BTW: počkal bych na opravdové Fudo s 32pipkama
Radeon X1800 / R520 - články, testy, recenze...
Moderátoři: morke, Walker1134, Wilik
- Digitaldoom
- Mírně pokročilý

- Registrován: 29. srp 2004
- Bydliště: Jirkov nebo Plzeň
- Kontaktovat uživatele:
- Coololooser
- Středně pokročilý

- Registrován: 16. pro 2003
- Kontaktovat uživatele:
- Delarge
- Začátečník

- Registrován: 15. črc 2004
- Bydliště: Korova Milk Bar
- Kontaktovat uživatele:
Mělo by mi o něco jít??
Evidentně ti o něco jdeNo nevim pánové, připadáte mi jak malí děti. Od tý doby co ATi oznámila Fudo(což už je pekelně dlouho), tak píšte, ať počkame na R520, že NV dostane na pr... No ale jek je vidno furt nic, a to si vemte, že "už" je na trhu, ale zase nemá pořádný ovladače, no a vy samozřejmě napíšete počkejte až budou ovladače. Přiznejte si, že ATi nestíhá.
Back to AMD: Ryzen 7 9800X3D + Noctua NH-U12A CB -- MSI MAG B850 Tomahawk Max WiFi -- Gainward Phantom RTX 4080 -- Kingston FURY Beast 2x32GB DDR5 6000MT/s CL30 -- Seagate FireCuda 530 2TB + WD Black SN850 2TB + Samsung 990 PRO 4TB -- Corsair RM750x -- Fractal Design Torrent -- USB DAC EarMen Eagle -- PreSonus Eris 3.5 BT -- Fractal Design Scape -- Samsung Odyssey OLED G8 -- Razer BlackWidow V3 Pro + Razer DeathAdder V2 Pro + Xbox Wireless Controller -- Windows 11 Home 25H2
- Stratos
- Začátečník

- Registrován: 05. zář 2003
- Bydliště: Hvožďany
- Kontaktovat uživatele:
- Meridius
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 16. říj 2004
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Zkusím to vysvětlit ještě jednou, doufám, že to bude pochopitelnější. Architektura R5xx se liší dost výrazně od předešlých čipů. Hlavní rozdíl je v tom, že pixel shadery nejsou pevně spjaty s texturovacími jednotkami. Pixel shadery jsou uspořádány v shader array, texturovací jednotky ve vlastní skupině (můžeme jí nazývat TMU-pool). Počet PS v jednom array musí odpovídat počtu texturovacích jednotek v TMU pool (poměr 1:1).
Takže máme RV515, ta má jedno shader array se čtyřmi pixel shadery, které je spojené se čtyřmi TMUs:

Ze stejné architektury vychází i R520, která má taktéž jedno shader array, ale to obsahuje čtyři quady (celkem 16 pixel shaderů), čemuž odpovídá i počet texturovacích jednotek.

Často se objevuje dotaz, proč není R520 i s 12 pipelines. Poměr shaderů a TMUs musí být 1:1, takže při deaktivaci jednoho PS quadu by se musely deaktivovat i čtyři texturovací jednotky a těžko říct, jestli to tahle architektura umožňuje. Možné to je, ale určitě budou "hrátky s quady" po stránce designu čipu problematičtější, než na R4xx.
Protože je ale pro budoucí hry výhodné, aby počet pixel shaderů převyšoval počet texturovacích jednotek, použila pro další půlgeneraci ATi další architektonický prvek z Xenosu (Xbox360) a tím jsou tři shader arrays na jednu TMU pool. Aby fungoval poměr mezi pixel shadery (1:1) a texturovacími jednotkami, funguje to tak, že v okamžiku, když jedno ze tří arrays (řekněme číslo 1, viz obrázek pod odstavcem)) potřebuje texturing, "stoupne si do fronty" na texturovací jednotky a poté si je dočasně obsadí pro sebe, takže při texturingu je poměr 1:1 zachován. Shader arrays 2 a 3 mezitím počítají. V okamžiku, kdy shader array 1 provedlo, co bylo třeba, uvolní TMU-pool a "jde" dál počítat. Takhle si všechny tři shader arrays vzájemně TMU-pool půjčují, střídají se a docela to funguje. To je případ R530 (obrázek). Pokud vás zajímá, kolik výkonu přinášejí ty dvě shader arrays navíc, je možný to odhadnout z výsledků RV515 versus RV530.

