Stránka 1 z 2

FXAA Post Process Injection rev. 25 (16.8.11) FXAA 4.0 soon

Napsal: úte 2. srp 2011, 12:28
od spajdr
beta version 9, dx9,10,11 x86 only! may be incompatible with any other form of antialiasing! can be combined with downsampling!

Install: Put all files into the directory containing the game executable.
Uninstall: Remove the files.

Funguje např. pro
Mass Effect
Mass Effect 2
Metro 2033@Dx9
Mafia II
Dirt 2
Dirt 3
Sacred 2
Arcania

http://hotfile.com/dl/125526354/ca75942 ... de.7z.html

Re: FXAA mod 0.3

Napsal: úte 2. srp 2011, 21:19
od Ache
Jako na potvoru to v GTA4 nefunguje :D

Re: FXAA mod 0.3

Napsal: stř 3. srp 2011, 14:07
od spajdr
beta 3 nepodporovala GTA4, nicméně beta 4 už ano
http://www.xtremesystems.org/forums/sho ... -some-dude

Mimochodem funguje to samozřejmě i na ATI kartách.

Re: FXAA mod 0.4 (3.8.2011)

Napsal: stř 3. srp 2011, 14:29
od spajdr
A už je venku i verze 0.5
Good news: I successfully injected FXAA shaders into some d3d10 applications (Unigine Heaven 2.5 DX10 and BioShock 1 Demo).

http://hotfile.com/dl/125764390/1cef915 ... _5.7z.html

Re: FXAA mod 0.5 (3.8.2011)

Napsal: stř 3. srp 2011, 14:35
od Krteq
Dík za info a link, zkusím a poreferuju.

Re: FXAA mod 0.5 (3.8.2011)

Napsal: stř 3. srp 2011, 21:21
od Ache
Tak to právě testuju... GTA4 bohužel stále nejede, ale už aspoň jede San Andreas. Škoda že nemam u sebe AMDčko abych to mohl opravdu přesně srovnat s MLAA, ale zdá se mě , že tohle FXAA méně rozmazává textury a fonty a pletivo a jemu podobné vzory.
Ale testování pokračuje... když tak sem pak hodím nějaký screeny.

EDIT: Jo a co tohle vůbec je zač a kdo je autorem? Nemá být FXAA režim přímo od nvidie jako MLAA od AMD?

Re: FXAA mod 0.5 (3.8.2011)

Napsal: stř 3. srp 2011, 21:38
od Krteq
FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) je post-process filtr jako MLAA, jen princip je krapet jiný. Aby FXAA podával nejlepší výsledky, měl by být zahrnut přímo v enginu hry.

Jinak ne, FXAA není nV only.

Re: FXAA mod 0.5 (3.8.2011)

Napsal: stř 3. srp 2011, 21:59
od Ache
Tak v moc hrách co tu mam to teda nefunguje :-) Akorát ta Mafie 2 (tam je to k ničemu - ta už má svůj vlastní rozmazávač), a GTA:SA. V unreal enginech to sice taky funguje, ale při aktivaci je kompletně rozhozená gamma a nejde udělat screen. :)

Tak na ukázku nějaký screeny
noAA: http://h3.abload.de/img/screenshot482242fy7.png
FXAA: http://h3.abload.de/img/screenshot480181dhh.png (s pletivem se to pere dost dobře)
noAA: http://h3.abload.de/img/gta-sa-fxaaldna.png
FXAA: http://h3.abload.de/img/gta-sa-noaaxesz.png (otočený název souboru)

A test mazání fontů (v menu UT3 to gammu nerozhazuje)
noAA: http://h3.abload.de/img/screenshot16328wf21.png
FXAA: http://h3.abload.de/img/screenshot15992fck7.png


No měla by to mít nvidia v ovladačích jako AMD to svoje MLAA. Fungovalo by to pak aspoň všude a u některých her by to byla aspoň nějaká možnost jak vyhladit některé hrany.

Re: FXAA mod 6.7 (4.8.2011)

Napsal: čtv 4. srp 2011, 20:54
od spajdr
Další update
http://hotfile.com/dl/125853856/6607130 ... _6.7z.html

Opravuje to problémy s gammou v UE3 hrách. A přidána podpora pro DX11 hry (např. Aliens vs Predator).

Re: FXAA mod 6.7 (4.8.2011)

Napsal: čtv 4. srp 2011, 20:55
od spajdr
Dá se i editovat shader.fx soubor

// Only used on FXAA Quality.
// This used to be the FXAA_QUALITY__SUBPIX define.
// It is here now to allow easier tuning.
// Choose the amount of sub-pixel aliasing removal.
// This can effect sharpness.
// 1.00 - upper limit (softer)
// 0.75 - default amount of filtering
// 0.50 - lower limit (sharper, less sub-pixel aliasing removal)
// 0.25 - almost off
// 0.00 - completely off
FxaaFloat fxaaQualitySubpix,

Re: FXAA mod 6.7 (4.8.2011)

Napsal: čtv 4. srp 2011, 22:29
od Ache
spajdr píše:Opravuje to problémy s gammou v UE3 hrách. A přidána podpora pro DX11 hry (např. Aliens vs Predator).
No u mě v UT3 žádná změna :-D A GTA4 stále nefunguje. škoda :( A spousta her se tímhle trikem ani nedá obejít protože nenačítají soubory pohozené kolem exe (třeba CoD série).
By si spíš měla máknout nvidie a dát si to už do těch ovladačů. Už to mají půlroku ve vývoji a zatím výsledek nikde (možná zkoužka v DNF) :sad: http://developer.download.nvidia.com/as ... ePaper.pdf

Re: FXAA mod 0.6 (4.8.2011)

Napsal: čtv 4. srp 2011, 23:53
od spajdr

Re: FXAA mod 0.8 (4.8.2011)

Napsal: pát 5. srp 2011, 17:36
od HEAD
Ve world of tanks to funguje dobre.

