Stránka 1 z 2

AntiAliasing - info a technologie

Napsal: pon 2. říj 2006, 19:40
od no-X
INFO: Toto je thread zaměřený na informace a diskusi o AA, případně i AF. Veškerý offtopic může být mazán bez upozornění. Jelikož jde především o thread s informačním charakterem, bude v zájmu zachování přehlednosti případné chování odporující pravidlům fóra a sekce (flame, OT...) posuzováno obzvlášť přísně.

-----------------------------------------------------------------------------------

ATI is planning on adding a new AA mode in the near future.
Firingsquad píše:[...]Godfrey Cheng ATI: Yes one of many advantages that CrossFire has over SLI is our image quality. We plan on introducing a new AA mode shortly even for single card PCs. Stand by...
http://www.firingsquad.com/news/newsart ... chid=12508

----------------------------------------------------------------------------------

Tak jsem přemýšlel o tom novém FSAA režimu, o němž víme, že:

a) bude :sleepy:
b) bude fungovat i na samostatných kartách

otázka je, co tím přesně bylo myšleno a jak si to vykládat... možnosti jsou následující:

1. půjde o nové AA režimy, které se týkají R600 (to je pak informace na houby, protože víme už dávno, že R600 něco nového nabídne)

2. změny se budou týkat i současných karet, tzn. SW bude umožněno něco, co dosud oficiálně podporováno nebylo - pak by byly možnosti následující (vezmu to od těch méně zajímavých):

a) chuck-patch integrovaný v oficiálních catalystech

b) povolení 4 průchodů pro MSAA, tzn. podpora MSAA 8x na jedné kartě (R300-R580 jsou schopny v jednom průchodu spočítat 2 MSAA vzorky, tzn. na AA 2x je třeba jeden průchod, na AA 4x dva průchody, AA 6x tři průchody, což je v současné době maximum... nevíme ale, jestli je limit SW nebo HW charakteru)

c) použití super-samplingu; pokud by šlo o kombinaci RGSS + sparsed MSAA, jako při CF SuperAA, tak by to byl jeden z největší kroků ke zvýšení kvality FSAA na jednočipové kartě za posledních několik let. Sice by to ukouslo pořádný kus výkonu, ale vliv RGSS na textury je velice pozitivní

d) technologie, kterou má na úrovni patentů v určité podobě jak ATi, tak nV... je známo, že MSAA má zvýšené nároky na paměť, což se odvíjí od faktu, že pro každý vzorek (např. při FSAA 4x jsou použity 4 vzorky na pixel) se musí uložit barevná hodnota a Z-hodnota. Ty se sice dají velice dobře komprimovat (moderní čipy to umějí dost efektivně), takže nároky na sběrnici nejsou 4x takové, jako bez FSAA, ale nároky na grafickou paměť jsou stále velmi vysoké a s novějšími čipy neklesají, protože před započetím vykreslení snímku je třeba v paměti zaalokovat určitou část pro veškerá AA-data a jelikož předem nevíme, kolik pixelů ze scény se bude vyhlazovat, jak půjdou tato data komprimovat atp., tak musíme zaalokovat takové množství paměti, které by stačilo i pro nejhorší možnou situaci. Jenže v praxi se z toho využije jen zlomek.

Takže zázrak patentu spočívá v tom, že sice při AA použijeme ty 4 vzorky na pixel, ale připravíme si tolik paměti, kolik bychom potřebovali, např. jen pro dva vzorky. Protože - 95% scény se nevyhlazuje a naprostá většina z těch zbývajících 5% jsou pixely na hranách dvou polygonů, nebo na siluetách objektů, kdy jde vlastně o rozhraní dvou barev - tzn. v drtivé většině případů není třeba uložit víc, než dvě barevné hodnoty. Tzn. my sice pro každý vzorek určíme barevnou hodnotu (celkem 4), ale jelikož dvě a dvě budou stejné, tak jednu zbytečnou polovinu zahodíme a do paměti uložíme jen ty, které jsou pro vyhlazení opravdu třeba (je to jako kdybychom měly čtyři čísla - např (1,1,3,3) a potřebovali z nich udělat průměr - místo toho, abych do kalkulačky naťukal všechny, tak zahodím (1,3) a průměr spočítám pouze ze zbylých hodnot (1,3).

