Stránka 1 z 10

DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: čtv 23. dub 2009, 19:42
od Krteq
DirectX 11

Úvod:
V létě loňského roku (2008) na GameFestu v Seattlu zástupci Microsoftu oznámili a odprezentovali nové grafické API, které bylo však stále ve vývoji. Další možnosti setkat se s DirectX 11 nastaly na SIGGRAPH 2008 a Nvision 2008. Specifikace DirectX 11 jsou prý už od října 2008 dokončeny/uzavřeny.

DirectX 11 vychází z DirectX 10/10.1 a je jejich rozšířením/nadstavbou. Obsahuje některé nové funkce, ale některé algoritmy a průchody přes pipeline jsou nezměněny. DX11 je zpětně kompatibilní s nižšími verzemi DX API a HW s jejich podporou.

DirectX 11 je zatím podporován dvěma operačnímy systémy (Windows Vista se speciálním addonem a Windows 7) a dvěma GPU ve stádiu vývoje (nVidia G(T)300 a AMD/ATi RV870).

Prezentace a zvukový záznam z prezentace DirectX 11 na GameFestu 2008 je volně ke stažení na stránkách Microsoftu: Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline

Nejdůležitější novinky v DirectX 11:
  • Shader Model 5.0 - integruje v sobě Pixel shader, Vertex Shader, Geometry shader, Compute shader, Hull shader a Domain shader
  • Tessellace - neprogramovatelná tessellační jednotka ( jednotka s fixní funkcí) umožňuje navýšení počtu polygonu modelu v reálném čase s minimálním dopadem na výkon. O vstupní a výstupní data se starají Hull a Domain shader.
  • Hull shader - programovatelná jednotka starající se o transformaci vstupních dat zdrojové mřížky modelu pro tessellační jednotku.
  • Domain shader - další programovatelná jednotka, která zabezpečuje umístění vertexů (vrcholů) vygenerovaných tessellatorem na odpovídající místo mřížky modelu.
  • Compute shader - nový typ shaderu. Využitelný pro GPGPU, akceleraci fyzikálních efektů, akceleraci AI a rendering pokročilých post-processing efektů (A-buffer, pokročilý alpha-blending, raytracing, radiosita atd.)
  • Multi-Threading - DirectX 11 je rozdělen na tři stage/levely (Device, Immediate Context and Deferred Context) mezi kterými lze sdílet datové struktury. Dovoluje aplikaci vytvářet zdroje, měnit stav a příkazy pro vykreslování současně.
  • Dynamic Shader Linkage - zjednodušení kódu -> usnadnění pro programátory. Dynamické linkování dovoluje aplikaci se rozhodnout při běhu, které shadery budou kompilovány a linkovány.
  • BC6 (BC6H), BC7 - nové formáty komprese textur s menší ztrátovostí a vyšším poměrem komprese (možnost využítí na textury s vyšším rozlišením s nižším dopadem na výkon a vyšší výslednou kvalitou výstupu)

Články
Velmi podrobný a obsáhlý rozbor novinek a celé rendering pipeline na AnandTech - Revealing The Power of DirectX 11 (v angličtině)
Také celkem podrobný a "stravitelný" rozbor na Bit-tech.net - DirectX 11: A look at what's coming (v angličtině)
Podobný ale ne tak podrobný článek na Svět Hardware - Svět Hardware: DirectX 11 - seznámení s budoucností (česky)

Přínosy:
  • 6-10% nárůst výkonu ve všech případech a 20-30% nárůst výkonu při MSAA oproti DX10 (stejně jako DX10.1)
  • kvalitnější Anti-Aliasing
  • vyšší kvalita textur
  • standardizované GPGPU (s tím související akcelerace fyzikálních efektů atd. - viz. Compute shader)
  • detailnější modely postav, vozidel atd. (viz. tessellace)
  • pokročilé post-processing efekty
  • multi-threading
  • zjednodušení kódu (velké plus pro vývojáře)
  • velmi dobrá zpětná kompatibilita s DX10, hlavně DX10.1 a s tím související možnost naportování enginů na DX11
Připravované DX11 tituly:
BATTLEFIELD: BAD COMPANY 2 (Frostbite Engine - wiki / Developer AMD - PDF)

