blekota je boss píše:kdyz je RSX otolik horsi nez Xenos, proc exkluzivky na PS3 jako Uncharted nebo Killzone vypadaj tak dobre? je mi jasny, ze na PS3 se pro exkluzivky delaj spesl enginy a na X360 se vetsinou pouziva UE3 ale stejne... pry u tech graficky lepsich her se na renderingu velkou merou podili i Cell, u Saboteura nebo God of War 3 se dokonce cell pouziva k zajimavymu zpusobu vyhlazovani zvanymu MLAA
nedavno sem zaslech neco, ze MS chysta nejakej X-engine pro X360 aby se z nej dalo vytriskat vic, ale jestli je na tom neco pravdy to nevim... kazdopadne Crysis 2 by mel ukazat, jak si na tom jaka konzole stoji
jinak k ty EDRAM, jaka by musela bej jeji velikost pokud by pro dalsi generaci mel bejt standard 1080p/4*AA ve 3D?
Protože cell když pro něj napíšeš hru má strašně velkou sílu. Komplet gometrie a i většina věcí se v hrách typu Uncharted dělá přes CPU. Jenže, takovou hru pak nelze portnout, prostě by to nešlo. Sony ale musí tyto exkluzivní hry platit vývojářům, jsou doslova dotovaný. Jinak se totiž dnes píše SW tak jak mi jeden nejmenovaný programátor řekl, ala: Noo... prostě to namlátim v Céééčku a pak to hodim do kompileru v závislosti na to na jakou platformu to chci. Jenže, take to pak vypadá jak to dnes vypadá. Pro PS3 se takhle hry psát nedaj proto je mezi vývojáři tak neoblíbená, musej se snažit, trochu na tom dělat, ale výsledek pak stojí za to a z naprosto na prví pohled zastaralého krámu lze vytřískat zázraky.
Pamatujete na první Halo plný shaderů nebo tu bojovku doad or alive ( 3 a ultimate ) co vyšly na starej xbox? To byla grafika co? Na celerona 800mhz a osekanou Geforce3 TI to dost šlo. Pamatuju že jsem tehdy měl fungl novou GF4TI a jel konečně starý UT v 1600x1200 s S3TC high res texture packem přes 100 FPS a dále hry typu NHL2001/2, a pak jsem viděl screeny z tohodle co produkoval xbox a říkal jsem si "to snad neni nožný", bylo. Vše je jen o tom chtít, na PC je to nejvíce vidět tam nikdo nechce tak se to tam prostě portuje na minimální náklady protože je to finančně ztrátová platforma a taky to tak vypadá, člověk tam potřebuje pro stejnej výkon jak na konzolích HW s 4x lepšim výkonem, hlavně na cpu ,kde se pere PowerPC a x86- Na GPU zase tak ne tam je to jen 2x. Když si dám do kompu G70 tak v tom 1280x720 nebo 1024x600 FSAA2x medium detail ty hry fakt furt rozjedu. A hlavně nároky na ram. GTA4 na PS3 - 256MB ram a 256mb Vram. Na PC? Pod 3Gb ram to ani ezkoušejte z toho počítám 1GB systém a 2GB pro hru.
Ono totiž na PC platí jedno velice nepříjemný pravidlo, ala texturovej obsah Vram musí bejt i v ram. Aby byl možné interaktivní řepínání programů přes alt+tab, atd. Ale v ram nejsou žádný S3TC a DXTC kompresní algoritmy takže to tam zabírá tuny místa. Jediný kde se to nedělo bylo v Glide rozhraní se starejma voodoočkama. Pokud si postavim starej pc s 128MB ram nahraju tam win98 a dam tam Rivu TNT2 nebo soudobý ATI a spustim první Unreal Tournament na max, občas si to zaswapuje. Pokud tam dám Voodoo2 a spustim to přes Glide na ní, nebude to swapovat. Ale to proto, že voodoo je separátní, nika nešahá do paměti primární grafiky a pří shození hry pryč z fullscreenu jen přepne zpět na výstup primární grafiky, přičemž rendering v okně na těchto kartách možný není.