Super na tom je, že, mírně snížíme nároky na sběrnici (při vyšších režimech FSAA en mírně, ale drasticky) a výrazně snížíme nároky na paměť, takže karty, kde je výkon limitovaný nižší kapacitou paměti, budou podávat výrazně lepší výkony.

Tahle technologie má jen jeden drobný nedostatek - pixely, které leží v místě, kde se stýkají tři (nebo více) polygony, mohou mít pro každý z vzorků odlišnou barvu a odstraněním poloviny barev tak přijdeme o část barevné informace, jinak řečeno takové pixely budou vyhlazeny jen s mírně nižší účinností, než ostatní, ale vzhledem k tomu, že takových bude podle mého odhadu méně než 0,1% (možná dokonce ještě několikrát méně a navíc na sebe nenavazují, a také se obvykle nenacházejí na místech, na kterých se aliasing viditelně projevuje), tak by ve výsledném obrazu neměl být žádný viditelný rozdíl oproti současné situaci.

Otázka je, jestli by současné čipy byly po HW stránce schopny efektivně vyřazovat nepotřebné pixely...

//13.3. - hlasování na 14 dní

Napsal: pon 2. říj 2006, 21:23
od Mossad
uff :?
kdyz to zkratime tak pokud by to tak bylo odlehci se naroky na pametovy subsystem a pritizi se samotnemu gpu? To by mohlo kartam jako 1900gt/xt 256mb vcelku tedy prospeti... nicmene zatim to neni zcela praxe, ale teorie ;]

Napsal: pon 2. říj 2006, 21:57
od no-X
Nepřitíží to GPU, pokud by to GPU podporovalo, tak samozřejmě na full-speed, jinak by to ani nemělo smysl. Přínos téhle technologie je jednoznačně pozitivní, tam nejsou žádné kompromisy :-)

Napsal: pon 2. říj 2006, 22:13
od Mossad
takze proste misto 2 pruchodu to prepnou do 4 a hotovo? vysledna kvalita up bez dopadu na zatez gpu? ;]

Napsal: úte 3. říj 2006, 00:25
od no-X
nééé, nemíchat jednotlivé body! Ty možnsoti a,b,c,d jsou "buď a nebo". Ne všechny dohromady :lol: béčko je zvýšení kvality, samozřejmě na úkor výkonu a déčko je zvýšení výkonu bez viditelného dopadu na kvalitu. Osobně si ale myslím, že se déčka dočkáme nejdřív na R600, protože výraznější vliv na výkon se projeví teprve při režimech AA 6x a vyšších.

Napsal: úte 3. říj 2006, 15:00
od crux2005
no-X píše:c) použití super-samplingu; pokud by šlo o kombinaci RGSS + sparsed MSAA, jako při CF SuperAA, tak by to byl jeden z největší kroků ke zvýšení kvality FSAA na jednočipové kartě za posledních několik let. Sice by to ukouslo pořádný kus výkonu, ale vliv RGSS na textury je velice pozitivní
RGSSAA sa tak skoro nedočkáme na single ATI kartách - imho
s R600 určite nie

tých dôvodov je viacej
btw z toho istého dôvodu neintegruje nVidia HQ AF
takisto by ATI stratila argument pre CF
atď atď ...

Napsal: úte 3. říj 2006, 17:42
od no-X
Toho bych se nebál, 99% uživatelů netuší, k čemu je RGSS dobrý :-)

/edit: jo, cat 6.10 pravděpodobně integurjí chuck-patch, takže HDR+AA v Oblivionu by mělo běžet na def.

Napsal: úte 3. říj 2006, 19:24
od crux2005
no-X píše:Toho bych se nebál, 99% uživatelů netuší, k čemu je RGSS dobrý :-)
čo je určite len na škodu :sad:

btw: kdo už videl SGSSAA na 3dfx kartách už nebude chcieť MSAA ...