Novinky na internetu:
DirectX 11 Set to Enable Standardized GPGPU on Existing Hardware
DirectX 11: Battlefield's Frostbite Engine already ported

Vysvětlivky:
  • API (Application Programming Interface) - rozhraní pro programování aplikací
  • Polygon (Mnohoúhelník) - prvek ze kterého je sestaven 3D model
  • Vertex (Vrchol) - základní prvek 3D modelu kterým je definován polygon
  • Pipeline - řetězec zpracování, či překrývání instrukcí
  • Shader - "počítačový program" určený pro zpracování přímo na grafické kartě. Využívá vlastní programovací jazyk HLSL (High Level Shader Language).
  • Multi-Threading - schopnost zpracovávat více úloh současně
  • A-Buffer (anti-aliased, area-averaged, accumulation buffer) - udržuje informace vztahující se k viditelnosti průhledných objektů (průhlednost, průsvitnost a protínání objektů). Využívá anti-aliased hidden-surface removal algoritmu z roku 1984
  • Alpha-blending - algoritmus, který kombinuje texturu (obrázek) s pozadím pro vytvoření dojmu průhlednosti
  • Raytracing (Sledování paprsků) - metoda výpočtu scény sledováním paprsku od jeho zdroje, přes odrazy a lomy až k oku pozorovatele
  • Radiosita - metoda globálního osvětlení scény (počítá s odrazy světla od barevné plochy a ziskem jejího "barevného nádechu")

//edit:
3.5.09 - doplněny informace o hull a domain shaderech a vysvětlivky k vertexu

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: ned 3. kvě 2009, 11:02
od Krteq

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: stř 3. čer 2009, 21:37
od Krteq
Podle posledních informací nejedou výše uvedená techdema pod pravým DX11 Compute Shaderem 5.0, ale pod "emulovaným" DX10 Compute shaderem 4.0. NVIDIA nemohla ani v době uveřejnění těchto videí mít žádný DX11 HW.

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: sob 27. čer 2009, 10:39
od Krteq
AMD DirectX 11 White Paper

Legit Reviews - AMD DirectX 11 White Paper Released

//EDIT:
Celý dokument lze stáhnout ze stránek Developer AMD.com - Your Game Needs Direct3D 11, So Get Started Now!

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: stř 15. črc 2009, 22:11
od Krteq

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: sob 25. črc 2009, 09:47
od rostuli
Já se těším hlavně na Battlefield:Bad company.Ale bez DX11 grafárny přijdu o hodně.

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: sob 25. črc 2009, 14:36
od Robin_CG
rostuli píše:Já se těším hlavně na Battlefield:Bad company.Ale bez DX11 grafárny přijdu o hodně.
Pokud se vyplní predikce low-endu ATi pod $50, tak takový nižší mainstream, se kterým si DX11 hry určitě zahrajeme, by mohl být také za hubičku.

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: pon 27. črc 2009, 18:25
od Krteq

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: ned 2. srp 2009, 07:08
od hvarcz
No a kdy se plánuje vypuštění nových grafik?
Jsem před koupí nového NTB a pokud to bude do vánoc možná počkám.

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: ned 2. srp 2009, 08:39
od beardie
notebookove DX11 grafiky budu az po Novom roku

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: čtv 13. srp 2009, 12:55
od no-X
Khronos' President talks OpenCL, DX Compute Shader, and more

Rozhovor je sice s prezidentem Khronos group, ale druhá strana je věnována srovnání s Compute Shaders, o kterých se zatím nemluví tolik, jako OpenCL, CUDA, atp., (ačkoli si myslím, že pro hráče a běžné uživatele budou znamenat největší přínos ze všech tří), takže nebude na škodu, když to bude tady jako jeden z mála současných zdrojů informací o CS :-)

http://techreport.com/articles.x/17321

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: ned 13. zář 2009, 10:50
od no-X
Aktuální seznam chystaných DX11 her

