SW rendering, zanik API, raytracing...
Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis
- blekota je boss
- Začátečník

- Registrován: 05. črc 2006
- Bydliště: okolí Hradce Králové
SW rendering, zanik API, raytracing...
vypada to, ze se v blizke budoucnosti dockame revoluce v hernim renderingu a nastupu novych metod jako je raytracing apod.
http://pctuning.tyden.cz/index.php?opti ... &Itemid=67
s navysujicim poctem jader CPU bude pry mozne veskere graficke aplikace provadet pres tato CPU...jaky to bude mit dopad na hlavni vyrobce gpu Ati a nVidii? zrejme budou muset dost prekopat jejich stavajici architektury a vydat se timto smerem...Intel by se svym projektem Larrabee zrejme mohl uspet...
http://pctuning.tyden.cz/index.php?opti ... &Itemid=67
jaky je na to vas nazor?
http://pctuning.tyden.cz/index.php?opti ... &Itemid=67
s navysujicim poctem jader CPU bude pry mozne veskere graficke aplikace provadet pres tato CPU...jaky to bude mit dopad na hlavni vyrobce gpu Ati a nVidii? zrejme budou muset dost prekopat jejich stavajici architektury a vydat se timto smerem...Intel by se svym projektem Larrabee zrejme mohl uspet...
http://pctuning.tyden.cz/index.php?opti ... &Itemid=67
jaky je na to vas nazor?
Naposledy upravil(a) blekota je boss dne ned 1. úno 2009, 18:38, celkem upraveno 1 x.
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Intel imho moc nadějí na úspěch nemá, alespoň v dohledných letech, protože většina vývojářů jsou určitým způsobem dost konzervativní lidé a pokud mají naučené nějaké postupy, které se navíc dobře prodávají, pak nebudou mít důvod to nijak rychle měnit. Navíc všichni mají grafické karty od ATi a nVidie, takže pokud by někdo vyvinul hru, která s nimi nebude kompatibilní, prodělal by na tom majland, protože by ji nikdo nekupoval.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- blekota je boss
- Začátečník

- Registrován: 05. črc 2006
- Bydliště: okolí Hradce Králové
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
- €agle
- Středně pokročilý

- Registrován: 13. lis 2003
- Bydliště: Vlastní 3D svět :)
- Kontaktovat uživatele:
Uz vidim, jak se nVidia/AMDATi necha softwarovym renderingem pripravit o sve miliardove zisky. Jedna vec je technologie, nutno rict, ze v pripade raytracingu uz dosti zastarala, druha pak marketing, ktery byva vetsinou rozhodujici. Navic v dnesni dobe lze pozorovat spis opacny trend, tedy presun vypoctu z CPU na nekolikanasobne vykonnejsi GPU.
Eagle3D Engine under developement
Hledáme do firmy schopného ASP/VB.NET/C# programátora, více po SZ
Hledáme do firmy schopného ASP/VB.NET/C# programátora, více po SZ
- CeBrk
- Nováček

-
- Registrován: 02. zář 2006
- Kontaktovat uživatele:
raytracing vs rasterizace
Když se člověk porozhlédně ve zdejších tématech, jako je toto a to o Larrabee, téměř jednohlasně zde najde skeptické názory na šanci Intelu strhnout herní grafiku z cesty rasterizace a dálnici raytracingu. Ne že bych byl nějak skálopevně přesvědčen o konci rasterizace, ale přesto se svou věčně nesouhlacící povahou nemohu než se naivně pokoušet jít proti proudu. Tedy, zde je trocha mých laických názorů na softwarovou grafiku, raytracing a budoucnost herní grafiky.
no-X:
Vývojáři jsou možná konzervativní lidé, ale jistě nejsou natolik zakonzervovaní, aby ingorovali takové slova jako: finance, kvalita a rychlost. Neumím programovat a ani se neorientuji v oblasti IT jako zdejší odborníci typu no-X, či Eagle, takže mohu jen papouškovat názory lidí, kteří do toho jistě vidí a z toho vyvozovat jednoduché závěry. Co jsem tak zaslechl, je raytracing (tedy v tomto případě softwarový výpočet grafiky na CPU) z programátorského hlediska jednodušší, než rasterizace, kde se spousta věrohodných fiňár musí složitě programovat a obcházet v shaderech, za pomocí mnoha vrstev textur. Raytracing je ze své podstaty prý mnohem "podobnější" algoritmu, jakým "pracuje" příroda. Nezanedbatelný je i fakt, že výsledky raytracingového počítání grafiky se dají použít i k výpočtům fyziky a AI. Náročnost a složitost vývoje by tedy měl hrát do kapsy raytracingu. Možná ne v počátcích (na to jsou klasické vývojářské nástroje asi příliš vychytané), ale časem snad ano. Jistou váhu zde možná bude hrát i určitý druh flexibility. Myslím že to byl Tim Sweeny (hlavní programátor Unreal enginu) kde kdesi řekl, že práce s dnešními GPU je - i přes své stále se vyvýjející shadery - příliš omezující, v porovnání s CPU.