A teď se dostáváme k R580. Mezi R520 a R580 bude podobný rozdíl jako mezi RV515 a RV530. Tzn. tři shader arrays:

Ještě než někdo začnete šílet, že to není možný, že je to obrovský, a tak... Podívejte se, o kolik je RV530 (12x13mm) větší než RV515 (10x10mm) a zhruba takový procentuální rozdíl bude mezi R580 a R520. Jeden PS quad zabírá z plochy jádra R520 celkem 3,65% (fotka čipu, úsek "A" je jeden quad). Je třeba si uvědomit, že násobením počtu PS není třeba násobit i ostatní části čipu právě díky tomu, že pipeline je rozdělená. Tzn. počet TMUs se nezvyšuje, všemožné optimalizační enginy také zůstávají beze změny, s nejvyšší pravděpodobností se nemění ani ring-stops a ultra-threading d.procesor (ten je taky u RV515 a RV530 stejný).
Těžko to znázornit na obrázku, ale ještě přesnější, než si to představovat jako tři nezávislá shader arrays místo jednoho, by bylo představit si, že tam, kde je jeden pixel shader (na R520), jsou místo něj tři (na R580), tzn. že se každý quad skládá z trojice pixel shaderů (R580, RV530), místo jediného (R520, RV515).
Pokud těch 48 shader units pořád někomu připadá nepřekousnutelně moc, račte se podívat na Xenos, který jich má hardwarově 64...
A poslední věc - pokud se někdo bude chtít pokusit odhadout výkon R580 na základě rozdílu mezi RV515 a RV530, je to možný, ale je tu přecejen pár rozdílů: RV515 nemá jako jediná ring-bus (tzn. je lehce znevýhodněná), nezapomenout, že RV515 a RV530 neběží na stejný frekvenci (hlavně paměti) a naopak zase R580 bude mít oproti R520 nějaká další (spíše drobná) vylepšení.
Tzn. R580 nebude rychlejší než R520 v situacích, kde jde o fillrate (UT2004 apod. starší hry), ale když dojde na shadery, lze čekat i výsledky více než dvojnásobně vysoký.
Uffff. Doufám, že jsem to nepsal zbytečně a aspoň někdo pochopí, že architektura R5xx (a R580/RV530 obzvlášť) není o "pipkách".
Takže máme RV515, ta má jedno shader array se čtyřmi pixel shadery, které je spojené se čtyřmi TMUs:

Ze stejné architektury vychází i R520, která má taktéž jedno shader array, ale to obsahuje čtyři quady (celkem 16 pixel shaderů), čemuž odpovídá i počet texturovacích jednotek.

Často se objevuje dotaz, proč není R520 i s 12 pipelines. Poměr shaderů a TMUs musí být 1:1, takže při deaktivaci jednoho PS quadu by se musely deaktivovat i čtyři texturovací jednotky a těžko říct, jestli to tahle architektura umožňuje. Možné to je, ale určitě budou "hrátky s quady" po stránce designu čipu problematičtější, než na R4xx.
Protože je ale pro budoucí hry výhodné, aby počet pixel shaderů převyšoval počet texturovacích jednotek, použila pro další půlgeneraci ATi další architektonický prvek z Xenosu (Xbox360) a tím jsou tři shader arrays na jednu TMU pool. Aby fungoval poměr mezi pixel shadery (1:1) a texturovacími jednotkami, funguje to tak, že v okamžiku, když jedno ze tří arrays (řekněme číslo 1, viz obrázek pod odstavcem)) potřebuje texturing, "stoupne si do fronty" na texturovací jednotky a poté si je dočasně obsadí pro sebe, takže při texturingu je poměr 1:1 zachován. Shader arrays 2 a 3 mezitím počítají. V okamžiku, kdy shader array 1 provedlo, co bylo třeba, uvolní TMU-pool a "jde" dál počítat. Takhle si všechny tři shader arrays vzájemně TMU-pool půjčují, střídají se a docela to funguje. To je případ R530 (obrázek). Pokud vás zajímá, kolik výkonu přinášejí ty dvě shader arrays navíc, je možný to odhadnout z výsledků RV515 versus RV530.