Napsal: úte 3. říj 2006, 19:35
od no-X
Já si myslím, že ideální by byla kombinace obojího - 2xRGSS + 4x(celkem 8x) RGMS pro běžné použití a 4xRGSS + 4x(celkem 16x) SPMS pro optimální kvalitu... jsem skromný :sigh: K tomu samozřejmě ještě HQ-AF a AdAA a z aliasingu by zbyla jen špatná vzpomínka, jenže na tohle by byl třeba výkon 4x vyšší, než nabízejí současné čipy :(

Napsal: úte 3. říj 2006, 19:50
od crux2005
aký mod máš na mysli pri SPMS ? :?

Napsal: úte 3. říj 2006, 19:53
od no-X
Sparse MS.

Napsal: úte 3. říj 2006, 20:35
od short24
no-X píše: /edit: jo, cat 6.10 pravděpodobně integurjí chuck-patch, takže HDR+AA v Oblivionu by mělo běžet na def.
jo. cituji vyjadreni spajdra z OCfora k bete 6.10: "HDR+AA funkční v Oblivion." :wink:

Napsal: úte 3. říj 2006, 22:51
od no-X
A já ještě doplním, že přibyla podpora pro kombinaci FP16+MSAA6x...

Napsal: čtv 19. říj 2006, 22:07
od no-X
Takže to zřejmě nebude jen podpora pro MSAA 6x + FP16 a oficiální podpora MSAA + FP16 vůbec, ale ještě asi přibyde něco dalšího na transparentní textury:
tEd píše:ATI no TAA

http://www.ttcwinznau.ch/images/hl2_no_taa.png

ATI MSTAA (aka alpha to coverage)

http://www.ttcwinznau.ch/images/hl2_mstaa.png

Blame Hanners for let me know for what to look for

Enabled through registry with "EATM" 1

Cat 6.10 beta used on 1900xtx

Napsal: úte 13. bře 2007, 19:09
od no-X
Napadlo mě udělat menší průzkum - můžete hlasovat, časem to kdyžtak obměním :-)

Napsal: úte 13. bře 2007, 19:43
od crux2005
ako som písal - SGSSAA ...
alebo aspoň hocijaké SSAA, poprípade rôzne hybridné AA módy

btw: už viem definitívne čo bude zatiaľ max. počet samplov pri MSAA u R600 ... prekvapenie sa podľa môjho názoru nekoná ... žiaľ

Napsal: úte 13. bře 2007, 20:08
od no-X
8x? To se dalo čekat :wink:
Emil Persson 11.11.2005 @B3Df píše:Personally I feel in the None->2x->4x->6x the biggest improvements are in 2x->4x. 2x does improve most angles, but there are still angles that look aliased, which is enough to destroy the general impression. With 4x this mostly goes away. With 6x is goes from good to very good. But I'm still hoping for a 8x mode to go from very good to perfect
http://forum.beyond3d.com/showpost.php? ... stcount=98

Jinak bych čekal postupem času ještě další vylepšení, viz vývoj u R300:

1. jako novinka uměla "jen" MSAA 2x, 4x a 6x s gamma correction
2. časem přibyla podpora pro Temporal AA
3. na profi multi GPU verzích (a následně pro CrossFire) Super AA (RGSS + Sparse MS)
4. transparency supersampling
5. EATM (alpha to coverage + tranparency multisampling) od Catalyst 7.5

Pokud ATi i na 5 let starém čipu nachází možnosti pro implementaci technologií přinášejících vyšší kvalitu obrazu s nižším propadem výkonu, pak se mi jeví jako naprosto nepravděpodobné, aby situace s FSAA na R600 byla v době vydání pro výkon i kvalitu konečná.

Napsal: úte 13. bře 2007, 20:41
od crux2005
poviem to inak ...

ATi obmedzila ROPs na 2 loops nakoľko im chýba imho trochu flexibility, ale pri tej priepustnosti pamäte to nebude nikoho zaujímať

Napsal: pát 1. čer 2007, 09:28
od no-X
Multisampling with Deferred Shading is done by creating each G-Buffer as multisampled, and using DX10's shader-assisted resolves at the accumulation buffer stage to effectively apply shading to each sample and then resolving the results together.
:idea:

Napsal: pát 1. čer 2007, 12:04
od Lukfi
česky? :?