Co se týče nekombatibility, nevidím ani zde problém. Pro raytracing v podstatě není třeba žádný raytracingový hardware. Za pár let, až bude mít každý na stole minimálně 8-mi jádro úrovně Nehalemu, bude raytracing dostupný v podstatě každému. Dokonce dostupnější, než dnešní hi-end grafika. Z celkového počtu prodaných PC má grafický výkon schopný rozběhnout nejnověší hry jen zlomek z nich. Důvodem je obrovský rozdíl mezi výkonem grafických čipů (viz současné integrované GPU od Intelu). Na druhou stranu rozdíl mezi výkony jednotlivých CPU je vcelku malý, tudíž zastoupení hardwaru schopného rozběhnout raytracing bude v určité době vysoké. Otázka zní: proč by se neměl raytracing "rozšířit", když hardware k jeho spuštění má v podstatě každý, jen ne (dosud) dost výkonný?
Kvalita? Přiznám se, že zde mám trochu pochybnosti. Intel již prezentoval raytracingového Quake 4, jenž běžel zcela plynule ve slušném rozlišení na dvou 4-jádrových procesorech. Bohužel to nevypadalo na dnešní poměry až tak zázračně. Intel se sice vymlouval, že kod je ve stádiu prototypu a nemá implementováno spoustu vychytávek, ale stejně... Jsem celkem zvědav, jestli se s příchodem Nehalemu opět dočkáme podobné prezentace a jak to bude vypadat.
Co se týče časového horizontu pro bezproblémový realtime raytracing, osobě to laicky odhaduji na cca 4 roky. Nejen že v té době by již mezi námi měl být etablovaný Larrabee a 8-mi jádrové CPU s pravděpodobně "grafickými" instrukcemi (Nástupce Nehalemu - Sandy Bridge, s 256 bit instrukcemi AVX a Bulldozer s SSE5), ale hlavně budou na trh asi již přicházet konzole další generace, pro které by realtime raytracing něměl být problém. A co si budem namlouvat, dokud bude raytracing po hardwarové stránce zvládat jen PC a konzole nikoli, nemá šanci se to rozšířit. Dnes se vše dělá multiplatformově a dvě zcela odlišné verze hry pro PC a konzole nikdo dělat nebude.
Alibisticky si na závěr ještě dovolím podotknou, že na mých výše uvedených názorech nijak nebazíruji a nepochybuji, že se je zdejším odborníkům podaří vyvrátit. Ostatně nejde mi ani tak o to mít pravdu, jako se k ní spíš dobrat. Nebo minimálně trochu rozvířit toto stagnující téma.
no-X:
Vývojáři jsou možná konzervativní lidé, ale jistě nejsou natolik zakonzervovaní, aby ingorovali takové slova jako: finance, kvalita a rychlost. Neumím programovat a ani se neorientuji v oblasti IT jako zdejší odborníci typu no-X, či Eagle, takže mohu jen papouškovat názory lidí, kteří do toho jistě vidí a z toho vyvozovat jednoduché závěry. Co jsem tak zaslechl, je raytracing (tedy v tomto případě softwarový výpočet grafiky na CPU) z programátorského hlediska jednodušší, než rasterizace, kde se spousta věrohodných fiňár musí složitě programovat a obcházet v shaderech, za pomocí mnoha vrstev textur. Raytracing je ze své podstaty prý mnohem "podobnější" algoritmu, jakým "pracuje" příroda. Nezanedbatelný je i fakt, že výsledky raytracingového počítání grafiky se dají použít i k výpočtům fyziky a AI. Náročnost a složitost vývoje by tedy měl hrát do kapsy raytracingu. Možná ne v počátcích (na to jsou klasické vývojářské nástroje asi příliš vychytané), ale časem snad ano. Jistou váhu zde možná bude hrát i určitý druh flexibility. Myslím že to byl Tim Sweeny (hlavní programátor Unreal enginu) kde kdesi řekl, že práce s dnešními GPU je - i přes své stále se vyvýjející shadery - příliš omezující, v porovnání s CPU.
Co se týče nekombatibility, nevidím ani zde problém. Pro raytracing v podstatě není třeba žádný raytracingový hardware. Za pár let, až bude mít každý na stole minimálně 8-mi jádro úrovně Nehalemu, bude raytracing dostupný v podstatě každému. Dokonce dostupnější, než dnešní hi-end grafika. Z celkového počtu prodaných PC má grafický výkon schopný rozběhnout nejnověší hry jen zlomek z nich. Důvodem je obrovský rozdíl mezi výkonem grafických čipů (viz současné integrované GPU od Intelu). Na druhou stranu rozdíl mezi výkony jednotlivých CPU je vcelku malý, tudíž zastoupení hardwaru schopného rozběhnout raytracing bude v určité době vysoké. Otázka zní: proč by se neměl raytracing "rozšířit", když hardware k jeho spuštění má v podstatě každý, jen ne (dosud) dost výkonný?
Kvalita? Přiznám se, že zde mám trochu pochybnosti. Intel již prezentoval raytracingového Quake 4, jenž běžel zcela plynule ve slušném rozlišení na dvou 4-jádrových procesorech. Bohužel to nevypadalo na dnešní poměry až tak zázračně. Intel se sice vymlouval, že kod je ve stádiu prototypu a nemá implementováno spoustu vychytávek, ale stejně... Jsem celkem zvědav, jestli se s příchodem Nehalemu opět dočkáme podobné prezentace a jak to bude vypadat.