A teď se dostáváme k R580. Mezi R520 a R580 bude podobný rozdíl jako mezi RV515 a RV530. Tzn. tři shader arrays:

Ještě než někdo začnete šílet, že to není možný, že je to obrovský, a tak... Podívejte se, o kolik je RV530 (12x13mm) větší než RV515 (10x10mm) a zhruba takový procentuální rozdíl bude mezi R580 a R520. Jeden PS quad zabírá z plochy jádra R520 celkem 3,65% (fotka čipu, úsek "A" je jeden quad). Je třeba si uvědomit, že násobením počtu PS není třeba násobit i ostatní části čipu právě díky tomu, že pipeline je rozdělená. Tzn. počet TMUs se nezvyšuje, všemožné optimalizační enginy také zůstávají beze změny, s nejvyšší pravděpodobností se nemění ani ring-stops a ultra-threading d.procesor (ten je taky u RV515 a RV530 stejný).
Těžko to znázornit na obrázku, ale ještě přesnější, než si to představovat jako tři nezávislá shader arrays místo jednoho, by bylo představit si, že tam, kde je jeden pixel shader (na R520), jsou místo něj tři (na R580), tzn. že se každý quad skládá z trojice pixel shaderů (R580, RV530), místo jediného (R520, RV515).
Pokud těch 48 shader units pořád někomu připadá nepřekousnutelně moc, račte se podívat na Xenos, který jich má hardwarově 64...
A poslední věc - pokud se někdo bude chtít pokusit odhadout výkon R580 na základě rozdílu mezi RV515 a RV530, je to možný, ale je tu přecejen pár rozdílů: RV515 nemá jako jediná ring-bus (tzn. je lehce znevýhodněná), nezapomenout, že RV515 a RV530 neběží na stejný frekvenci (hlavně paměti) a naopak zase R580 bude mít oproti R520 nějaká další (spíše drobná) vylepšení.
Tzn. R580 nebude rychlejší než R520 v situacích, kde jde o fillrate (UT2004 apod. starší hry), ale když dojde na shadery, lze čekat i výsledky více než dvojnásobně vysoký.
Uffff. Doufám, že jsem to nepsal zbytečně a aspoň někdo pochopí, že architektura R5xx (a R580/RV530 obzvlášť) není o "pipkách".
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- Delarge
- Začátečník

