Stránka 46 z 78

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 18. led 2016, 15:43
od havli
Tak jako vzdycky s novou verzi DX - vzhled stejny, vykon polovicni. :D

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 18. led 2016, 15:55
od Krteq
hnizdo píše:To vypada na FL 12_1, tedy maxwell-v2 a Skylake only. To jsem zvedav jak to bude vypadat.
Nope, nic takového. To že v GPU není přímo implementovaná podpora dané funkce neznamená, že ji neumí.

Tady to máš sesumarizované z B3D fóra
Conservative rasterization can be performed in the geometry shader so there's no worries there ...

Raster ordered views is just a fancy way to rename Intel's pixelsync and the feature's name in OpenGL is Intel_fragment_shader_ordering which by the way GCN already supports so ROVs are already covered with GCN ...


...Conservative rasterization in hardware is much more performant than in software using the geometry shader. See in the topic about shading decoupled from rasterization, read the Intel pdf if you will find a table of performance comparison between an Intel GPU, a Nvidia GPU and an AMD GPU the best performance is on GCN architecture. And they compare software conservative rasterization and hardware conservative rasterization between all GPU . The performance are bad for software rasterization on Nvidia GPU (780), the series 900 solve the problem with hardware conservative rasterization.The best performance is on GCN architecture.
Jasně, implementrace v HW je určitě lepší, ale pokud máš dobře navrženou architekturu s podporou bindless resources (GCN), podporu v HW skoro nepotřebuješ, protože "performance hit" je minimální ;)

//Tady je to zmiňované .pdf - Deep Shading Buffers on Commodity GPUs

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 18. led 2016, 16:26
od hnizdo
To pdfko pracuje s vykonem irispro 5200, 780ky, a R290ky, o hw implementaci v 9xx se tam vubec nehovori (neexistovala), je jiste, ze bude podstatne efektivnejsi, koneckoncu proto je soucasti DX12. A protoze v clanku Codemasters pisou o features DX12, zcela jiste se tedy bude jednat o aplikaci FL 12_1, nikoliv sw implementaci pres GS. Samozrejme amd muze teoreticky FL 12_1 emulovat, ale to ze je to mozne, neznamena, ze to v praxi k necemu bude, jinak by amd podporu FL12_1 davno avizovala. Osobne si myslim, ze to bude podporovano az v pristi generaci amd hw.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 18. led 2016, 16:32
od Krteq
No, Andrew Lauritzen (Intel) to testoval a přímo napsal, že by AMD mělo prohlásit jako že to mají podporované v HW ;)
Last time I tried that extension on AMD it was incredibly slow... like it took 300ms to render a single trivial test frame when enabled with no overlap/contention at all. That may have just been some buggy initial code but unless someone has run - for instance - the Intel sample on GCN lately and determined that it's actually fast now, I wouldn't count on this being particularly usable... certainly they'd have to do better to legitimately claim hardware support in my opinion.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 18. led 2016, 16:39
od hnizdo
Vyborne, nicmene momentalne zrejme vi amd vic nez Lauritzen, nebo o svem HW vi mene nez on. Takze bych se radeji drzel aktualniho stavu.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 18. led 2016, 16:43
od Krteq
Tak v HW přímá podpora téhle DX API funkce není, i když skrze Mantle API to jde.

Takže podle specifikací DX je Feature Level definován správně i když to HW z části umí (...aneb odstranění závislosti DX12[.1] na GCN).

Uvidíme, jak tuhle funkci bude GCN zvládat pod Vulkanem ;)

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 18. led 2016, 16:51
od DOC_ZENITH
Celkem nepodstatné protože v době kdy tu bude Vulkan a SW pro něj tu budou nové GPU a ty 28nm vykopávky z roku 2012 moc lidí ( a vývojářů ) zajímat nebudou. Žádné z těcho GPU a architektur nebylo optimalizováno na DX12, současná GCN má děsné problémy v DX11 API a obecně SW na kterej nemá přímo ušité drivery, aby něco jako ocnutá 290x nedala Guild wars2 či FFXI v 4K je naprostá zoufalost. Tzn její "přípravenost" na DX12 je směšné téma, tak možná v 1080p 1st gen hry. Maxwell to samé, něco umí lépe, něco zas hůře ale je to osekanec optimalizovanej pro DX11. Kepler už je tuplem out ten je vyspělostí architektury pod Fermi a vždycky byl (maxwell taky v mnoha ohledech je).