Co se týče časového horizontu pro bezproblémový realtime raytracing, osobě to laicky odhaduji na cca 4 roky. Nejen že v té době by již mezi námi měl být etablovaný Larrabee a 8-mi jádrové CPU s pravděpodobně "grafickými" instrukcemi (Nástupce Nehalemu - Sandy Bridge, s 256 bit instrukcemi AVX a Bulldozer s SSE5), ale hlavně budou na trh asi již přicházet konzole další generace, pro které by realtime raytracing něměl být problém. A co si budem namlouvat, dokud bude raytracing po hardwarové stránce zvládat jen PC a konzole nikoli, nemá šanci se to rozšířit. Dnes se vše dělá multiplatformově a dvě zcela odlišné verze hry pro PC a konzole nikdo dělat nebude.
Alibisticky si na závěr ještě dovolím podotknou, že na mých výše uvedených názorech nijak nebazíruji a nepochybuji, že se je zdejším odborníkům podaří vyvrátit. Ostatně nejde mi ani tak o to mít pravdu, jako se k ní spíš dobrat. Nebo minimálně trochu rozvířit toto stagnující téma.
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Odpovídáš si sámCeBrK píše:Otázka zní: proč by se neměl raytracing "rozšířit", když hardware k jeho spuštění má v podstatě každý, jen ne (dosud) dost výkonný?
A pak druhý důvod - objevuje se stále více her, kde jako limitující prvek vystupuje procesor. A to procesor pracuje "pouze" na AI, fyzikálních simulacích a připravuje vertex data (pokud beru v úvahu nejnáročnější operace). To nejnáročnější, což je samotný rendering, vůbec neprovádí a přesto je přetížený. Má smysl CPU ještě více zatěžovat, když už nyní mu v mnoha případech výkon nestačí?
Do konce tohoto desetiletí se imho nic nezmění. Navíc je třeba si uvědomit, že systém, který by měl pouze CPU využitelné pro raytracing, by nebyl zpětně kompatibilní s rasterizací, takže by na něm neběhaly žádné starší hry, ani soudobé vyžadující rasterizér. Řešením by mohly být hybridy a la Fusion (minimálně ve třetí generaci
A nakonec - Jen Hsun se nenechá připravit o své pohodlné křeslo. Kde by nVidia byla, kdyby grafické karty umřely?
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- CeBrk
- Nováček

-
- Registrován: 02. zář 2006
- Kontaktovat uživatele:
re:
Protože hardware není dostatečně výkonný? Jistě nyní ne, ale co z pár let? Jak jsem již psal, prezentace Intelu hovoří celkem jasně. Realime raytracingový Quake 4 na 8-mi jádrech v rozlišení 768 x 768 a v 90 fps ukazuje, že dnešní CPU nemají s touto technologií velké problémy. Za pár let počet jader naroste 2 až 4 krát, plus nějaké optimalizace a instrukce a je vymalováno. Pokud se nepletu (což u mě nelze nikdy vyloučit), softwarová rasterizace se opravdu nepoužívá, protože ji dnešní CPU prostě nezvládají. Ovšem jak se zdá, raytracing je pro architekturu CPU mnohem vhodnější. A to snad i co se týče budoucnosti. Zatím co komplexnost fiňár nutných pro věrohodnou rasterizační grafiku poroste, raytracing by měl být na vývoj (alespoň to tvrdí nejeden odborník) mnohem jednodušší. Teď si také vybavuji problém ohledně počtu polygonů a odrazů. Zatím co náročnost na rasterizační HW při zvyšování polygonů a množství odrazů (nevím jak se tomu odborně říká) roste prý exponenciálně, u raytracingu prý logaritmicky. Nejsem programátor a nevidím do těchto algoritmů, takže možná mám špatné informace.
Jestli problém nebude v tom, že dnešní procesory krapet podceňuješ. Chápu že v době, kdy je slovo GPGPU in a všude na netu se válí spousta testů, kde grafické karty v specializovaných výpočtech překonávají CPUčka mnohdy i 20-ti násobě, je představa počítat grafiku jen a pouze na CPU trochu neobvyklá. Nicméně právě ona prezentace Intelu ukazuje, že to jde. Snad nedostanu červenou kartu, když v rámci této diskuse sem hodím odkaz na onu Inteláckou prezentaci, jak byla popsána na konkurenčním serveru ( http://www.cdr.cz/a/22615 ). S trochou snahy lze v článku nalézt i odkaz na stažení onoho videa.
Tvou výtku ohledně kompatibility jsem nepochopil. Intel mluví o raytracingu počítaném na CPU, a CPU má každý počítač. Proč by to tedy mělo být nekompatibilní? Rasterizační grafika pojede na PC stejně jako dnes (pokud bude dostatečně výkonné) a raytracingové hry budou využívat CPU (pokud bude dostatečně výkonné). Prostě žádný problém. Hry takto mohou být nekompatibilní pouze ve vzdálené budoucnosti, kdy v čistě raytracingové době nebude mít nikdo v PC klasickou rasterizační grafickou kartu. Ovšem podobný "problém" panuje i dnes, kdy spouštění starších her je kolikrát velký problém (obladače k GPU, operační systém, atd...). Jediný velký zádrhel může být v rozhodnutí Intelu, omezit raytracing jen a pouze na Larrabee. V tom případě by se raytracing do her asi dostával pomalu. Težko říci jaké zde má Intel plány. Někdy jsou jeho záměry krapet neprůhledné. Například nechápu, proč má tak daleké plány se svými grafickými čipy GMA a současně pracuje na Larrabee. Vždyť si budou konkurovat. Larrabee i přes své x86 základy má být kompatibilní s DirectX a OpenGL. Není mi jasné proč s takovým projektem potřebuje ještě svou klasickou řadu GMA.
