Stránka 50 z 123

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 16:36
od thomasblue
no-X píše:
thomasblue píše:On snad někdo tvrdil opak?
Ano
A že by ses tedy naučil citovat? Protože tohle jsi napsal pod můj komentář a já jsem nic takového nikdy neřekl.
no-X píše:
thomasblue píše:Pokud se zároveň zvedla frekvence, tak tam tu vyšší efektivitu opravdu nevidím.
Aritmetický výkon je nižší, texturing je nižší, teselátor zůstal jeden a přesto je herní výkon vyšší. Když to není vyšší efektivitou, tak se nejspíš ty FPS berou ze vzduchu... :|
Hm, že by to tedy bylo tou vyšší frekvencí? Nebo to mám napsat ještě počtvrté? Jasně, že se nějaké změny udělaly a nové karty jsou efektivnější, než ty staré, ale když si člověk odmyslí to zvýšení frekvence, tak to není zas takový zázrak. Aspoň teda já jsem čekal trošku víc, podle toho co tu někteří psali.
no-X píše:
thomasblue píše:Co se týká teselačního výkonu, tak pokud tu teselaci šidí (což naznačuje slajd o adaptivní teselaci), tak to opět není zýšení efektivity.
Prosímtě, když něčemu nerozumíš, tak si nejdřív zjisti, o čem je řeč, než začneš šířit nesmysly. Adaptivní teselace je normální funkce DX11, která se ve většině aplikací běžně používá. AMD tam pouze upozorňuje na to, jak důležitá je to technologie. Nevím, jak si dospěl k názoru, že někdo něco šidí :?
Ehm, vážený Jirko "všechno vím nejlíp" Součku, než mě začneš poučovat, tak zkus stejné pravidlo nejdřív aplikovat na sebe. Adaptivní teselace NENÍ žádná normální funkce DX11. Pokud někdo chce, aby teselace v jeho enginu byla adaptivní, tak si to musí sám naprogramovat v tessellačním shaderu. A ptám se tedy proč na to AMD upozrňuje v prezentaci nových grafik?

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 16:38
od Krteq
Obrázek

Mimochodem, všiml si někdo tohoto slidu? Podle něj tedy karty s jádrem Juniper zřejmě nebudou přejmenovány a nástupci přijdou až příští rok. Že by 28nm "pipecleaners"?

//EDIT:
thomasblue píše:
no-X píše:Prosímtě, když něčemu nerozumíš, tak si nejdřív zjisti, o čem je řeč, než začneš šířit nesmysly. Adaptivní teselace je normální funkce DX11, která se ve většině aplikací běžně používá. AMD tam pouze upozorňuje na to, jak důležitá je to technologie. Nevím, jak si dospěl k názoru, že někdo něco šidí
Ehm, vážený Jirko "všechno vím nejlíp" Součku, než mě začneš poučovat, tak zkus stejné pravidlo nejdřív aplikovat na sebe. Adaptivní teselace NENÍ žádná normální funkce DX11. Pokud někdo chce, aby teselace v jeho enginu byla adaptivní, tak si to musí sám naprogramovat v tessellačním shaderu. A ptám se tedy proč na to AMD upozrňuje v prezentaci nových grafik?
No ale Jirka "všechno vím nejlíp" Souček má podle všeho pravdu. Algoritmus pro adaptivní teselaci je definován ve standardu DX11.
With Direct3D 11, on top of the fixed tessellation unit, Microsoft has added 2 new types of shader to drive it. The first, the Hull shader works on data preparation, calculating the tessellation factor (the sub-division more or less) and the control points needed to make up a more detailed mesh later as the tesselletion unit takes care of simply dividing the triangles into smaller triangles. They therefore remain “flat” which in itself contributes nothing. The tessellation factor, which needs to be specified for each side of each triangle is important for level of detail. If it is fixed, too many small triangles may be generated that would massacre performance because, on top of the additional load due to quantity, the pixel shaders handle minimum 2x2 pixel blocks, which is why you need to use adaptive tessellation algorithms.
Pokud by jsi ho nepoužíval, "zahltil" by jsi pixel shadery.

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 16:49
od thomasblue
Nemá. V tom co jsi uvedl je jen, že ji máš použít, ale musíš si to naprogramovat sám. Není to nic co by se dalo nějak jednoduše zapnout, ani to tam není nijak explicitně definované.

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 17:15
od Krteq
Tak znovu, snad to pochopíš z tohoto slidu :roll:
Obrázek

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 17:25
od thomasblue
Ale já chápu co to je adaptivní teselace a jak jí docílit. Jenom tvrdím, že to není žádná normální funkce DX11. Nic co by bylo součástí jeho specifikace. Jak si to kdo udělá, tak to má. Kapišto? ;-)

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 17:31
od Krteq
Adaptivní teselace se ale dá i přímo zapnout přes funkci "AdaptiveTessellationCS40". Nevyužívá sice PN triangle algoritmu, ale spadá do tzv. "Detail Tessellation Algorithm" a výsledek je shodný.

