Stránka 1 z 1
GeForce Ti4800 - pocet polygonu
Napsal: ned 22. led 2006, 22:03
od jessie.james
Kamarad si koupil starou GeForce Ti4800 a ted me neustale okusuje s dotazem, kolik polygonu ma tahle graficka karta. Nasel jsem nekolik testu a technickych specifikaci, ale tenhle udaj neni nikde uveden. A nebo je, ale pod jinym nazvem. Nevi nekdo, kde se da neco takoveho zjistit a taky, kde by byla tahle vec aspon trochu osvetlena? Neni mi totiz vubec jasne, oc se jedna a podle nej je to pry "nejdulezitejsi" udaj o graficke karte.
Diky za kazdou radu
Napsal: ned 22. led 2006, 22:23
od Mossad
pocet vykreslenych polygonu se pokud si vzpominam vyskytoval na krabicich od voodo2,3 a karet typ riva TNT

)
spis kamaradovi pust na kartu 3dmark01 a najdi mu nejake porovnani na netu...
Napsal: pon 23. led 2006, 10:13
od sh
nejdulezitejsi udaj to neni , nebere vubec v potaz generovani pixel a vertex shaderu , ukazuje jen hrubej vykon , jelikoz ve starych dobach nic jako PS a VS nebylo , tak se ukazoval jen pocet generovanych polygonu , coz ukazovalo jeji hrubej vykon...
TI4 mela 125milionu polygonu?je to mozny?
Napsal: pon 23. led 2006, 22:24
od no-X
Každý máte pravdu v něčem
1) počet polygonů za sekundu se skutečně udával v době prvních 3D akcelerátorů, dnes se udává počet vrcholů za sekundu
2) to číslo je samo o sobě nicneříkající a vůbec není hlavním kritériem výkonu grafické karty... (asi jako kdybych tvrdil, že čím víc válců auto má, tím je míň bezpečný)
Napsal: pon 23. led 2006, 22:27
od sh
2 nox: jj ale driv to cislo hodne ukazovalo a bylo to stezejni info , vsak si vzpomen na oznaceni GTS (gigatexel) ci verze TNT2 kdy na krabicih byli pocty poligonu , proste to tam psali vic nez clock jadra ci pameti

Napsal: pon 23. led 2006, 22:30
od no-X
sh píše:vsak si vzpomen na oznaceni GTS (gigatexel)
to je ale fillrate

Napsal: pon 23. led 2006, 22:41
od sh
no-X píše:sh píše:vsak si vzpomen na oznaceni GTS (gigatexel)
to je ale fillrate

jj

to jsem dal spatnej priklad

, ale chtel jsem tim naznacit , ze driv to oznaceni bylo hodne dulezity a dost lidi se tiim orientovalo , jestli to melo 25 ci 36milionu polygonu atd a pak taky fillrate , to byly snad fakt 2 mezniky , kterym si lidi urcovali vykon (mluvim samo o lidech , kteri se tim nezabyvali)
Napsal: sob 28. led 2006, 16:32
od pc.masters
To ja chci taky vedet kolik ma moje x800gto polygonu... ja bych kamaradovi rekl at sklabne, ze tam ma 128Mb (nebo 64??

a ze to je nejdulezitejsi /OT

Napsal: sob 28. led 2006, 17:50
od no-X
pc.masters píše:To ja chci taky vedet kolik ma moje x800gto polygonu...
3,14^6,023
Napsal: sob 28. led 2006, 18:03
od beardie
no-X píše:pc.masters píše:To ja chci taky vedet kolik ma moje x800gto polygonu...
3,14^6,023
ako sa to da vyratat pre akukolvek kartu ? (pi krat avogadrova konstanta

?)
Napsal: sob 28. led 2006, 18:41
od no-X
Platí to úplně obecně a vyjadřuje to počet kulatých polygonů na jeden mol křemíku grafického jádra

Napsal: sob 28. led 2006, 23:03
od Lukfi
no-X píše:Platí to úplně obecně a vyjadřuje to počet kulatých polygonů na jeden mol křemíku grafického jádra

Tak to každopádně

Napsal: ned 29. led 2006, 00:37
od Palec123
sh píše:
TI4 mela 125milionu polygonu?je to mozny?
Hele jestli ti to pomuze nevim.. Tohle jsem nasel ve stare prirucce
Ale nevim kterou hodnotu mam vlastne hledat tak ti napisu co tam je.
(je to pro Ti4600)
136million vertices/sec.
4.8billion AAsample/sec. fill rate
1.23trillion operations/sec.
Ja byt tebou tak se tim vubec nezabyvam... Je to blbost. Nebo spis jen zajimavost. Vem ten posledni udaj zmen ho na 1.25trillion a rekni, ze to umi jeho karta "vykreslit" (ci vymalovat

) ) za sekundu. Bude urcite nadsenej.

Napsal: ned 29. led 2006, 10:32
od no-X
Palec123: Je to to první číslo, ale není to počet polygonů za vteřinu, ale počet vrchlů za vteřinu.
U karet posledních generací si to každý může snadno spočítat:
frekvence jádra * počet vertex pipeline / 4
ta čtyřka je tam proto, že jeden vertex shader je schopný pracovat s jedním čtyřsložkovým dot protuctem (fuj, to je hnusnej překlad - v originálu 4-component dot product) za jeden takt. Jedna VS transformace je násobení matice 4x4 čtyřmi hodnotami, na což je zapotřebí čtyř dot products (pokud je tu nějaký 3D programátor, ať mě případně poopraví)
co se týká GeForce FX, tak ta používala FP array, které odpovídá:
GeForce FX 5200/5600/5800: dvěma vertex shader jednotkám
GeForce FX 5700/5900: třem vertex shader jednotkám
//edit Thellwin - smazáno OT. To Flegy : Použij SZ