Kde by byla nVidia? Snad ve Via :-). Intel, AMD (Ati) a nVidia + Via by mohly tvořit trojici společností s dostatečným know-how pro boj na poli raytracingu. Pokud se zvěsti o konci restarizace jednou naplní, bude na to nVidia připravena. Však to nepřijde ze dne na den. Tyhle mamutí společnosti mají jistě spoustu es v rukávech a v případě nejvyšší nouze jsou schopny pozoruhodných (byť bolestivých) přeměn. Tažko říci, jak drastické změny by potřebovali dnešní GPU, aby zvládali obstojně raytracing.
Jestli problém nebude v tom, že dnešní procesory krapet podceňuješ. Chápu že v době, kdy je slovo GPGPU in a všude na netu se válí spousta testů, kde grafické karty v specializovaných výpočtech překonávají CPUčka mnohdy i 20-ti násobě, je představa počítat grafiku jen a pouze na CPU trochu neobvyklá. Nicméně právě ona prezentace Intelu ukazuje, že to jde. Snad nedostanu červenou kartu, když v rámci této diskuse sem hodím odkaz na onu Inteláckou prezentaci, jak byla popsána na konkurenčním serveru ( http://www.cdr.cz/a/22615 ). S trochou snahy lze v článku nalézt i odkaz na stažení onoho videa.
Tvou výtku ohledně kompatibility jsem nepochopil. Intel mluví o raytracingu počítaném na CPU, a CPU má každý počítač. Proč by to tedy mělo být nekompatibilní? Rasterizační grafika pojede na PC stejně jako dnes (pokud bude dostatečně výkonné) a raytracingové hry budou využívat CPU (pokud bude dostatečně výkonné). Prostě žádný problém. Hry takto mohou být nekompatibilní pouze ve vzdálené budoucnosti, kdy v čistě raytracingové době nebude mít nikdo v PC klasickou rasterizační grafickou kartu. Ovšem podobný "problém" panuje i dnes, kdy spouštění starších her je kolikrát velký problém (obladače k GPU, operační systém, atd...). Jediný velký zádrhel může být v rozhodnutí Intelu, omezit raytracing jen a pouze na Larrabee. V tom případě by se raytracing do her asi dostával pomalu. Težko říci jaké zde má Intel plány. Někdy jsou jeho záměry krapet neprůhledné. Například nechápu, proč má tak daleké plány se svými grafickými čipy GMA a současně pracuje na Larrabee. Vždyť si budou konkurovat. Larrabee i přes své x86 základy má být kompatibilní s DirectX a OpenGL. Není mi jasné proč s takovým projektem potřebuje ještě svou klasickou řadu GMA.
Kde by byla nVidia? Snad ve Via :-). Intel, AMD (Ati) a nVidia + Via by mohly tvořit trojici společností s dostatečným know-how pro boj na poli raytracingu. Pokud se zvěsti o konci restarizace jednou naplní, bude na to nVidia připravena. Však to nepřijde ze dne na den. Tyhle mamutí společnosti mají jistě spoustu es v rukávech a v případě nejvyšší nouze jsou schopny pozoruhodných (byť bolestivých) přeměn. Tažko říci, jak drastické změny by potřebovali dnešní GPU, aby zvládali obstojně raytracing.
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Re: re:
To nepovažuju za žádný zázrak. Quake IV je hra postavená na 7 let starém enginu. Dále je na dnešní poměry velmi nenáročný (nové herní tituly jsou 6-8x náročnější) a zmíněné rozlišení je 4-6x nižší, než rozlišení používaná na high-end systémech. Počítám-li dobře, tak pro srovnání kroku s dnešními GPU by bylo třeba 24-48x vyššího výkonu, než jaký oněch 8 jader nabízí.CeBrk píše:Realime raytracingový Quake 4 na 8-mi jádrech v rozlišení 768 x 768 a v 90 fps ukazuje, že dnešní CPU nemají s touto technologií velké problémy.
Od příchodu prvních 3D akcelerátorů v roce 1995 roste výkon grafických karet rychleji, než výkon procesorů. Myslíš, že se na těch "pár let" vývoj GPU zastaví, aby procesory dostaly potřebný náskok?CeBrk píše:Za pár let počet jader naroste 2 až 4 krát, plus nějaké optimalizace a instrukce a je vymalováno.
Zvládají, ale je pomalá. Stejně jako je pomalý RT.CeBrk píše:Pokud se nepletu (což u mě nelze nikdy vyloučit), softwarová rasterizace se opravdu nepoužívá, protože ji dnešní CPU prostě nezvládají.
