Tento FAQ je zaměřen na stále více probíraný neduh (resp. vlastnost) Multi-GPU řešení tj. SLI/CF -
Micro-stuttering ("potrhávání obrazu").
Co je vlastně micro-stuttering?
Tento problém se týká pouze
Crossfire nebo
SLI režimu
v AFR módu, kde grafické karty (čipy) vykreslují snímky "asynchronně" (tj. dochází k jejich nerovnoměrném vykreslení z hlediska času). Jde o to, že mezi snímky vypočtenými 1. a 2. GPU nejsou stejné časové intervaly 30ms - 30ms - 30ms - 30ms, ale třeba 10ms - 50ms - 10ms - 50ms, takže hra nejde tak plynule, jak by se při daných FPS očekávalo. Dost lidí si ale neuvědomuje, že ani na jednom čipu nejsou intervaly mezi snímky konstatní, ale kolísají - kolísají prostě proto, že je každý snímek jinak výpočetně náročný a výpočet jednoho může trvat déle, zatímco výpočet jiného může trvat kratší dobu. Určité výkyvy jsou tedy zcela běžné i u jednočipových karet, ale nejsou tak výrazné, aby to bylo pozorovatelné. Totéž platí i pro vícečipové (Multi-GPU) systémy - křivka časových rozdílů mezi jednotlivými snímky nebude nikdy zcela hladká - důležité pro plynulost je, aby rozdíly nebyly v násobcích. Pokud jsou v procentech nebo několika desítkách procent, je to v pořádku a pohyb ve hře se jeví jako zcela plynulý.
Následují graf ukazuje průběh vykreslených snímků v čase
(Klikněte pro zvětšení)
Legenda:
Osa X - počet vykreslených snímků (
ne FPS)
Osa Y - čas [ns]
V grafu jde vidět, že i když CrossFire vykreslí stejné množsví snímků (30) dřív, křivka průběhu je poměrně "zvlněná". Právě takto se projevuje micro-stuttering.
Další graf ukazuje ten samý jev v Call of Juarez
(Klikněte pro zvětšení)

Zde jsou výkyvy průběhu mnohem více patrné. Čím větší je rozdíl (Variance) v čase vykreslení následujícího snímku, tím znatelnější je trhání obrazu (micro-stuttering).
Jaký dopad má micro-stuttering při hraní her?
Při opravdu vysokých FPS se téměř neprojeví, ale při frame-rate okolo 60 až 80 FPS se micro-stuttering projevuje občasným "cukáním". Pokud budete hrát hru u které vám bude např. Fraps ukazovat ~60 FPS, budete pohyb ve hře vnímat jako by byl počet snímků za vteřinu takřka poloviční (~30 FPS). S nižšími FPS je micro-stuttreing citelnější a dochází k větším "zásekům".
Trpí micro-stutteringem všechna Multi-GPU řešení?
Podle všeho ano. Projev micro-stuteringu se může lišit systém od sytému (sestavy) a je závislý na více faktorech (na enginu, který daná hra využívá, na výkonu ostatních komponent atd.).
Pokud se setkám s micro-stutteringem, dá se tento jev nějak minimalizovat/eliminovat?
Ano, pokud zvládá vaše multi-GPU řešení (SLI/CF) vykreslovat vyšší FPS než je obnovovací frekvence monitoru/panelu, dá se zapnutím/vynucením vertikální synchronizace (V-Sync) tento jev zcela eliminovat.
================================================================
V posledních týdnech uživatelé nazývají micro-stutteringem prakticky cokoli - i to, co s ním nemá nic společného a pletou si ho s mnoha dalšími jevy.
- 1) Vertical tearing
Vodorovné zlomy v obraze při vypnuté vertikální synchronizaci (obnovovací frekvence monitoru neodpovídá překreslování frame-bufferu). - nezávislé na počtu čipů
2) Výrazné zpomalování hry při nízké hodnotě FPS
Obvykle věc enginu hry. - nezávislé na počtu čipů
3) Grafický lag
To co počítá grafická karta, je ve skutečnosti zpožděné oproti tomu, co počítá CPU - obvykle o 2-3 snímky. Další zpoždění přidá grafická karta kvůli double-bufferingu, triple bufferingu, nebo vertikální snychronizaci (řekněme 2 snímky). - týká se všech systémů bez rozdílu a bez vlivu počtu grafických čipů
4) AFR lag
Každý další čip v grafickém subsystému (pokud funguje na principu AFR) přidává další 1 snímek k tomu, co vzniká "standarně" (viz bod 3...). Takže s "quad-GPU" se celkový lag dvojnásobí, což už je opravdu problém. - nejedná se o micro-stuttering
Poděkování
Tímto chci poděkovat Jirkovi Součkovi (no-X) za informace z jeho postu a uživateli MrWizard6600 z
[H]ard|Forum™ z jehož threadu jsem čerpal.
//edit Don: A ja dekuji tobe za jeho zpracovani
