DirectX 10 zjevně nebude takovým úspěchem jakým se původně zdálo být. Svědčí o tom další zprávy. Například firma iD Software, která pracuje na nástupci hry Doom III prohlásila prostřednictvím vývojářů, že tato nová hra nebude podporovat novou grafickou platformu DirectX 10. Jejich hra Rage bude totiž postavena na starším rozhraní DirectX 9, které je podle iD Software naprosto dostačující. Vizuální rozhraní DirectX 10 podporuje hlavně operační systém Windows Vista. První hrou založenou na DirectX 10 je 3D střílečka Lost Planet. Nicméně jinak vzbuzuje DirectX 10 u vývojářů spíše rozpaky. Důvodem je vysoká hardwarová náročnost, proto i menší základna potencionálních hráčů, nebo-li zákazníků. Navíc je grafický přínos rozhraní DX 10 ve srovnání s DX 9 podle programátorů poměrně malý. Nemá tedy příliš velkou cenu vyvíjet hru pro několik nadšenců s potřebným hardwarem.
AnarchX píše:Mid-November:
"Today nVidia announced all GeForce 8 Series graphic-cards will support D3D10.1 through a later driver-release, which will come contemporaneously with Vista SP1.
They decided to notify this relative late, because in their opinion they have more to offer than just a filled feature-list."
To jako ze vsechny G8 budou podporovat DX10.1?
Dnes nVidia oznámila všechny GeForce 8 sériové grafické karty budou podporovat D3D10.1 skrz pozdější ovladace, který současně příjdou s Vista SP1.
Mám to přeložene ok?
Naposledy upravil(a) Damianus dne stř 14. lis 2007, 11:55, celkem upraveno 1 x.
V tom případě je přístup programátorů tradičně úzkoprsý a krátkozraký.
DX10 hardware je tady a jeho množství i mezi potenciálními zákazníky bude narůstat. Myslím, že iDSoft už v současnosti dávno není oním guruem a tahounem vývoje na poli her (ono mít stále nové nápady druhou desítku let není snadné), taky asi trochu chybí motivace. Prodejem licencovaných enginů už jsou zajisté dávno za vodou, tak proč cedit krev kvůli nějakým imaginárním nadšencům, že.
Čekejme spíše překvapení ze třetí strany od dosud nám nepříliš známých či neznámývh dosud týmů.
Jako bylo peckou zčistajasna FarCry od Cryteku v době, kdy všichni natěšeně čekali Doom3 (přišel později a jako hra nestál za mnoho) a Half-Life2 (přišel ještě později a jako ke hře nelze mít námitek, ale bombastické očekávání grafické revoluce též ve srovnání s FarCry již nebylo tak aktuální....)
Microsoft's senior global director of Microsoft games on Windows, Kevin Unangst, replied, "DX10.1 is an incremental update that won’t affect any games or gamers in the near future."
But of course, the unlimited evilness of the ultimate tool of mischief, the universal explanation for sucky performance from anything other than nVidia, TWIMTBP, strikes again. The shenanigans know no bounds....luckily, in this sea of pain and anguish,the shining beacon of light and righteousness, ATi, stand, with their Get in the Game program that they managed so badly(because they`re not evil like nV, see, so they couldn`t actually have a program where they worked really close with devs, pushing their tech into their stuff) that no game is part of it. - Morgoth the Dark Enemy
Microsoft's senior global director of Microsoft games on Windows, Kevin Unangst, replied, "DX10.1 is an incremental update that won’t affect any games or gamers in the near future."
[/quote]
Microsoft's senior global director of Microsoft games on Windows[/b], Kevin Unangst, replied, "DX10.1 je inkrementální aktualizace to neovlivní žádné hry nebo hráče v blízké budoucnosti.
Jsem zmaten takze vlastne DX10.1 je porad DX10 jen patch a HW neni na nej potrebny???
To znamena jenom to ze i kdyz si clovek nainstaluje DX10.1 tak nepozna zadnej rozdil (protoze se bude pouzivat stejne jenom funkce 10ky), proto ze neni karta ani hra ktera by to podporovala, proto taky pise 'v blizke budoucnosti'... jinak na takovehle vyroky se moc nehledi.
Novy HW na funkce DX10.1 potreba bude.
1. Ano, věty vytržené z kontextu či nestranná vyjádření vývojářů, které nVidia sponzoruje, to jsou ty nejobjektivnější možné zdroje informací.
