AntiAliasing - info a technologie

Grafické karty s libovolným GPU firmy AMD/ATI (např. Rage, Radeon).

Moderátoři: morke, Walker1134, Wilik

Co ohledně FSAA byste na budoucích grafikách (třeba R6xx) ocenili nejvíc?

Anketa končí za úte 27. bře 2007, 20:07

FSAA 4x bez ztráty výkonu (tzn. propad v průměru <5%)
16
30%
FSAA 8x s propadem výkonu jako u současného 4x
7
13%
FSAA 16x, na výkonu primárně nezáleží
2
4%
Kvalitnější AA transparentních textur
5
9%
Rychlejší AA transparentních textur
3
6%
Nižší propady výkonu AA při HDR (současná kvalita mi dostačuje)
16
30%
Obdobu CSAA, ale kompatibilnější a kvalitnější
3
6%
Úplně jiná možnost (uveďte v threadu)
1
2%
 
Celkem hlasů: 53
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

AntiAliasing - info a technologie

Příspěvek od no-X »

INFO: Toto je thread zaměřený na informace a diskusi o AA, případně i AF. Veškerý offtopic může být mazán bez upozornění. Jelikož jde především o thread s informačním charakterem, bude v zájmu zachování přehlednosti případné chování odporující pravidlům fóra a sekce (flame, OT...) posuzováno obzvlášť přísně.

-----------------------------------------------------------------------------------

ATI is planning on adding a new AA mode in the near future.
Firingsquad píše:[...]Godfrey Cheng ATI: Yes one of many advantages that CrossFire has over SLI is our image quality. We plan on introducing a new AA mode shortly even for single card PCs. Stand by...
http://www.firingsquad.com/news/newsart ... chid=12508

----------------------------------------------------------------------------------

Tak jsem přemýšlel o tom novém FSAA režimu, o němž víme, že:

a) bude :sleepy:
b) bude fungovat i na samostatných kartách

otázka je, co tím přesně bylo myšleno a jak si to vykládat... možnosti jsou následující:

1. půjde o nové AA režimy, které se týkají R600 (to je pak informace na houby, protože víme už dávno, že R600 něco nového nabídne)

2. změny se budou týkat i současných karet, tzn. SW bude umožněno něco, co dosud oficiálně podporováno nebylo - pak by byly možnosti následující (vezmu to od těch méně zajímavých):

a) chuck-patch integrovaný v oficiálních catalystech

b) povolení 4 průchodů pro MSAA, tzn. podpora MSAA 8x na jedné kartě (R300-R580 jsou schopny v jednom průchodu spočítat 2 MSAA vzorky, tzn. na AA 2x je třeba jeden průchod, na AA 4x dva průchody, AA 6x tři průchody, což je v současné době maximum... nevíme ale, jestli je limit SW nebo HW charakteru)

c) použití super-samplingu; pokud by šlo o kombinaci RGSS + sparsed MSAA, jako při CF SuperAA, tak by to byl jeden z největší kroků ke zvýšení kvality FSAA na jednočipové kartě za posledních několik let. Sice by to ukouslo pořádný kus výkonu, ale vliv RGSS na textury je velice pozitivní

d) technologie, kterou má na úrovni patentů v určité podobě jak ATi, tak nV... je známo, že MSAA má zvýšené nároky na paměť, což se odvíjí od faktu, že pro každý vzorek (např. při FSAA 4x jsou použity 4 vzorky na pixel) se musí uložit barevná hodnota a Z-hodnota. Ty se sice dají velice dobře komprimovat (moderní čipy to umějí dost efektivně), takže nároky na sběrnici nejsou 4x takové, jako bez FSAA, ale nároky na grafickou paměť jsou stále velmi vysoké a s novějšími čipy neklesají, protože před započetím vykreslení snímku je třeba v paměti zaalokovat určitou část pro veškerá AA-data a jelikož předem nevíme, kolik pixelů ze scény se bude vyhlazovat, jak půjdou tato data komprimovat atp., tak musíme zaalokovat takové množství paměti, které by stačilo i pro nejhorší možnou situaci. Jenže v praxi se z toho využije jen zlomek.

Takže zázrak patentu spočívá v tom, že sice při AA použijeme ty 4 vzorky na pixel, ale připravíme si tolik paměti, kolik bychom potřebovali, např. jen pro dva vzorky. Protože - 95% scény se nevyhlazuje a naprostá většina z těch zbývajících 5% jsou pixely na hranách dvou polygonů, nebo na siluetách objektů, kdy jde vlastně o rozhraní dvou barev - tzn. v drtivé většině případů není třeba uložit víc, než dvě barevné hodnoty. Tzn. my sice pro každý vzorek určíme barevnou hodnotu (celkem 4), ale jelikož dvě a dvě budou stejné, tak jednu zbytečnou polovinu zahodíme a do paměti uložíme jen ty, které jsou pro vyhlazení opravdu třeba (je to jako kdybychom měly čtyři čísla - např (1,1,3,3) a potřebovali z nich udělat průměr - místo toho, abych do kalkulačky naťukal všechny, tak zahodím (1,3) a průměr spočítám pouze ze zbylých hodnot (1,3).