Re: FXAA mod 0.8 (4.8.2011)

Napsal: sob 6. srp 2011, 10:33
od spajdr
beta 9
Hotkeys are now PAUSE and PRINT SCREEN.

http://hotfile.com/dl/125975700/ef4f3b1 ... _9.7z.html

Re: FXAA mod 0.9 (5.8.2011)

Napsal: úte 9. srp 2011, 19:22
od spajdr
FXAA D3D9 Rearanged v.0.x 10/8/11

http://www65.zippyshare.com/v/76513892/file.html

I separated the filters and moved them into their own folder.
All settings except for the FXAA shader (still working on this) are now available in Settings.h

(included a LimiterStrenght setting which can be adjusted via Settings.h)
New version that includes the 3 most important adjustable settings for the AA amount in Settings.h
EDIT: Corrected a mistake in the pass order and added Vignette as separate effect.
readme.txt is now included

Re: FXAA mod 0.9 (5.8.2011)

Napsal: sob 13. srp 2011, 19:29
od spajdr
some_dude se na to už vyprdnul, takže teď dělá updaty violator

http://www.assembla.com/spaces/fxaa-pp-inject/documents

Re: FXAA Post Process Injection rev. 20 (14.8.11)

Napsal: úte 16. srp 2011, 11:09
od spajdr
http://hotfile.com/dl/126721760/6694e76 ... 10.7z.html

some_dude nakonec vydal i verzi 10 beta

Re: FXAA Post Process Injection rev. 25 (16.8.11)

Napsal: úte 16. srp 2011, 20:28
od Baneshee
Vyborna vec, zkusil jsem to v GTA4 - EFLC a funguje to bez problemu a nadherne to vyhladi ty nejhorsi zuby. A k tomu to ma jen malej vliv na vykon, u me to bude taky tim, ze GTA4 spis brzdi CPU, zatez grafiky se zvedla mi asi o 10%

Obrázek Obrázek Obrázek Obrázek Obrázek Obrázek Obrázek Obrázek

Re: FXAA Post Process Injection rev. 25 (16.8.11)

Napsal: úte 16. srp 2011, 21:29
od Ache
Ty jo, to není fér :D Mě to v GTA4 ani v GTA EFLC prostě nefunguje, hra nenajede ani do menu. Zajímalo by mě co je špatně.

Re: FXAA Post Process Injection rev. 25 (16.8.11)

Napsal: úte 6. pro 2011, 11:53
od spajdr
Do konce roku můžeme nejspíš čekat FXAA 4.0
http://timothylottes.blogspot.com/searc ... results=50

What's In the Next Release of FXAA

TEMPORAL ALGORITHM

The new algorithm makes use of 2x temporal super-sampling for much higher base quality with none of the disadvantages of the prior only spatial FXAA 3.11. Render even frames with a quarter-pixel shift to the upper left and odd frames with a quarter-pixel shift to the lower right.


NEW PIPELINE

But still a single full screen pass. The "Output Frame" and "Feedback Frame" are native resolution, while "Rendered Frame" and "Motion Vectors" can be a different size from native resolution.
Rendered Frame -> o------o -> Output Frame --> HUD -> Swap
Motion Vectors -> | FXAA |
o-> Feedback Frame -> o------o -> Feedback Frame >-o
| |
o--------------------------------------------------o


RUN-TIME VARIABLE RESOLUTION RENDERING

Rendered input frame can be either larger or smaller than native resolution. FXAA automatically does the re-sampling for free. Supports any fractional resolution (does not have to be a multiple of native size). Supporting up to ultra-high-quality 4x OGSSAA all the way down to 1/4x native area. Game can dynamically adapt rendering resolution to maintain desired frame rate.


MIX MSAA + OGSSAA + FXAA 2xTSSAA

This version of FXAA is designed to work really well with already filtered input. The new algorithm is based on a pure filtering approach, without any "searching" which would constrain the algorithm to a pixel grid or would cause problems when MSAA "hides edges". Use MSAA or CSAA during normal rendering and just pipe that into the new FXAA. FXAA enables free mixing of variable resolution hardware AA like MSAA, OGSSAA (ordered grid super-sampling), and TSSAA (temporal super-sampling). Game can scale to any quality level.

REALLY DAMN FAST

The current high quality setting uses only 9 texture fetches per pixel. This is the same number of texture fetches taken by FXAA 3.11 Console on PS3. Have not ported the new FXAA to PS3 or 360 yet, but there will be a direct console port!

Assuming texture bound on PC, a mid-range 560 Ti is likely able to process a 1080p frame in around 0.36 ms. Still modifying the algorithm, so don't have final numbers yet.