Rasterizace, ray-tracing...
- B.Gen.Jack.O.Neill
- Začátečník

-
- Registrován: 19. lis 2006
Rasterizace, ray-tracing...
Ahoj, měl bych pár otázek, ohledně 3D grafiky především týkající se GPU, snad mi pomůžete. Metoda rasterizace - četl jsem že rasterizace je převod matematicky zadaného objektu do rastru, ale zároven že je to metoda vykreslování scény grafických karet dneška. Tedy - co je pravda? Protože pokud vím tak Grafiky načtou objekty, pak na ně nanášejí textury a až pak je převedou do 2D prostoru monitoru. Ale to není podle 1. definice, je to podle mě způsob renderování, ale s rasterizací jako takovou nemá moc společného, nebo ano? Druhá otázka je ohledně Ray-tracingu. Z toho co vím se sledují odrazy od paprsku vedeného kolmo na pixel obrazovky, ale co nevím je to, jestli se modeluje obraz také z trojuhelníků, tedy vlastně jakým způsobem pozná kdy se má jak odrazit, protože model dostane zadaný stejně bodama vrcholů, tak přeci aby mohl zjistit kde se má odrazit musí si je vyplnit, nebo to tak není? A zároven, je ray-tracing závislý na počtu polygonů ve scéně jako rasterizace nebo to nějak obchází? A poslední otázka je, jakou metodu používají programy jako 3DS max, a jde si tam metodu zvolit?
- €agle
- Středně pokročilý

- Registrován: 13. lis 2003
- Bydliště: Vlastní 3D svět :)
- Kontaktovat uživatele:
Samotná rasterizace je jenom jedna součást procesu renderingu na grafických kartách. Nicméně té definici odpovídá - grafice pošleš matematicky zadaný objekt (formou vektorů - trojúhelníků), ta jeho souřadnice ve vertex shaderu přepočítá na 2D plochu monitoru a následně rozseká (což je ta rasterizace) na jednotlivé pixely (se kterými si pak můžeš dál hrát v pixel shaderu).
Co se týče raytracingu, tak model je zadáván pomocí n-úhelníků (nejčastěji troj- až čtyř-), nikoli jenom pomocí souřadnic vrcholů. Samozřejmě, že se modeluje odraz z trojúhelníků, vždyť to je vlastně celá podstata raytracingu - vyšleš paprsek, sleduješ od čeho všeho se odrazí a kam doletí. Na počtu polygonů ve scéně samozřejmě závislý je, protože čím víc polygonů, tím víc se musí testovat, jestli je paprsek nezasáhl.
Programy jako 3DS Max používají bežnou rasterizaci při samotném modelování (jelikož je mnohonásobně rychlejší) a raytracing (v dnešní době už tedy spíše pokročilejší metody jako photon mapping, global illumination apod.) pro finální render scény.
Co se týče raytracingu, tak model je zadáván pomocí n-úhelníků (nejčastěji troj- až čtyř-), nikoli jenom pomocí souřadnic vrcholů. Samozřejmě, že se modeluje odraz z trojúhelníků, vždyť to je vlastně celá podstata raytracingu - vyšleš paprsek, sleduješ od čeho všeho se odrazí a kam doletí. Na počtu polygonů ve scéně samozřejmě závislý je, protože čím víc polygonů, tím víc se musí testovat, jestli je paprsek nezasáhl.
Programy jako 3DS Max používají bežnou rasterizaci při samotném modelování (jelikož je mnohonásobně rychlejší) a raytracing (v dnešní době už tedy spíše pokročilejší metody jako photon mapping, global illumination apod.) pro finální render scény.
Eagle3D Engine under developement
Hledáme do firmy schopného ASP/VB.NET/C# programátora, více po SZ
Hledáme do firmy schopného ASP/VB.NET/C# programátora, více po SZ