Alien vs. Predator: DX11, tesselator, Q1/10
Battlefield: Bad Company 2: DX11, Q1/10
BattleForge: DX11, via patch, 10/09
Crysis 2: DX10.1, DX11
Dirt 2 : DX11, tesselator, 12/09
F1 2010: DX11, 2010
Race Driver: Grid 2: DX11
Stalker: Call of Pripyat: DX11, 11/09

Seznam není kompletní, v současné době se údajně pracuje na více než 10 hrách, které budou DX11 podporovat.

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: sob 19. zář 2009, 20:14
od Comby
Obrázek

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: pon 21. zář 2009, 09:57
od Krteq
Seznam připravovaných her s podporou DX11

Obrázek

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: pon 21. zář 2009, 10:58
od no-X
aktualizovaný seznam:
  • do Vánoc
  • do půl roku
  • Alien vs. Predator: DX11, tesselator, Q1/10
  • Battlefield: Bad Company 2: DX11, Q1/10
  • BattleForge: DX11, direct compute, via patch, 09/09 - OUT!
  • Crysis 2: DX10.1, DX11
  • Dirt 2: DX11, tesselator, 12/09
  • Dungeons and Dragons Online: Eberron Unlimited: DX11, TBA
  • F1 2010: DX11, 2010
  • Genghis Khan: DX11, TBA
  • Lord of ther Rings Online: DX11, Q1/10
  • Race Driver: Grid 2: DX11
  • Stalker: Call of Pripyat: DX11, tesselator, CHS shadows 11/09
  • Frostbite 2 Engine: DX11, 2010
  • Vision Engine: DX11, TBA

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: čtv 24. zář 2009, 14:40
od no-X
Stalker: Call of Pripyat - srovnání DX10 a DX11 verze

Obrázek

Na snímcích je znát tesselator a CHS shadows...

http://www.pcgameshardware.com/aid,6958 ... hots/News/

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: čtv 24. zář 2009, 15:03
od Kamikadze
tak k tomu DX11 pridame neco z prezentaci
Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Obrázek

Nejvic zvedavy jsem na ten DIRT 2 z her. STALKER bude mit podle mne jen par DX11 featur, teselaci, vylepseny ambient occlusion a to je tak vse. Do DIRTu 2 davam trochu vetsi nadeje.

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: čtv 24. zář 2009, 15:07
od no-X
Mně se zatím tesselace zamlouvá nejvíc, konečně naděje, že se zbavíme hranáčků. Jen je škoda, že se to nechytlo už v roce 2001 s Radeonem 8500, mohli jsme být dnes poněkud jinde...

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: čtv 24. zář 2009, 15:12
od Kamikadze
s teselaci souhlasim, take tu technologii mam v oblibe uz delsi dobu. Ale imho v te dobe na to jeste nebyl dostatecne vykonny hardware a i ted s tim budou GK dost bojovat.

Re: DirectX 11 - Info, diskuze a vše okolo

Napsal: čtv 24. zář 2009, 15:47
od no-X
V roce 2002 jsem hrál Renegade s Truform a imho i AA2x/AF16x plynule. Sice ta implementace nebyla dokonalá, protože na zbrani občas problikly textury, ale na postavách to fungovalo skvěle - nebyl tam vidět ani polygon, vše krásně hladké. Není důležité, aby karta zvládala 100x víc polygonů, stačí, když poběží plynule na level 2 nebo 3, kdy už prakticky nic hranatého nebude vidět.

//edit: svoje screenshoty jsem nenašel, asi po těch letech skončily někde v koši, ale něco jsem vygooglil - byť ne tak dobré:

bez / s
Obrázek Obrázek

Obrázek Obrázek

jo, šlo to i bez DX11 a když se člověk podívá, jak minimální vliv na výkon to mělo, tak se mi chce skoro brečet :-)