To je, ale z jediného důvodu a to jsou texturovací jednotky. Všechno ostatní (krom filtrace textur) se v GPU přesouvá na univerzální výpočetní jednotky. Přizpůsob vícejádrové CPU rasterizaci přidáním texturovacích jednotek a nebo ponech GPU pár let přirozenému vývoji a máš prakticky tentýž výsledek.CeBrk píše:Ovšem jak se zdá, raytracing je pro architekturu CPU mnohem vhodnější.
Fakt je ten, že výkon CPU roste pomaleji, než výkon GPU... Není to o podceňování.CeBrk píše:Jestli problém nebude v tom, že dnešní procesory krapet podceňuješ.
Pořád nechápu, co tak skvělého vlastně Intel předvedl. S osmi jádry za několik desítek tisíc nedokáže dosáhnout výsledku, kterého dosáhne low-end grafika za 1000Kč. S matematikou prvního stupně základní školy spočtu, že řešení Intelu má 20x horší poměr cena/výkon. To mi nepřipadá jako něco pozitivního, ani v horizontu několik let. Intel by musel použít zcela jinou architekturu - takže jestli je v tomhle budoucnost ukáže až Larrabee, nebo nějaká forma terrascale, ale to tuším není x86 kompatibilní, takže vypadává ze hry.CeBrk píše:Chápu že v době, kdy je slovo GPGPU in a všude na netu se válí spousta testů, kde grafické karty v specializovaných výpočtech překonávají CPUčka mnohdy i 20-ti násobě, je představa počítat grafiku jen a pouze na CPU trochu neobvyklá. Nicméně právě ona prezentace Intelu ukazuje, že to jde.
Pokud to bereš tak, že GPU v PC zůstane, aby byla zachována kompatibilita, pak nevidím žádnou výhodu pro použití CPU pro grafické účely. Cenu sestavy ani spotřebu ti to nesníží. Pak celá idea ztrácí smysl. Ale možná právě tam Intel míří s Larrabee (ve verzi s texturovacími jednotkami, která bude zvládat rasterizaci i raytracing)CeBrk píše:Tvou výtku ohledně kompatibility jsem nepochopil. Intel mluví o raytracingu počítaném na CPU, a CPU má každý počítač. Proč by to tedy mělo být nekompatibilní?
Proč by čipsety s integrovanou grafikou měly umřít? Ta přeci s 3D nijak nesouvisí. Navíc pokud budeš grafiku akcelerovat procesorem, pořád potřebuješ něco na 2D akceleraci, video a převod signálu.CeBrk píše:Například nechápu, proč má tak daleké plány se svými grafickými čipy GMA a současně pracuje na Larrabee. Vždyť si budou konkurovat. Larrabee i přes své x86 základy má být kompatibilní s DirectX a OpenGL. Není mi jasné proč s takovým projektem potřebuje ještě svou klasickou řadu GMA.
Procesory VIA = Cyrix. A Cyrix - krom pár výkřiků do tmy - nikdy nepředvedl nic světoborného. nVidia má sice dva cenné inženýry z AMD, ale vývoj procesorů není záležitost pro skupinu lidí, na jejíž spočtení by ti stačily prsty jedné rukyCeBrk píše:Kde by byla nVidia? Snad ve Via. Intel, AMD (Ati) a nVidia + Via by mohly tvořit trojici společností s dostatečným know-how pro boj na poli raytracingu.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- CeBrk
- Nováček

-
- Registrován: 02. zář 2006
- Kontaktovat uživatele:
Re: re:
Já se obávám, že tyhle teoretické výpočty se zde nedají dost dobře uplatnit. Nikdo netuší (snad kromě Intelu a pár enormě fundovaných jedinců) co se může za několik málo let z raytracingu vyklubat. Jak můžeš vědět, jestli se Intelu několika novými algoritmy, optimalizacemi a fiňáramy nepodaří drasticky zrychlit, nebo graficky vylepšit raytracingové hry. Například před několika lety na nějakém starším IDF Intel předváděl raytracingového Quake 3 na 50 Xeonech rychlostí 4 fps v ještě nižším rozlišení. Dnešní hardware není tolikrát silnější, aby vysvětlil plynulost prezentovaného Quake 4. Je zřejmé, že Intel za poslední roky brutálně vylepšil algoritmy pro svá CPU při počítání raytracingu. Težko říci, jestli se už dostal na samotnou hranici, nebo za rok, či dva předvede na jednom 4-jádře raytracingovou hru na úrovni Crysis. Nevím, ale propočty o tom, že Intelu bude třeba 24 až 48x vyšší výkon jsou trochu předběžné. Nesmíš ani zapomínat na fakt, že Intel sám kod onoho Quake považuje zatím za experimentální a jistě ho bude ještě vylepšovat. Pokud se nemýlím, tak vše je zatím ve stádiu prototipů a Quake 4 byl zvolen především díky Daniel Pohl (to snad radši nebudu skloňovat), který byl právě nedávno zaměstnán Intelem za své soukromé výsledky s raytracingem. Bůh ví, jak je ta hra pro k raytracing vhodná a jaké výsledky Intel předvede u hry přímo od základů napsané pro raytracing.no-X píše: To nepovažuju za žádný zázrak. Quake IV je hra postavená na 7 let starém enginu. Dále je na dnešní poměry velmi nenáročný (nové herní tituly jsou 6-8x náročnější) a zmíněné rozlišení je 4-6x nižší, než rozlišení používaná na high-end systémech. Počítám-li dobře, tak pro srovnání kroku s dnešními GPU by bylo třeba 24-48x vyššího výkonu, než jaký oněch 8 jader nabízí.
