Shader Model 4.0 a DirectX10
Napsal: ned 6. kvě 2007, 22:40
SM4.0 a DX10 hry, technologie
Tato témata se tu rozebírala tak všelijak v několika různých thredech zároveň a myslím, že by bylo dobré si to shrnout a pokračovat v diskusi jen v jednom threadu.
---------------------------------------------------------------------------------------
Specifikace SM4.0 přinášejí oproti SM3.0 několik novinek, z nichž je nejvýznamnější asi unifikace shaderů (pozor, neplést s unifikovanou architekturou, není to totéž, unifikovaný čip nemusí podporovat SM4.0 a opačně) a geometry shader. Mnohé z původních specifikací byly odstraněny, nebo byly sníženy konkrétní požadavky a některé povinné požadavky nakonec skončily pouze jako volitelné.
Co se týká R600, jsou to např. multiple concurrent contexts, virtual memory support, tesselator, MSAA@FP render targets ("HDR+AA"), programovatená AA mřížka (custom downsampling filters), FSAA >4x, FP32 filtering a jiné. S některými z nich se setkáme v DX10.1
Pro grafické čipy znamenají požadavky DX10 především nároky na větší množství "shader jednotek" - přibyl totiž požadavek na geometry shading. Implementovat GS jako samostatné jednotky je poměrně nevýhodné, protože by blokovaly plochu jádra na úkor jiných výpočetních jednotek a než by se objevily hry, které je vyžadují, tak by nebyly nijak využity. To vedlo výrobce k hardwarové unifikaci výpočetních jednotek pro PS, VS i GS, což znamená využití pro všechny výpočetní jednotky bez ohledu na to, zda hra používá GS nebo ne, což samozřejmě znamená vyšší efektivitu na jednotku plochy čipu.
Samotný geometry shader může být využit pro lepší efekty (shadow volume generation, displacement mapping, single-pass render to cube-map, render to volume, dynamic procedural content, geometry-based motion blur...)
Dále je třeba změna v architektuře texturovacích jednotek - podpora pro FP filtraci textur a point-sampling pro některé operace související s geometrií (např. vertex texturing).
DX10/SM4.0 v praxi
(některé z těchto her budou podporovat SM4.0 až s patchem)
Age of Conan


Alan Wake

Bioshock

Call of Juarez

Chrome 2

Company of Heroes

Crysis

EVE Online

Flight Simulator X

FPS Creator

X Halo 2

Hellgate London

Just Cause


Lost Planet

X Shadowrun

X Supreme Commander


Unreal Tournament 3 (2007 / 2008)

Warhound

World in Conflict


"DX9 vs. DX10"
Age of Conan



Flight Simulator X


Materiály a odkazy
Tato témata se tu rozebírala tak všelijak v několika různých thredech zároveň a myslím, že by bylo dobré si to shrnout a pokračovat v diskusi jen v jednom threadu.
---------------------------------------------------------------------------------------
Specifikace SM4.0 přinášejí oproti SM3.0 několik novinek, z nichž je nejvýznamnější asi unifikace shaderů (pozor, neplést s unifikovanou architekturou, není to totéž, unifikovaný čip nemusí podporovat SM4.0 a opačně) a geometry shader. Mnohé z původních specifikací byly odstraněny, nebo byly sníženy konkrétní požadavky a některé povinné požadavky nakonec skončily pouze jako volitelné.
Co se týká R600, jsou to např. multiple concurrent contexts, virtual memory support, tesselator, MSAA@FP render targets ("HDR+AA"), programovatená AA mřížka (custom downsampling filters), FSAA >4x, FP32 filtering a jiné. S některými z nich se setkáme v DX10.1
Pro grafické čipy znamenají požadavky DX10 především nároky na větší množství "shader jednotek" - přibyl totiž požadavek na geometry shading. Implementovat GS jako samostatné jednotky je poměrně nevýhodné, protože by blokovaly plochu jádra na úkor jiných výpočetních jednotek a než by se objevily hry, které je vyžadují, tak by nebyly nijak využity. To vedlo výrobce k hardwarové unifikaci výpočetních jednotek pro PS, VS i GS, což znamená využití pro všechny výpočetní jednotky bez ohledu na to, zda hra používá GS nebo ne, což samozřejmě znamená vyšší efektivitu na jednotku plochy čipu.
Samotný geometry shader může být využit pro lepší efekty (shadow volume generation, displacement mapping, single-pass render to cube-map, render to volume, dynamic procedural content, geometry-based motion blur...)
Dále je třeba změna v architektuře texturovacích jednotek - podpora pro FP filtraci textur a point-sampling pro některé operace související s geometrií (např. vertex texturing).
DX10/SM4.0 v praxi
(některé z těchto her budou podporovat SM4.0 až s patchem)
Age of Conan


Alan Wake

Bioshock

Call of Juarez

Chrome 2

Company of Heroes

Crysis

EVE Online

Flight Simulator X

FPS Creator

X Halo 2

Hellgate London

Just Cause


Lost Planet

X Shadowrun

X Supreme Commander


Unreal Tournament 3 (2007 / 2008)

Warhound

World in Conflict


"DX9 vs. DX10"
Age of Conan



Flight Simulator X


Materiály a odkazy
- Microsoft Direct3D10 (pdf, 0,5MB)
- D3D10 + D3D10.1 presentation (ppt, 4,5MB)
- ATi - The Future of PC Gaming / DX10 (pdf, 1,5MB, na požádání)
- Interview - ExtremeTech (David Blythe / MS)
- Interview - ExtremeTech (Bob Drebin / ATi)
- Interview - ExtremeTech (Tony Tamasi / nVidia)
- Interview - ExtremeTech (game developers)
- DirectX10 and GPUs - BeHardware