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 18. led 2016, 17:23
od hnizdo
Na vulkan jako konkurenta dx12 nespolehej. Bylo by to pekny, ale poprve v historii, kdyby se non-dx api prosadilo. Uverim, az uvidim.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 18. led 2016, 18:41
od DOC_ZENITH
Já nespoleham ani na samotné DX12. Zatim ty projekty dema a enginy stojej za *****. Vypadá to hůře jak DX10 techdema a jede to jak slimák.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 18. led 2016, 19:34
od hnizdo
Tak jako vzdycky, nic se nemeni.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 19. led 2016, 08:52
od ifkopifko
Krteq píše:No, Andrew Lauritzen (Intel) to testoval a přímo napsal, že by AMD mělo prohlásit jako že to mají podporované v HW ;)
Last time I tried that extension on AMD it was incredibly slow... like it took 300ms to render a single trivial test frame when enabled with no overlap/contention at all. That may have just been some buggy initial code but unless someone has run - for instance - the Intel sample on GCN lately and determined that it's actually fast now, I wouldn't count on this being particularly usable... certainly they'd have to do better to legitimately claim hardware support in my opinion.
Ehm, on tam ale napísal niečo iné, zle si si to vyložil/preložil. V poslednej vete (tá červená) totiž napísal, že na to, aby to AMD mohlo prehlásiť ako podporované v HW, by museli podľa neho podávať lepšie výsledky. Ostatne, z jeho príspevku jasne vyplýva, že je to podľa neho strašne pomalé.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 19. led 2016, 09:41
od Krteq
Právě že píše, že sample kód od Intelu už na GCN běží docela rychle, naposledy když to zkoušel to bylo pekelně pomalý.

AMD sama podporu Conservative rasterization a Rasterizer-ordered views u GCN vůbec neudává, ale očividně to funguje.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 19. led 2016, 09:48
od ifkopifko
Neuraz sa, ale nemáš pravdu, nič také tam nepíše. Preklad zhruba:
"Naposledy strašne pomalé... blaba (tomu si porozumel podľa všetkého). Mohlo to síce byť nejakým prvotným nevyladeným kódom, ale pokiaľ to niekto v poslednej dobe náhodou neskúšal s intel samplom na GCN a nezistil, že je to už celkom rýchle, tak by som nespoliehal na nejakú použiteľnosť tohto riešenia. Podľa mňa by určite by museli podávať lepšie výsledky na to, aby to mohli prehlásiť za podporované v HW."
Snáď je to v slovenčine zrozumiteľnejšie.


Hladis//Promaz, tady se neresi kdo ma jakou angličtinu.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 1. úno 2016, 09:03
od Krteq
Stuart Whyte z Lionhead Studios se rozpovídal o DX12 ve Fable: Legends
Fable Legends will use DirectX 12 (DX12) and we wondered why. Whyte said that by using DX12, the team was able to achieve “a significant amount of horsepower – resulting in increased visual fidelity, higher frame rates, and improved shadows and effects.” Whyte further said that, depending on the graphics card, the team saw “up to 40% faster performance” on DX12 as compared to DX11. He believes anything that helps improve the graphical quality in games will definitely be loved by gamers and developers alike, and we couldn’t agree more.

The Xbox was based on Direct X technology, and that’s where the X comes from. Since Fable Legends is also being released on the Xbox One and allows cross-play, we were curious to know how Microsoft’s latest machine would benefit from DX12. And from the looks of it, apparently quite a bit.