To si nemyslím. Ostatně v raytracingu by náskok měli dohánět spíš grafické karty, protože ho procesory zvládají rychleji. Ostatně není důležité kdo má v čem vyšší výkon. Jde o to, že CPU by mohlo i s "nižším" výkonem pomocí raytracingu předvádět lepší grafiku, než GPU pomocí rasterizace a s cca 20x vyšším teoretickým hrubým výkonem. Zatím to není vidět, ale nelze to vyloučit. Pokudy by měla rasterizace neotřesitelnou pozici, nedávalo by se raytracingu tolik pozornosti. Intel je možná vzhledem k sortimentu svých produktů zaujatý, ale když softwarovém renderování mluví například i Tim Sweeny, něco to znamená.no-X píše: Od příchodu prvních 3D akcelerátorů v roce 1995 roste výkon grafických karet rychleji, než výkon procesorů. Myslíš, že se na těch "pár let" vývoj GPU zastaví, aby procesory dostaly potřebný náskok?
Pokud se nemýlím, tak na CPU lze dosáhnou mnohem lepších výsledků pomocí raytracingu, než pomocí rasterizace.no-X píše: Zvládají, ale je pomalá. Stejně jako je pomalý RT.
Tím si nejsem úplně jist. A domnívám se, že zde tkví jádro problému. Myslím, že přidáním texturovacích jednotek k CPU a nechat pomocí tohoto čipu počítat grafiku rasterizací, bude dosaženo mnohem horšího výsledku, než nechat CPu tak jak je a nechat ho počítat grafiku raytracingem. A právě o to Intelu, Timu Sweenymu a další asi jde. Raytracing byl dlouhou dobu příliš náročný na hardware, což se dnes asi mění (minimálně Intel je o tom přesvědčen). Jestli jsou pravdivé informace o tom, že pomocí raytracingu lze dosáhnou grafických efektů mnohem jednodušeji než pomocí rasterizace, a že pro obrovské množství polygonů a radiositu stoupají nároky pro raytracing mnohem pomaleji, má raytracing budoucnost růžovou.no-X píše: To je, ale z jediného důvodu a to jsou texturovací jednotky. Všechno ostatní (krom filtrace textur) se v GPU přesouvá na univerzální výpočetní jednotky. Přizpůsob vícejádrové CPU rasterizaci přidáním texturovacích jednotek a nebo ponech GPU pár let přirozenému vývoji a máš prakticky tentýž výsledek.
Obávám se, že je to trochu složitější. I přes svůj brutální výkon jsou GPU stále silně omezené pro určité druhy úloh. Viz raytracing, který prostě GPU nezvládaj tak rychle jako CPU. Výkon na určité omezené množině aplikací se dá zvyšovat snáze. Pokud program obsahuje nepředvídatelného větvení, nepravidelného přístupu do paměti a množství podmínek, padá výkon GPU razantně dolů. Nejsem takový odborník na HW jako ty, ale co jsem tak slyšel, dnešní CPU jsou i přes svůj nízký teoretický výkon stále mnohem sofistikovanější čipy než GPU.no-X píše: Fakt je ten, že výkon CPU roste pomaleji, než výkon GPU... Není to o podceňování.
Před několika lety předvedl Intel na 50-ti Xeonech výkon asi 30x nižší než jaký zvládne Riva TNT. Nedávno předvedl na dvou CPU to co zvládne asi mainstreamová GeForce 6. Pokud bych přijal tvou dedukci o zvyšování výkonu, předvedl Intel za posledních pár let něco, co GPU za celou svou historii :-). V každém případě zapomínáš že sám Intel netvrdí že by v současnosti mohl pomocí svého procesoru poslat grafické karty na smětiště ději. Intel mluví o budoucnosti v horizontu několika let. Viz výše.no-X píše: Pořád nechápu, co tak skvělého vlastně Intel předvedl. S osmi jádry za několik desítek tisíc nedokáže dosáhnout výsledku, kterého dosáhne low-end grafika za 1000Kč. S matematikou prvního stupně základní školy spočtu, že řešení Intelu má 20x horší poměr cena/výkon. To mi nepřipadá jako něco pozitivního, ani v horizontu několik let. Intel by musel použít zcela jinou architekturu - takže jestli je v tomhle budoucnost ukáže až Larrabee, nebo nějaká forma terrascale, ale to tuším není x86 kompatibilní, takže vypadává ze hry.