A teoretickou velikost EDram ti spočítám hned co dojdu domů, změřim to na Fermi, kolik by to žralo při použití týhle architektury.
To Jafpu3: Jo Unreal Engine 4. Vím jak byli strašně nešťastní z toho že Larabee bylo zrušeno, protože (a to na férovku prohlásili) všechny Unreal Enginy krom jedničky byly balast. Jdnička byl engine přímo psanej na x86 (P6 architekturu) s více instrukcema za takt a podporoval MMX. Z grafickýho hlediska byl optimalizovanej pro 3DFX glide a jel dobře i v OpenGL, DirectX a S3 metal (sad jedinej engine co toto uměl používat). Od té doby prý vždy jen vzali ten původní engine a něco na to nalepili, přidali, atd. Žádná revoluce. U Unrealu2 přidali podporu shaderů, geometrii přes TnL, u Unrealu 3 zase skvělej multithread a geometrii přes vertex shadery, atd. Ale vycházelo to furt z toho samýho. Kdo uměl dělat mapu v Unreal editu 1.0 udělá jí naprosto stejně v tom poslednim. Unreal 4 měl bejt revoluce, už totiž vůbec neměl jít přes ten krušnej HW GPU render, měl to bejt vlastně velkolepej návrat k SW renderingu, něco co bude počítat scénu jako redner ne jako vykreslování textur jejich filtrace, ňáký šílený AA, atd. Místo shaderů bude přímo ten objekt a ne ňáká náhražka emulující odrazy světla a geometrický nerovnosti typu normálový mapy, bumpmapy, atd. A na toto je potřeba brutální výpočetní výkon, kerej patetická x86 od který samo IBM uteko jako od neprespektivní zombie už před viíce než 15-ti lety nemá, (žije a kraluje jen kvůli windows s strategii MS+Intelu z 90.tých let) velké multiprocesorové PowerPC mašiny se mezi lidi nerozšířej a tak viděli naději hlavě ve Fermi a Larabee. Jenže Larabee jest KO. Pro Fermi byl krach larabee největší noční můra. Fermi totiž měla přiít, utkat se s nim ve výpočetnim výkonu (alespoň vyrovnanej souboj) a porazit vše na trhu v klasicky starym grafikym výkonu. Fermi jst první GPU co má i plnohodnoutnou ALU a tudiž pokud by NV měla licenci, by mohla fungovat i jako plnohodnotný CPU. Jo..... nakonec vyhrála, ale jen o málo a hodně žere tudiž je nepopulární + Larabee neni a žádnej CGPU segment tedy nevznikl a hlavní tahák fermi se nedostal na první stránky HW magazínů a tak má Fermi problémy. Ale její výkon třeba jen v RT je 8x takovej oproti GT200. Neříkám že Epic půjde cestou RT, to ne, ale bude to SW rendering přes hrubej výpočetní výkon, už je jedno jestli ho bude počítat mnoho cpu, nebo jeden silnej cpu nebo jedno silný gpu, nebo klidně raidovej řadič disku. Tudy se chce jít a já souhlasím s tím, že toto je budoucnost. Bohužel asi vzdálenější než si Epic představoval a tak se asi dočkámě ňákého Unreal 3.5 enginu s naroubovanou podporou DX11 aby bylo čím zabít čas a zaplnit trh.
Jinak průser larabee byl dle mého názoru naprostá do sebe zahleděnost Intelu. Založit to na naprosto neefektivních x86 jádrech P54 architektury (pentium 1 bez MMX, P55 s MMX se použít nemohla protože MMX interaktivně upravuje kód tak aby to bylo rychlejší a se stejným výsledkem a to při mass paraelních výpočtech v GPU jaksi nejde), tudiž to bylo neefektivní, žravý, nevýhoný, tak to radši nevydali. Fermi je oproti tomu provozníma vlastnostma VS výkon hvězda. Fermi by byla hvězda kdyby Larabee vyšlo. To je velkej paradox, že jeden produkt je neúspěšnej jen proto, že nevyšla plánovaná konkurence od které se čekalo že vytvoří trh.