2. G8x podle všeho DX10.1 nativně nepodporuje. Může ho sice emulovat, ale tím padá většina výkonnostních optimalizací, které DX10.1 oproti DX10 přináší. Podobně jako GeForce 5200 emulovale některé funkce DX9, protože je nativně neuměla. Nativní podporu DX10.1 bude mít u nVidie až další generace čipů.
spis bych si polozil otazku jestli je vubec nejaka podpora DX10.X dulezita. jak to vyuzijeme a kdy to bude vubec aktualni. staci se podivat na pocet her na nynejsi DX10. zda se mi ze je to technologie zatim docela na prd. do te doby bude dalsi generace karet kde uz o tom muzeme uvazovat
CPU:i3-10105; MB:Gigabyte B560M D3H; RAM:HyperX 2x8GB DDR4; HDD: SSD Samsung Pro 1TB, Samsung EVO 500GB, WD Red 1TB NVMe; PS:Corsair HX650W; Case:SilverStone GD09B Grandia; Monitor:Panasonic VX-P50VT50E; Mouse:Logitech MX Performance; Keyboard:Logitech Wireless Illuminated K800
Audio: Asus Xonar Essence ST, NAD C375BEE, VMA-II S
DX10.1 řeší nedostatky DX10. A nejen to, standardizuje podporu zajímavých technologií.
Něco už jsem psal...
FSAA: DX až dosud nijak nestandardizovalo, jak a jestli má GPU podporovat FSAA, ani jak má být napsána hra, aby ho mohla používat. Takže je čím dál více her, které jsou napsány tak, že FSAA nejde prostě "zapnout". Původně FSAA fungovalo tak, že ovladač grafické karty v kroku vykreslování provedl určité operace navíc (vypočtení několika Z hodnot, porování, barvy...), FSAA bylo provedeno a jelo se dál. Jenže nové hry využívají čím dál specifičtější technologie při vykreslování, takže onen krok, ve kterém by bylo možné FSAA realizovat, už vůbec nemusí existovat.
Úplnou "korunu" tomu nasadila technologie deferred rendering používaná např. v UE3 nebo Stalkeru, kdy je obraz vyreslován scela jinou cestou - do tzv. G-Bufferů, ve kterých jsou uloženy kompletně všechny potřebné informace o dané části obrazu. Neexistuje žádný Z-Buffer, který by obsahoval údaje o hloubce, na jejichž základě by bylo možné provést FSAA.
Toto je důvodem, proč se objevuje stále vyšší procento her, kde FSAA nejde zapnout, způsobuje artefakty, nebo propady výkonu vyšší, než jaké by pro danou situaci měly být.
Teoreticky byl dvě možnosti: buďto by si hra musela umět sama vyžádat FSAA v okamžiku, kdy je realizovatelný (což není možné, protože DX10 a starší nemají potřebné přístupy), nebo by museli vývojáři ovladačů pro danou hru najít způsob, jak v rámci ovladačů hacknout postup při renderingu v dané hře a tento postup upravit tak, aby v některém jeho kroku bylo možné FSAA provést. Jenže to je absolutně zoufalé řešení:
1. driver nemůže být schopen poznat na kterých buffers/surfaces je třeba AA provést a na kterých ne, takže ho provádí na všech, což samozřejmě může způsobit daleko větší ztráty výkonu, než by bylo třeba
2. takto nekoretkní způsob může (a obvykle způsobuje) artefakty
3. je třeba, aby driver-team pro každou hru a každou její verzi vyvíjel specifický postup - někdy třeba mohou stačit jen menší změny už jinde použitého psotupu, takže to nemusí vždy stát moře času navíc, ale jde o to, že vyjde patch na hru, něco upraví a FSAA opět nebude fungovat a opět je třeba čekat na další drivery
4. ať už je to jakkoli, zabírá to driver-týmu čas, který by mohl být efektivněji využit jinde
specifikace DX10.1: kompatibilní hardware musí být schopen prvádět min. FSAA 4x na všech render-targets, které jsou v rámci DX10.1 podporovány. Dále: Aplikace má přístup do Z-Bufferu, což dosud neměla. Dosud mohla přistupovat jen k barevným hodnotám, nikoli k hloubce scény, takže si AA sama řídit nemohla. Výsledek: korektně napsaná DX10.1 aplikace na DX10.1 hardwaru nikdy nebude mít problémy s FSAA - bude ho moci sama zapnout a provést kde a kdy je třeba. Takže žádné plýtvání výkonu na povrchu, který nebude zobrazen, žádné artefakty kvůli hacknutí postupu při renderingu a vnucení FSAA ovladačem.