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 17:33
od no-X
thomasblue píše:Hm, že by to tedy bylo tou vyšší frekvencí? Nebo to mám napsat ještě počtvrté?
Nic ve zlým, možná máš dneska jen blbej den, protože mi přijde, že normálně bys tohle nenapsal ani poprvé. Ale ok, zkusím to vysvětlit ještě jednou:

Hodnoty aritmetického výkonu i texturingu už vyšší frekvence odrážejí. Přesto jsou nižší, než u HD5850.

Kód: Vybrat vše

             HD5850   HD6870
aritmetika:  2,088    2,016
texturing:   52,2     50,4
A přesto je v reálných aplikacích HD6870 rychlejší. Frekvence tudíž vyšší výkon vysvětlovat nemohou.

Frekvence HD6870 je o 5,8% (50MHz) vyšší, než frekvence HD5870. O 5% vyšší frekvence určitě nevysvětluje až o 100% vyšší teselační výkon...
thomasblue píše:Ehm, vážený Jirko "všechno vím nejlíp" Součku, než mě začneš poučovat, tak zkus stejné pravidlo nejdřív aplikovat na sebe.
Já reaguju na tu hloupost ("vyšší výkon pochází ze šizení teselace"), kterou jsi v původním postu napsal. To nemá s realitou nic společného, tak se na mě nemůžeš zlobit, když na to upozorním.
thomasblue píše:Adaptivní teselace NENÍ žádná normální funkce DX11. Pokud někdo chce, aby teselace v jeho enginu byla adaptivní, tak si to musí sám naprogramovat v...
Že si adaptivní teselaci musíš napsat neznamená, že by to nebyla funkcionalita DX11. Např. pixel shader si taky musí vývojář napsat sám, to je snad samozřejmé...
thomasblue píše:Pokud někdo chce, aby teselace v jeho enginu byla adaptivní, tak si to musí sám naprogramovat v tessellačním shaderu.
...adaptivní teselace se realizuje přes hull shader, který je novinkou DX11... na DX10 kompatibilní G80 opravdu nepoběží :-)
no-X píše:A ptám se tedy proč na to AMD upozrňuje v prezentaci nových grafik?
Protože vhodně aplikovaná adaptivní teselace je nejsnazší způsob, jak předejít ztrátě výkonu způsobené tím, že pixel shader pracuje zásadně v blocích 2x2 pixely, což by v případě single-pixel polygonů vedlo ke zbytečné ztrátě 3/4 výkonu.

Pěkné ukázky přínosu adaptivní teselace jsou např. tady:
http://developer.download.nvidia.com/pr ... rmance.pdf

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 17:48
od thomasblue
no-X píše:Hodnoty aritmetického výkonu i texturingu už vyšší frekvence odrážejí. Přesto jsou nižší, než u HD5850.
No, řekněme, že jsou víceméně stejné. Výkon je vyšší, takže ano, efektivita je lepší. Ale žádný zázrak.
no-X píše:Frekvence HD6870 je o 5,8% (50MHz) vyšší, než frekvence HD5870. O 5% vyšší frekvence určitě nevysvětluje až o 100% vyšší teselační výkon...
To je samozřejmě pravda a to co jsem napsal o šizení je zřejmě (pokud platí tvoje premisa, že AMD jen upozorňuje vývojáře, aby tuto techniku používali) hloupost, za to se omlouvám. Ale smysl toho slajdu mi stejně pořád uniká.
no-X píše:Že si adaptivní teselaci musíš napsat neznamená, že by to nebyla funkcionalita DX11. Např. pixel shader si taky musí vývojář napsat sám, to je snad samozřejmé...
Raději zapomenu, že jsi tohle napsal. Nebo chceš být až tak velký demagog? V pixel shaderu si můžu naimplementovat miliony efektů, ale nehodláš snad tvrdit, že jsou všechny normální součástí DX? Nebo ano?
no-X píše:...adaptivní teselace se realizuje přes hull shader, který je novinkou DX11... na DX10 kompatibilní G80 opravdu nepoběží :-)
Slovíčkaříš. Hull shader spadá mezi skupinu teselačních shaderů (hull shader a domain shader), které jsem měl na mysli.
no-X píše:Protože vhodně aplikovaná adaptivní teselace je nejsnazší způsob, jak předejít ztrátě výkonu způsobené tím, že pixel shader pracuje zásadně v blocích 2x2 pixely, což by v případě single-pixel polygonů vedlo ke zbytečné ztrátě 3/4 výkonu.
Ale proč tohle cpát do prezentace nových grafik? Na mě to působí dojmem, že když tohle nepoužiju nebo jinak, než si AMD představuje, tak budou mít nové karty problém...