“Fable Legends is using a number of features on Xbox One,” said Whyte, “including asynchronous compute and efficient multi-threaded rendering.” This has led to improvements in rendering efficiency, which means that the developer can “push the visual bar higher than would otherwise be possible.” This also means that the Xbox One now has better graphical and computing capabilities without actually increasing the hardware, all thanks to DirectX 12.
Inside Fable Legends: An Exclusive Interview With Stuart Whyte

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 3. úno 2016, 09:43
od Krteq
The Elder Scrolls Online dostane DX12 patch
Is a DX12 upgrade a possibility in the future? ESO runs pretty darn well, except when there are many things requiring animation on screen at once. My slight understanding of this is that there are too many "draw calls" going out in such situations, and that DX12 handles them drastically better. Right now I run my game on lower settings specifically because of the lower framerate I get in cities, and it sounds like DX12 could improve the situation.

Yes, we are planning on a DX12 upgrade and expect that this will give us a number of graphics performance improvements. We cannot provide an ETA at this time, but it is something we’re working towards.
ESO Live - Ask Us Anything!

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 8. úno 2016, 20:33
od Elkim
Krteq píše:The Elder Scrolls Online dostane DX12 patch
Is a DX12 upgrade a possibility in the future? ESO runs pretty darn well, except when there are many things requiring animation on screen at once. My slight understanding of this is that there are too many "draw calls" going out in such situations, and that DX12 handles them drastically better. Right now I run my game on lower settings specifically because of the lower framerate I get in cities, and it sounds like DX12 could improve the situation.

Yes, we are planning on a DX12 upgrade and expect that this will give us a number of graphics performance improvements. We cannot provide an ETA at this time, but it is something we’re working towards.
ESO Live - Ask Us Anything!
WoW tak na to jsem fakt zvědavej, by mohlo být hodně fajn.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 8. úno 2016, 20:44
od DOC_ZENITH
Hmm, jen aby to dali k něčemu co se dá označit za "stojí to za to" každá implementace je dobřá, ale dát to asi nejhorší MMO hře dekády jde celkem mimo mě.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 10. úno 2016, 08:22
od HafanPetr
Jen doplním, že DX12 už budou mít zřejmě hry, jako např. Project Cars, F1 2015, Arma 3, Gears of War: Ultimate, Ark: Survival Evolved, Just Cause 3, Warhammer: End Times Vermintide, etc.

http://www.pcgameshardware.de/DirectX-1 ... n-1164994/

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 10. úno 2016, 11:46
od Hladis
oneb1t píše:hlavne povoleni async zpracovani a dalsich veci poskodi vykon nvidia karet ktery to prakticky neumej :D

Zakazat AS je to nejmensi. Se soudy bych pockal az ten patch vyjde, pak se muzou hazet soudy.
oneb1t píše:zakazanim AS neziskas ten vykonostni narust kterej to prinasi
To se uvidi. Sam jsem zvedavej jak se to vyvrbi.
Mas moznosti:
/nV to nejak spravila a AS budou fungovat u AMD i nV bez problemu.
/nechaji to tam a u nV se vse posere.
/nechaji to tam jen pro AMD a u nV to bude vypnuty.
/AS jednoduse vypnou globalne.

Sam si vyber co je pravdepodobnejsi a jak to dopadne.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 10. úno 2016, 14:18
od hnizdo
Bude to jako vzdycky. S prichodem noveho dx se pokazde cekalo roky, nez se zacalo vice vyuzivat. Ne jen plne, ale vice. Jednak proto, ze penetrace hw nebyla okamzita (a zde je navic fakt, ze feature levely a tiery jsou hw platform dependent!), jednak samozrejme penetrace woken, ale co je nejdulezitejsi - viditelne benefity musely ospravedlnit naklady. Nejaky must buy / take my fkin money faktor.
Priznejme si to, zatim delaji ty osklivy a zly nvidiacky crapworks vic viditelnych (a tim i prodejnich) efektu, nez cely dx12, a to na dx11, ktere funguje vsude. A jeste to za vyvojare vymysli a implementuje nekdo jinej.