady pořád (a zcela nesmyslně) pomlouvána a to většinou lidmi, kteří o ní neví prakticky nic.

Závěr článku je naprosto jasný:

1. Nvidia karty prostě AS nepodporují a zřejmě ani nikdy nebudou. Můžu se mýlit, nechť se ale vyjádří Nvidia!
2. Ve hrách to ale vadit nemusí a když na to vývojáři vezmou ohled, může to Nvidia karty v DX12 i nakopnout k vyšším výkonům (batchovat zvlášť 3D a compute shadery aby nebylo moc context switchů)
3. Vadit to bude samozřejmě u VR (už teď to vadí).

V článku byly vynechány takové věci, jako zasílání Compute a 3D úloh pomocí 3D queue, kde i tyto úlohy umí GCN spustit paralelně. Dále i jednotlivé ACE si sami umí přerozdělovat compute shadery, takže stačí jedna jediná Compute queue a když ACE zjistí nějakou déle trvající úlohu (která by ACE zablokovala), jednoduše ji přehodí na další ACE. Nové informace kolem Fury a GCP, HWS ....

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: sob 16. led 2016, 19:26
od Krteq

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 18. led 2016, 15:39
od hnizdo
We will also discuss the graphics effects added using the new DX12 features Raster Ordered Views (AVSM and Decal Blending) and Conservative Rasterization (Voxel based ray tracing) adding even greater realism to the F1 world".
To vypada na FL 12_1, tedy maxwell-v2 a Skylake only. To jsem zvedav jak to bude vypadat.