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 17:59
od Krteq
thomasblue píše:Raději zapomenu, že jsi tohle napsal. Nebo chceš být až tak velký demagog? V pixel shaderu si můžu naimplementovat miliony efektů, ale nehodláš snad tvrdit, že jsou normální součástí DX? Nebo ano?
Víš vůbec co je to shader a jak třeba pixel shader pracuje? Takhle to vypadá, že nikoliv, jinak by jsi tohle nenapsal. Stojí sice za efekty, které vidíš, ale pracuje s bloky dat (viz ta citace a to co psal no-X)... a ano, ty efekty a jejich algoritmy jsou popsané ve specifikacích DirectX.
thomasblue píše:Slovíčkaříš.

Hull shader spadá mezi skupinu teselačních shaderů (hull shader a domain shader), které jsem měl na mysli.
:? Hull shader a Domain shader jsou prostě shadery (napsané v HLSL kódu a zpracovávané přes SP), které zpracovávají instrukce a předávají vstupní/zpracovávají výstupní data teselátoru. Teselátor je naproti tomu "fixed function" jednotka.

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 18:06
od thomasblue
Krteq píše:a ano, ty efekty a jejich algoritmy jsou popsané ve specifikacích DirectX.
Prosímtě, přečti si specifikaci HLSL nebo GLSL. Jediné co tam je posané jsou datové typy, přístup k nim a aritmetické operace. Je to normální programovací jazyk. Efekty, které pomocí něho vykouzlíš s obrazem už jaksi součástí specifikace být nemůžou, protože je jich nekonečně mnoho :-D

Jinak se nemusíš bát s pixel a dalšími shadery pracuju dost často. Sice v OpenGL, ale to je už dnes víceméně jedno (HLSL a GLSL se skoro neliší), takže vím jak fungují.

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 18:11
od Krteq
No tak třeba Blur, HDR a další mají v HLSL přímo definované fce :roll:

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 18:23
od no-X
thomasblue píše:Ale proč tohle cpát do prezentace nových grafik? Na mě to působí dojmem, že když tohle nepoužiju nebo jinak, než si AMD představuje, tak budou mít nové karty problém...
Souvisí to mj. s rozhovorem s Huddym na KitGuru.

Bloky 2x2 se týkají ATI i nVidie. Tzn. u obou čipů dojde k tomu, že v okamžiku, kdy jsou polygony "rozteselované" na trojúhelníky odpovídající cca jednomu pixelu, jdou tři čtvrtiny výkonu do kopru.

ATI předpokládá, že vývojáři jsou si toho vědomi a budou používat polygony větší než 4 pixely, protože nemají zájem na vyhazování výpočetního výkonu oknem. A koncept front-endu a teselátoru tomu odpovídá - je navržen tak, aby optimálně zvládal trojúhelníky těchto rozměrů.

nVidia, aby předvedla náskok s Fermi, zaplatila autorům některých syntetických benchmarků, aby teselovali na ještě vyšší úroveň. Přestože i nVidia přijde o 3/4 výkonu pixel shaderu, má její systém teselace dostatečný výkon na to, aby na geometrii takové scény stačil. Čipy ATI, které nebyly navržené pro nereálné situace, na kterou ve hrách (z výše uvedených důvodů) nedojde, na tohle nestačí.

AMD upozorňuje, že nadměrná teselace (tzn. především polygony menší než 4 pixely) pouze zabíjí výkon bez toho, aby zvyšovala vizuální kvalitu, a proto nemá smysl. Adaptivní teselace je tam zmiňována jako nejefektivnější způsob, jak dosáhnout vysoké kvality s co nejmenším dopadem na výkon.

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 18:30
od thomasblue
Krteq píše:No tak třeba Blur, HDR a další mají v HLSL přímo definované fce :roll:
Upřímně, ty už jsi někdy něco v HLSL nebo GLSL programoval? Nebo jsi jen našel na Googlu nějaký příklad kde něco takového v HLSL implementovali? A víš vůbec jak funguje třeba to rozmazání (dejme tomu klasické gaussovské)? Protože jestli ano a zároveň víš, jak funguje pixel shader, tak si snadno odvodíš, proč tam nic takového není. :)

Na rozmazání totiž potřebuju znát hodnoty intenzit v určitém okolí, ke kterým NEMÁM v pixel shaderu přístup (=nemůže tam na to být funkce). To znamená, že to jde implementovat jen jako dvouprůchodový algoritmus, kdy si vyrenderuju celý obraz do textury a až pak ho rozmažu (na to už by teoreticky nějaká helper funkce být mohla, ale minimálně v GLSL určitě není).