- Registrován: 15. črc 2004
- Bydliště: Korova Milk Bar
- Kontaktovat uživatele:
2 NO-X: RESPECT! 
Back to AMD: Ryzen 7 9800X3D + Noctua NH-U12A CB -- MSI MAG B850 Tomahawk Max WiFi -- Gainward Phantom RTX 4080 -- Kingston FURY Beast 2x32GB DDR5 6000MT/s CL30 -- Seagate FireCuda 530 2TB + WD Black SN850 2TB + Samsung 990 PRO 4TB -- Corsair RM750x -- Fractal Design Torrent -- USB DAC EarMen Eagle -- PreSonus Eris 3.5 BT -- Fractal Design Scape -- Samsung Odyssey OLED G8 -- Razer BlackWidow V3 Pro + Razer DeathAdder V2 Pro + Xbox Wireless Controller -- Windows 11 Home 25H2
- Spirit
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 16. srp 2004
- Bydliště: Brno
no na zaklade tohto tvojho prispevku sudim ze vies o architekture x1000 ajej vyhodach ci potenciale velke hovno //sry za vyraz//niatheppe píše:No nevim pánové, připadáte mi jak malí děti. Od tý doby co ATi oznámila Fudo(což už je pekelně dlouho), tak píšte, ať počkame na R520, že NV dostane na pr... No ale jek je vidno furt nic, a to si vemte, že "už" je na trhu, ale zase nemá pořádný ovladače, no a vy samozřejmě napíšete počkejte až budou ovladače. Přiznejte si, že ATi nestíhá. Zatimco ATi se pachtila(a furt pachtí) s novou generací, zaměstnanci NV nebyli na dovolený... Nový radeon nám akorát zatim dokázal to, že si ATi nedokázala udržet náskok v HL2, zatímco OpenGL ztrácí neustále.
Neviem ci si vobec cital tento thread, alebo si si tu len postol tvoj pozoruhodny nazor...Ale ja to predsa pre teba este raz velmi strucne zjednodusim.
1. Nvidia tiez nahrabala vykon zlepsujucimi sa ovladacmi a to iste caka ATI, to je vzdy tak, snad uznas...
2. Kym nvidia vydanim 7800 rady sa drzala hrubeho vykonu a cim vacsieho poctu pipiek(fillrate), tak dosiahla velky vykon v SUCASTNYCH hrach, no do buducnosti akoby velmi nehladela
3. x1000 architektura spociva vo vysokom vykone pri shaderoch, nie hruby vykon (fillrate)
4. Buduce hry budu postavene len na shaderoch
5. Dokazom mojho tvrdenia je napr. vykon v hre FEAR
6. Ak si vies da dokopy suvislosti, tak ti snad dojde, ze ATI bude dosahovat stala vacsi naskok, nakolko hry budu stale viac zalozene na shader modul 3
Mimochodom ti odporucam precitat nieco o x1000 a taktiez precitat si no-Xov prispevok v ktorom podrobne pisal ze o com je architektura 7800... Ze je to len 6800 s nejakymi "umelymi" vylepseniami, navysenym hrubym vykonom (pipkami, frekvencie atd.), ale stale je to STARA ARCHITEKTURA (nepripravena na podavanie solidneho vykonu pri SM3) a kym nebude od zakladu PREKOPANA (ako x1000), nikdy nedosiahne konkurencny vykon v shaderoch...
Dufam ze ti to je jasne a inak v doom3 uz ati nestraca
//Zaujimave, niekto zmazal svoj prispevok
- niatheppe
- Začátečník

-
- Registrován: 10. črc 2005
- Bydliště: Příbram
- Kontaktovat uživatele:
Spirit píše:...
Hm zajímavý, já ho smazat nemoh, takže kdo asi??
Každopádně sem tim příspěvkem reagoval na lidi viz digitaldoom, kterým se zdá, že ovladače jsou stále nedodělaný, no přišlo mi trošku směšná ta ustálená hláška: "počkejte až bude..." A když už se tady píše, že výkon bude ještě větší, že ovladače nejsou ještě vychytaný, tak nevim proč se furt ohánite tim FEARem, kterej jak víme taky neni zrovna ve finální verzi.
//EDIT 512Mb verze 7800GTX by měli přijít cca za 14dnů, tim NEŘIKAM, že bude výkonnější, pro případné náruživé kritiky.
http://www.theinquirer.net/?article=26720Spirit píše:Dufam ze ti to je jasne a inak v doom3 uz ati nestraca
Naposledy upravil(a) niatheppe dne ned 16. říj 2005, 14:01, celkem upraveno 2 x.
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
- Spirit
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 16. srp 2004
- Bydliště: Brno
No asi tak, ale niekto to ne a ne pochopit. FEAR nie je jediny kde ati vedie, ale je jediny tak narocny na shadery (momentalne)... BTW: Finalna verzia uz je, mam ju domano-X píše:![]()
Myslíte, že tohle někam vede? Ať už bude finální verze F.E.A.R.u taková nebo maková, na celku to prakticky nic nezmění. Her, který mají na X1800XT náskok je docela dost a jetli bude o jednu míň nebo víc, na výsledku vůbec nic nezmění.
- Meridius
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 16. říj 2004
Ty testy v tom odkazu niathpeppe jsou dělaný snad po nějakým večírku nebo co...zaprvé si nedokážu vysvětlit tu vzácnou vyrovnanost snad ve všem a za druhé naměřené FPS jsou oproti všem ostatním testům o několik desítek nižší.
Acer Nitro 5 (NH.Q6ZEC.004) - AMD Ryzen 5 3550H (2,1 GHz, TB až 3,7 GHz) | 8 GB RAM DDR4 | 512 GB SSD | NVIDIA GeForce GTX 1650 4GB GDDR5
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Netestovali to náhodou v jedoucím serveru? Se mi zdálo, že měl den předem inquirer.net nějaký pomalý odezvyMeridius píše:Ty testy v tom odkazu niathpeppe jsou dělaný snad po nějakým večírku nebo co...zaprvé si nedokážu vysvětlit tu vzácnou vyrovnanost snad ve všem a za druhé naměřené FPS jsou oproti všem ostatním testům o několik desítek nižší.
edit: cena X1800XL začíná být docela příjemná, některý zahraniční e-shopy už jí maj za $399 (a skladem).
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- Coololooser
- Středně pokročilý