Super na tom je, že, mírně snížíme nároky na sběrnici (při vyšších režimech FSAA en mírně, ale drasticky) a výrazně snížíme nároky na paměť, takže karty, kde je výkon limitovaný nižší kapacitou paměti, budou podávat výrazně lepší výkony.

Tahle technologie má jen jeden drobný nedostatek - pixely, které leží v místě, kde se stýkají tři (nebo více) polygony, mohou mít pro každý z vzorků odlišnou barvu a odstraněním poloviny barev tak přijdeme o část barevné informace, jinak řečeno takové pixely budou vyhlazeny jen s mírně nižší účinností, než ostatní, ale vzhledem k tomu, že takových bude podle mého odhadu méně než 0,1% (možná dokonce ještě několikrát méně a navíc na sebe nenavazují, a také se obvykle nenacházejí na místech, na kterých se aliasing viditelně projevuje), tak by ve výsledném obrazu neměl být žádný viditelný rozdíl oproti současné situaci.

Otázka je, jestli by současné čipy byly po HW stránce schopny efektivně vyřazovat nepotřebné pixely...

//13.3. - hlasování na 14 dní
Naposledy upravil(a) no-X dne úte 13. bře 2007, 19:08, celkem upraveno 4 x.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
Mossad
Začátečník
Začátečník
Registrován: 26. pro 2004
Bydliště: Reichenberg @ Liberec
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Mossad »

uff :?
kdyz to zkratime tak pokud by to tak bylo odlehci se naroky na pametovy subsystem a pritizi se samotnemu gpu? To by mohlo kartam jako 1900gt/xt 256mb vcelku tedy prospeti... nicmene zatim to neni zcela praxe, ale teorie ;]

..PC::Asus P8Z77-I Dx :: G2130 :: 8GB :: WD 0.32TB :: WD 1TB :: Intel HD :: Eizo 2333BK ::
DTR::Asus G73jh :: i7 720 :: 8GB :: SSD 0.064TB :: SGH 0.5TB :: Mobility HD 5870 ::

Gygabite - ©Hlupak
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Příspěvek od no-X »

Nepřitíží to GPU, pokud by to GPU podporovalo, tak samozřejmě na full-speed, jinak by to ani nemělo smysl. Přínos téhle technologie je jednoznačně pozitivní, tam nejsou žádné kompromisy :-)
Nejlepší moderátor ve výslužbě
Mossad
Začátečník
Začátečník
Registrován: 26. pro 2004
Bydliště: Reichenberg @ Liberec
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Mossad »

takze proste misto 2 pruchodu to prepnou do 4 a hotovo? vysledna kvalita up bez dopadu na zatez gpu? ;]

..PC::Asus P8Z77-I Dx :: G2130 :: 8GB :: WD 0.32TB :: WD 1TB :: Intel HD :: Eizo 2333BK ::
DTR::Asus G73jh :: i7 720 :: 8GB :: SSD 0.064TB :: SGH 0.5TB :: Mobility HD 5870 ::

Gygabite - ©Hlupak
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Příspěvek od no-X »

nééé, nemíchat jednotlivé body! Ty možnsoti a,b,c,d jsou "buď a nebo". Ne všechny dohromady :lol: béčko je zvýšení kvality, samozřejmě na úkor výkonu a déčko je zvýšení výkonu bez viditelného dopadu na kvalitu. Osobně si ale myslím, že se déčka dočkáme nejdřív na R600, protože výraznější vliv na výkon se projeví teprve při režimech AA 6x a vyšších.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
crux2005
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 25. zář 2005
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od crux2005 »

no-X píše:c) použití super-samplingu; pokud by šlo o kombinaci RGSS + sparsed MSAA, jako při CF SuperAA, tak by to byl jeden z největší kroků ke zvýšení kvality FSAA na jednočipové kartě za posledních několik let. Sice by to ukouslo pořádný kus výkonu, ale vliv RGSS na textury je velice pozitivní
RGSSAA sa tak skoro nedočkáme na single ATI kartách - imho
s R600 určite nie

tých dôvodov je viacej
btw z toho istého dôvodu neintegruje nVidia HQ AF
takisto by ATI stratila argument pre CF
atď atď ...
s pozdravom, crux.
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Příspěvek od no-X »

Toho bych se nebál, 99% uživatelů netuší, k čemu je RGSS dobrý :-)

/edit: jo, cat 6.10 pravděpodobně integurjí chuck-patch, takže HDR+AA v Oblivionu by mělo běžet na def.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
crux2005
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 25. zář 2005
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od crux2005 »

no-X píše:Toho bych se nebál, 99% uživatelů netuší, k čemu je RGSS dobrý :-)
čo je určite len na škodu :sad:

btw: kdo už videl SGSSAA na 3dfx kartách už nebude chcieť MSAA ...
s pozdravom, crux.
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Příspěvek od no-X »