Ale toto je silně OT...

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 18:34
od Krteq
Nj, máš recht, není to přímo definované v HLSL, ale je to v DirectX SDK :oops:

OK, dost tedy OT.

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 18:44
od sam_217
no-X píše: nVidia, aby předvedla náskok s Fermi, zaplatila autorům některých syntetických benchmarků, aby teselovali na ještě vyšší úroveň. Přestože i nVidia přijde o 3/4 výkonu pixel shaderu, má její systém teselace dostatečný výkon na to, aby na geometrii takové scény stačil. Čipy ATI, které nebyly navržené pro nereálné situace, na kterou ve hrách (z výše uvedených důvodů) nedojde, na tohle nestačí.
A i tak nemá Fermi dost výkonu na hry, kde bude tesselace hojně využívaná? vim o tom akorát čápa zmákem, ale takhle bych si to vyložil tak, že teda nvidie je schopná s dostatečnym výkonem tesselovat extrémně malé polygony, tim pádem jdou ale tyhle rezervy využít i jinak, než na nesmyslnou tesselaci, jak vy to říkáte "na polygon méně než 3pixely", ale teda na hru, která to bude využívat normálně, takže se ten výkon využije smysluplně?

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 19:07
od thomasblue
no-X: V čem je tedy konkrétně nový teselátor lepší? Pokud chápu to co jsi napsal tak v těch "zaplacených" benchmarcích nebudou nové Radeony Fermi stále stačit. Jak to bude v reálných hrách?

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 19:33
od arach
prakticky to bude fermi i ati uplne k prdu, protoze moc her zadnou extra tesselaci mit nebude v nejblizsi dobe, mozna az vyjdou novy konzole
to co predved stalker nebo metro je spis usmevny, nez tesselace
prave proto nechapu proc se tady 10 stranek handrkujete o nejaky tesselaci

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 19:48
od sam_217
Tak místo tesselace se tu můžem přetahovat o texturovacím, shaderovacím a AAčkovým výkonem...bla bla...jště jsem zapoměl na AF...

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 19:56
od no-X
thomasblue: Mluvil jsem v tuhle chvíli jen o HD6800 (vůči Fermi).

HD5800 zvládala 1 triangle za takt. Při teselaci se ale vlivem různých limitů snížil geometrický výkon na asi 1/3 trianglu za takt. Myslím, že slajd, kde je uvedeno, že HD6800 přináší lepší buffering a thread management, už někdo leaknul. Takže víc než samotný teselátor se změnilo to, jak efektivně je využívaný. A ten leaknutý graf ukazuje, že to nejvíc prospělo výkonu do teselačního faktoru 10 (což je víc, než používají současné hry), takže na reálné hry by to mělo stačit bohatě - kdo rád hraje Stone Giant, bude si ještě muset měsíc počkat :-)

sam_217: Jenže vtip je právě v tom, že na běžnou úroveň teselace HD6800 bohatě stačí, takže se teoretický náskok GTX460 neprojeví. Proto nVidia protlačila benchmarky s nereálně malými polygony - její architektuře to sice vadí, ale architektuře ATi to FPS ubírá ještě víc, takže čipy nVidie ve výsledu vypadají lépe. Je to z principu trochu podobné, jako PhysX - ne že by hardwarový PhysX výkon zvyšoval, spíš to bylo tak, že softwarový PhysX výkon ku*vil.

Re: ATI/AMD R9xx informace, spekulace, novinky

Napsal: úte 19. říj 2010, 20:11
od sam_217
no-X píše:ne že by hardwarový PhysX výkon zvyšoval, spíš to bylo tak, že softwarový PhysX výkon ku*vil.
To v jakém slova smyslu? jakože by to ubralo na fps ve hrách při počítání přes CPU a to by nvidii snížilo výkon, kdežto přes HW jí to celkově vyjde rychlejc, nebo máš na mysli, že s CPU optimized PhysX by obraz výkonu nvidie vypadal daleko horší, než jak to je teď?

Jedna věc se ale nezměnila, i metro 2033, který má snad nejlíp optimalizovanej physX (na gts250 jsem měl přes CPU mnohem víc fps jak na GPU physX), ale prostě když je na PhysX GTX470, tak tam kde mám 15FPS s GTX470 physX, tak tam mám 8FPS s CPU physX...

Fluidmark bez rozdílu...to i GTS250 byla na Fluidmark výkonější, než i5 760 s async mode off.
Ono to asi tak zabitý nebude s tou GPU akcelerací, když i ATi v tom tech demu chce používat Bullet physX akcelerovaný přes jejich karty (pokud se (ne)pletu?).