Další užitečná technologie: Funkce Gather4 - texturovací jednotky jsou schopné pro jeden pixel v taktu připravit 4 hodnoty (obvykle R-G-B-A hodnoty u normálních barevných textur). Jenže stále více se pro speciální účely používají jednokanálové (jednobarvné) textury (třeba pro přípravu některých typů stínů, různé alpha-mapy atp.). A texturovací jednotka, která je schopna připravit 4 barevné hodnoty, vlastně ze 3/4 zahálí (místo R-G-B-A je to třeba R-nic-nic-nic), protože pracuje jen s jednobarevnou texturou. Technologie Gather4 nabízí tu možnost, že u jednobarevných textur bude využit i prostor pro nevyužité kanály a to tím zůsobem, že ponesou barevný údaj vedlejších pixelů: R(pixelu1)-R(pixelu2)-R(pixelu3)-R(pixelu4). Všechny čipy řady R6xx toto nejen umějí, ale mají i přímou HW podporu - každý texturing quad obsahuje navíc 4 jednotky pro adressing textury a k nim 4 jednotky pro sampling - ty byly dosud prakticky nevyužité a pokud aplikace nepodporovala technologii Fetch4 uvedenou s Radeonem X1900 (Fetch4 je synonymum pro Gather4), tak tyto jednotky ležely ladem a nebyly téměř využívány, čemuž odpovídal výkon. Dost lidí se diví, proč má HD2900XT tak skvělé výsledky v 3DMarku06 - je to právě tím, že 3DMark06 podporuje Fetch4 a namísto toho, aby se texturovací jednotky musely zdržovat operací, při které jsou vytížené na 25%, se mohou věnovat tomu, na co jsou opravdu třeba a o ostatní se díky Fetch4 postarají jednotky k tomu určené (4x rychleji).
Takže pokud se někteří vývojáři rozhodnou tyto technologie využít, budou R6xx čipy dopadat ve hrách stejně dobře jako ve 3DMarku.
No mam pocit, že dokud nebude mít NVIDIE na trhu nějakou DX10.1 kartu, tak se ta technologie díky TWIMTBP příliš nemůže prosadit. Určitě ne v klíčových hrách.
Hosenfeld píše:No mam pocit, že dokud nebude mít NVIDIE na trhu nějakou DX10.1 kartu, tak se ta technologie díky TWIMTBP příliš nemůže prosadit. Určitě ne v klíčových hrách.
Na druhu stranu ak budu na trhu DX10.1 hry tak nvidii s 8xxx dojde dych a seria HD3xxx bude este v hre, tak ako to bolo s X1xxx a 7xxx u nvidie. Samozrejme nvidia uz bude mat v tej dobe 9xxx ale majitelia kariet HD2900 a 3870 na tom budu s hratelnostou ovela lepsie ako majitelia 8800.
Samozrejme to ukaze az cas ako to bude.
CPU: AMD Phenom II X6 1055T Pamet: ZEPPELIN 8GB KIT DDR3 1600MHz CL11 GOLD MB: Asus Crosshair IV Formula VGA: Sapphire Tri-X R9 290X PSU: SEASONIC M12-700, 700W Monitor: 28" Samsung U28D590 UHD 4K Skrin: Thermaltake Kandalf Supertower VA9003BWS
Damianus píše:Celkem mam taky nazor ze to neni k vyuziti.Uz jen v tom crysis to jde vydet ze DX9 to zvlada vpoho.
Jenze ty stale povazujes DX za jakysi exaktni pojem jehoz vsechny efekty, at uz prime ci neprime muzes videt na jedne hre ktera si na krabici da nalepku "dx10".
Ok ja vim ze tomu rozumite vice jen to byl muj nazor ze zrovna v crysis to moc rozdil neni.Cekal jsem nejakou hlubokou propast mezi DX9 a 10 vzdyt to je jeden z tahaku novych grafik a visty a nakonec z toho nic alespon z meho pohledu.
CPU: C2D E4500 2,2GHz@3,2GHz 1,352V real (Scythe Ninja Plus+ Noctua NF-P12-1300)MB:Asus P5K,bios ver 1005 RAM: Corsair 2x2GB Twin2X C5DHX 960MHz CL5-5-5-15 2T, 2,1V VGA:Palit GTX 260 OC 663/1152/2304MHz HDD:Seagate SATA II 320GB DVD-ROM:Plextor PX750A LCD Monitor:LG L226WTQ-PF 22" Black Zdroj:Corsair 520W HXEU Case: Rebel 9 Economy + 2xNoctua NF-S12-800 Gamepad: Logitech cordless Rumblepad 2 || 92% of teens have moved onto rap. If you are part of the 8% that still listen to real music, copy and paste this into your signature ||