Ne, takhle jsem to nemyslel. Asi jsem se - jak to mám ve zvyku - špatně vyjádřil. Intel samozřejmě má v plánu udělat grafické karty jak je známe dnes zbytečné. To ale nepůjde hned a není problém plynule, pozvolna a kompatibilně přejít na raytracing když bude v PC klasická grafika i výkonné CPU. A časem (to je asi plán Intelu) klasická grafika odpadne, jak se hry postavené na rasterizaci přestanou dělat. Tak alespoň vypadá hypoteický přechod na raytracing. Pochopitelně prosazení Larrabee jako karty schopné raytracingu i rasterizace, celé věci jen pomůže.no-X píše: Pokud to bereš tak, že GPU v PC zůstane, aby byla zachována kompatibilita, pak nevidím žádnou výhodu pro použití CPU pro grafické účely. Cenu sestavy ani spotřebu ti to nesníží. Pak celá idea ztrácí smysl. Ale možná právě tam Intel míří s Larrabee (ve verzi s texturovacími jednotkami, která bude zvládat rasterizaci i raytracing)
Ale tohle přece může dělat Larrabee.no-X píše: Proč by čipsety s integrovanou grafikou měly umřít? Ta přeci s 3D nijak nesouvisí. Navíc pokud budeš grafiku akcelerovat procesorem, pořád potřebuješ něco na 2D akceleraci, video a převod signálu.
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
Tahle diskuse nikam nevede. V podstatě mi na všechno odpovídáš stylem "jak můžeš vědět, že to nedopadne jinak?". Až Intel bude pořádat celofiremní žranici, může na ně spadnout meteorit, všichni zaměstnanci se vypaří, nastane monopol AMD a všechno bude jinak. To je taky jedna z možností. Ale já mluvím o možnostech pravděpodobných, vycházejících z reálné situace.
Intel se za svoji historii pokoušel na grafický trh prorazit nespočetněkrát. Nikdy se mu to nepodařilo v jiné podobě, než v integrovaných grafikách. V ostatních případech vždy minul cíl naprosto fatálním způsobem a některé projekty zůstaly jen v podobě návrhů. Opakovaně nabral inženýry z různých firem (Real3D, 3DLabs...), jen aby je po čase propustil. Těch neúspěšných pokusů bylo příliš na to, aby tenhle mohl být něčím víc, než dalším v řadě.
Cílem není raytracing. Cílem je výkon a poměr cena/výkon. A GPU nabízí od obojího víc. A řádově v deseti- až stonásobcích. Nepochybuju, že se raytracing v budoucnu víc rozšíří, ale nahrazení GPU není otázkou dvou ani tří let. Podle mě víc než pěti.
Intel se za svoji historii pokoušel na grafický trh prorazit nespočetněkrát. Nikdy se mu to nepodařilo v jiné podobě, než v integrovaných grafikách. V ostatních případech vždy minul cíl naprosto fatálním způsobem a některé projekty zůstaly jen v podobě návrhů. Opakovaně nabral inženýry z různých firem (Real3D, 3DLabs...), jen aby je po čase propustil. Těch neúspěšných pokusů bylo příliš na to, aby tenhle mohl být něčím víc, než dalším v řadě.
Nechápu, kam tímhle míříš. Co na tom, že GPU nejsou vhodné rpo raytracing? Jsou vhodné pro rendering a 80mm2 křemíku GPU na 500MHz dosáhne renderingem 20x lepších výsledků, než 570mm2 křemíku CPU na 3000MHz. Srovnáváno při použití stejného výrobního procesu. Dokud není na světě technologie, která by se se současnou dala srovnávat minimálně řádově, nemůže ji konkurovat, natožpak nahradit. Byly tu situace a technologie, kdy se produkt využívající jiné technologie dokázal vyrovnat tradičnímu čipu s dvojnásobným počtem tranzistorů a přesto se neprosadily. Intel má silný marketing a věřím, že i když budou GPU 2-3x lepší, tak své řešení prosadí, ale tahle situace je neskutečně daleko...CeBrk píše:Jde o to, že CPU by mohlo i s "nižším" výkonem pomocí raytracingu předvádět lepší grafiku, než GPU pomocí rasterizace a s cca 20x vyšším teoretickým hrubým výkonem.
...
I přes svůj brutální výkon jsou GPU stále silně omezené pro určité druhy úloh. Viz raytracing, který prostě GPU nezvládaj tak rychle jako CPU.
Cílem není raytracing. Cílem je výkon a poměr cena/výkon. A GPU nabízí od obojího víc. A řádově v deseti- až stonásobcích. Nepochybuju, že se raytracing v budoucnu víc rozšíří, ale nahrazení GPU není otázkou dvou ani tří let. Podle mě víc než pěti.
Nejlepší moderátor ve výslužbě
- CeBrk
- Nováček

-
- Registrován: 02. zář 2006
- Kontaktovat uživatele:
Celkem kulantně řečeno, že jsem tu zatím plácal jen samé hovadiny :-). V každém případě máš pravdu. Snad mi bude odpuštěno, že jsem zdejší forum zaneřádil několika stránkami zbytečného balastu. Vynasnažím se, aby se to příště neopakovalo.no-X píše:Tahle diskuse nikam nevede. V podstatě mi na všechno odpovídáš stylem "jak můžeš vědět, že to nedopadne jinak?"