- Registrován: 16. pro 2003
- Kontaktovat uživatele:
- Meridius
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 16. říj 2004
cool.user píše:Recenze cele x1*000 rady na PCT vectne opengl hotfixu
Pěkná recenze...jen bych byl opatrný v tom DOOMu...přecejen ono nastavení ultra kvalita je doporučeno pro grafiky s 512 MB pamětí. Stejnětak trošku zatajili..jestli z nevědomosti nebo záměrně to nevím...že ten fix nepodává jinde než v 4xAA tak razantní výsledky. Stejnětak pokud to má být srovnání celé řady, tak nechápu, proč autor tak často srovnává 6600 GT a X1600XT...tam by přecejen měla být spíše 6800 respektive v tom testu vyloženě chybí.
Acer Nitro 5 (NH.Q6ZEC.004) - AMD Ryzen 5 3550H (2,1 GHz, TB až 3,7 GHz) | 8 GB RAM DDR4 | 512 GB SSD | NVIDIA GeForce GTX 1650 4GB GDDR5
- Digitaldoom
- Mírně pokročilý

- Registrován: 29. srp 2004
- Bydliště: Jirkov nebo Plzeň
- Kontaktovat uživatele:
- godlike
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 30. čer 2004
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Srovnává podle doporučené ceny (6600GT 128MB = $249, X1600XT 256MB = $249). Těžko může srovnávat podle koncový, když neví, kolik bude X1600 za měsíc stát.Meridius píše:cool.user píše:Recenze cele x1*000 rady na PCT vectne opengl hotfixu
Pěkná recenze...jen bych byl opatrný v tom DOOMu...přecejen ono nastavení ultra kvalita je doporučeno pro grafiky s 512 MB pamětí. Stejnětak trošku zatajili..jestli z nevědomosti nebo záměrně to nevím...že ten fix nepodává jinde než v 4xAA tak razantní výsledky. Stejnětak pokud to má být srovnání celé řady, tak nechápu, proč autor tak často srovnává 6600 GT a X1600XT...tam by přecejen měla být spíše 6800 respektive v tom testu vyloženě chybí.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- Meridius
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 16. říj 2004
- Digitaldoom
- Mírně pokročilý

- Registrován: 29. srp 2004
- Bydliště: Jirkov nebo Plzeň
- Kontaktovat uživatele:
mno já doufám v 10 s DPHgodlike píše:Hehe nebud blazen,XL za 12 je supr volba...hlavne ty pameti na XL primo prosi o OCDigitaldoom píše:no super testík ... tak kolik bude stát ta x1800XT 512MB ? že bych se vykašlal na XL?Mno doufam ze ji sezenu za 9999kc
2.DD..Za 10000kc+DPH si myslel ne?
x800XL jsem taky koupil hned jak vyšla za 10 s DPH
BTW: ale upřímě si taky myslim že 12 je reálnějších