Já si myslím, že ideální by byla kombinace obojího - 2xRGSS + 4x(celkem 8x) RGMS pro běžné použití a 4xRGSS + 4x(celkem 16x) SPMS pro optimální kvalitu... jsem skromný :sigh: K tomu samozřejmě ještě HQ-AF a AdAA a z aliasingu by zbyla jen špatná vzpomínka, jenže na tohle by byl třeba výkon 4x vyšší, než nabízejí současné čipy :(
Naposledy upravil(a) no-X dne úte 3. říj 2006, 19:52, celkem upraveno 1 x.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
crux2005
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 25. zář 2005
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od crux2005 »

aký mod máš na mysli pri SPMS ? :?
s pozdravom, crux.
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Příspěvek od no-X »

Sparse MS.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
short24
Začátečník
Začátečník
Registrován: 07. pro 2004
Bydliště: Praha

Příspěvek od short24 »

no-X píše: /edit: jo, cat 6.10 pravděpodobně integurjí chuck-patch, takže HDR+AA v Oblivionu by mělo běžet na def.
jo. cituji vyjadreni spajdra z OCfora k bete 6.10: "HDR+AA funkční v Oblivion." :wink:
Intel i5-8600K GB GA-Z370 HD3P HyperX Predator 16GB (Kit 2x8GB) 3000MHz DDR4, CL15 ASUS Strix GeForce GTX 970 Corsair HX620, LOGITECH MX510, EIZO ColorEdge CS2730 (8.domaci generace - 486DX66, PentiumPro200, Athlon SlotA 550Mhz, Athlon Tbird 1400Mhz, Athlon Barton 2500+, Athlon Dual core Opteron 170,i5-2500K)

vodnik: SilentiumPC Navis Pro 240 NE VZDY JSEM ON-LINE, NENI CAS :[
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Příspěvek od no-X »

A já ještě doplním, že přibyla podpora pro kombinaci FP16+MSAA6x...
Nejlepší moderátor ve výslužbě
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Příspěvek od no-X »

Takže to zřejmě nebude jen podpora pro MSAA 6x + FP16 a oficiální podpora MSAA + FP16 vůbec, ale ještě asi přibyde něco dalšího na transparentní textury:
tEd píše:ATI no TAA

http://www.ttcwinznau.ch/images/hl2_no_taa.png

ATI MSTAA (aka alpha to coverage)

http://www.ttcwinznau.ch/images/hl2_mstaa.png

Blame Hanners for let me know for what to look for

Enabled through registry with "EATM" 1

Cat 6.10 beta used on 1900xtx
Nejlepší moderátor ve výslužbě
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Příspěvek od no-X »

Napadlo mě udělat menší průzkum - můžete hlasovat, časem to kdyžtak obměním :-)
Nejlepší moderátor ve výslužbě
crux2005
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 25. zář 2005
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od crux2005 »

ako som písal - SGSSAA ...
alebo aspoň hocijaké SSAA, poprípade rôzne hybridné AA módy

btw: už viem definitívne čo bude zatiaľ max. počet samplov pri MSAA u R600 ... prekvapenie sa podľa môjho názoru nekoná ... žiaľ
s pozdravom, crux.
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Příspěvek od no-X »

8x? To se dalo čekat :wink:
Emil Persson 11.11.2005 @B3Df píše:Personally I feel in the None->2x->4x->6x the biggest improvements are in 2x->4x. 2x does improve most angles, but there are still angles that look aliased, which is enough to destroy the general impression. With 4x this mostly goes away. With 6x is goes from good to very good. But I'm still hoping for a 8x mode to go from very good to perfect
http://forum.beyond3d.com/showpost.php? ... stcount=98

Jinak bych čekal postupem času ještě další vylepšení, viz vývoj u R300:

1. jako novinka uměla "jen" MSAA 2x, 4x a 6x s gamma correction
2. časem přibyla podpora pro Temporal AA
3. na profi multi GPU verzích (a následně pro CrossFire) Super AA (RGSS + Sparse MS)
4. transparency supersampling
5. EATM (alpha to coverage + tranparency multisampling) od Catalyst 7.5

Pokud ATi i na 5 let starém čipu nachází možnosti pro implementaci technologií přinášejících vyšší kvalitu obrazu s nižším propadem výkonu, pak se mi jeví jako naprosto nepravděpodobné, aby situace s FSAA na R600 byla v době vydání pro výkon i kvalitu konečná.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
crux2005
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 25. zář 2005
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od crux2005 »

poviem to inak ...

ATi obmedzila ROPs na 2 loops nakoľko im chýba imho trochu flexibility, ale pri tej priepustnosti pamäte to nebude nikoho zaujímať
s pozdravom, crux.
no-X
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 24. úno 2004
Bydliště: Č.Budějovice

Příspěvek od no-X »

Multisampling with Deferred Shading is done by creating each G-Buffer as multisampled, and using DX10's shader-assisted resolves at the accumulation buffer stage to effectively apply shading to each sample and then resolving the results together.
:idea:
Nejlepší moderátor ve výslužbě
Lukfi
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 04. črc 2005
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Lukfi »

česky? :?
Výkaly prosím umisťujte do záchodové mísy a nikoliv diskuzního fóra.
Odpovědět

Zpět na „AMD/ATI grafické karty“