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
- €agle
- Středně pokročilý

- Registrován: 13. lis 2003
- Bydliště: Vlastní 3D svět :)
- Kontaktovat uživatele:
Já myslím, že nebýt reklamní masáže Intelu, tak po raytracingu nikdo ani nevzdechne... Celý slavný raytracing je technologie poměrně zastaralá, zbytečně náročná a dle mého názoru ani nepřináší do grafiky nic tak objevného. Je sice fajn, že v malém rozlišení už dokážeme renderovat scénu v realtime, nicméně působí na vás Quake4RT nějakým wow efektem? Řeknete si - tak tohle je skutečně nextgen a lepší grafiku jsem neviděl? Naopak, vypadá ještě hůř než současné i starší rasterizované hry (viz Crysis). Já mám nové technologie rád, ale když už mi někdo tvrdí, že přišel s nějakou úžasnou novinkou, tak chci vidět důkaz, a ten nevidím. A než výkon cpu stoupne natolik, aby dokázali raytracovat neco solidního, bude výkon grafik zase dávno někde jinde... Navíc bez rasterizace se stejně neobejdeme, už třeba jen kvůli postprocess efektům
Eagle3D Engine under developement
Hledáme do firmy schopného ASP/VB.NET/C# programátora, více po SZ
Hledáme do firmy schopného ASP/VB.NET/C# programátora, více po SZ
- Maxtor
- Začátečník

-
- Registrován: 23. říj 2003
Prense tak.. uz jen to, ze je v prvnim postu Raytracing zminovan jako nova, nastupujici technologie, je smesne..
Zaklad je stejne o tom, ze kvaliita, resp. realnost vysledku je o nicem.. chce to spoustu pokrocilych a narocnych postupu, ktere ale v nejblizsich letech SW render neutahne ani prt..
Az budou na trhu 64 jadrove masiny s miliardami tranzistoru, muzeme v tehle diskusi pokracovat dal..
Zaklad je stejne o tom, ze kvaliita, resp. realnost vysledku je o nicem.. chce to spoustu pokrocilych a narocnych postupu, ktere ale v nejblizsich letech SW render neutahne ani prt..
Az budou na trhu 64 jadrove masiny s miliardami tranzistoru, muzeme v tehle diskusi pokracovat dal..
- no-X
- Středně pokročilý

- Registrován: 24. úno 2004
- Bydliště: Č.Budějovice
- myom
- Středně pokročilý

- Registrován: 11. úno 2006
- Bydliště: Praha
hehe topic znel "SW rendering, zanik API" a zatim se tu probira CPU a raytracing. kdyz jsem cetl o sw renderingu, tak se si to dal hned do souvislosti s intelem a larrabee. kdyz se tolikrat intelu nepodarilo prorazit na trh s klasickymi adaptery, tak v tomhle by mel mit sanci. je jasne, ze ne v prvni generaci larrabee, ktera by mela byt hybrid, ale pozdeji vy sve zkusenosti z cpu sfery mohli vyuzit daleko vice. teda rozhodne lepe jak nvidia...
*:-.,_,.-:*'``'*:-.,_,.-:*'``'*:-.,_,.-:*'``'*:-.,_,.-:*'``'*:-.,_,.-:*
prave si ctete krasny, uzasny, inteligentni, gradiozni podpis a velice ho obdivujete! touzite po nem! chcete ho! uz bez nej nemuzete byt a radi byste ho videli i pod svymi prispevky! a co ja udelam? napisu: ol rajt ryzvd (c) myom
*:-.,_,.-:*'``'*:-.,_,.-:*'``'*:-.,_,.-:*'``'*:-.,_,.-:*'``'*:-.,_,.-:*
prave si ctete krasny, uzasny, inteligentni, gradiozni podpis a velice ho obdivujete! touzite po nem! chcete ho! uz bez nej nemuzete byt a radi byste ho videli i pod svymi prispevky! a co ja udelam? napisu: ol rajt ryzvd (c) myom
*:-.,_,.-:*'``'*:-.,_,.-:*'``'*:-.,_,.-:*'``'*:-.,_,.-:*'``'*:-.,_,.-:*
- swarm
- Středně pokročilý

- Registrován: 31. kvě 2005
- Bydliště: Praha
- Kontaktovat uživatele:
Btw já jsem to sice nečetl nějak do podrobna a celkově se o tuhle část ani zas moc nezajímám, ale s tim Ray Tracingem mě to trochu překvapilo. Měl jsem za to, že tam, kde se používal, už se dávno přešlo Radiositu. Nač tedy prosazovat něco překonaného? Nebo to, o čem Intel mluví, je něco jiného než "opravdový" Ray Tracing?
Btw no-X je formát. Ty jeho příspěvky je vždycky radost číst
.
Btw no-X je formát. Ty jeho příspěvky je vždycky radost číst
Diagon Swarm -> Můj NB blog viz. [WWW]
Je těžké být debilem, konkurence je příliš velká.
Je těžké být debilem, konkurence je příliš velká.
- Maxtor
- Začátečník

-
- Registrován: 23. říj 2003
Beres tohle jako stroj urceny pro masovy trh k hrani her..? protoze takhle si to vyvojari se SW renderingem predstavuji a prave na tenhle trh ho chteji aplikovat..no-X píše:Maxtor: Takže můžeme pokračovat v diskusi?
nene.. je to to samy.. jen by se to melo hejbat.. taky jsem nejak nepochopil, pro zrovna raytrace..swarm píše:Nebo to, o čem Intel mluví, je něco jiného než "opravdový" Ray Tracing?