Myslím, že všechny uživatele, kterým se zdá FSAA 8x jako zbytečnost, která nepřináší viditelné zlepšení a jen žere výkon, by asi překvapilo, kolik výpočtů při renderingu je prováděno v tak vysoké přesnosti, že jde v 99,9% situací o totální overkill jen proto, aby v 0,1% situací nebyla byť neznatelně snížena kvalita obrazu. Jenže o tom řadoví uživatelé nevědí, takže se proti tomu nikdo nebouří
Jedním příkladem za všechny je FP16 filtrace textur. Je to totální overkill, neexistuje jediná hra, kde by byl prokázán nějaký vliv (ať artefakty v aplikacích, které ho nepodporují, nebo vyšší kvalita v těch, které ho využívají). Začala ho ale tlačit nVidia v době GeForce 6, protože šlo o featuru, kterou GF6 podporovala (byť pomalu), zatímco X800 ne. FP16 filtering nebyla žádná standardizovaná technologie, nebyla požadována ze strany DX (ani SM2.0, ani SM3.0), ale nVidia jím v některých TWIMTBP hrách podmiňovala zapnutí HDR, aby nemohlo být používáno na Radeonech.
V době GF7 ho protlačovala dále, protože Radeon X1 ho podporovaly emulací (přes pixel shader), což bylo zvlášť na X1800 o něco pomalejší. Tehdy si jeho podporu nVidia prosadila i v 3D Marku 2006 (ačkoli šlo o nestandardní technologii mimo specifikace DirectX). Proto také GeForce 7 byly ve 3D Marku 06 lepší, než Radeony X1.
S příchodem GF8 ale nVidia FP16 filtraci textur přestala propagovat, protože ji konkurenční HD2900 uměla rychleji (nativně jeden FP16 texel na jednu texturovací jednotku a takt - GF8 na to potřebovala dvě texturovací jednotky a GF9 dva takty). To je také důvod, proč byla HD2900 rychlejší ve 3D Marku 06, než GF8. V reálných hrách ale byla podpora mizivá (výrazněji snad jen Serious Sam II), proto byly ve hrách lepší GF8. HD2900 dokonce s FP16 přesností filtrovala automaticky všechny textury (protože jí podporovala stejně rychle, jako celočíselnou filtraci, takže nebyl důvod ji nepoužívat), ale samozřejmě to nebylo na kvalitě vidět. HD4000 mají texturovací jednotky odlehčené, protože nemělo smysl nativní podporu FP16 TF dál držet při životě, když nikdy nebyla pořádně využívaná, takže je oproti standardní filtraci o polovinu pomalejší. FP16 podpora ze strany hardwaru byla standardizována v DX10, ale nijak extrémně se nerozšířila.
Proč to zmiňuju: Je to krásná ukázka toho, jak featura, která nemá na kvalitu vliv a jen 2x zpomaluje rendering, se byla schopná na pár let dostat do několika klíčových her i benchmarků jen proto, že toho bylo možné marketingově využívat. Nikomu to nevadilo, nikdo si nepostěžoval a to šlo o zbytečnost, bez které mohly dané aplikace běhat až o polovinu rychleji bez jakéhokoli vlivu na kvalitu...
V těchto souvislostech mi pak přijde dost absurdní, když řešíme, jestli není AA 8x zbytečnost, když má vliv jen na nějakých 10-12% scény (tzn. hrany)
