Ssnake píše:a uz po nekolikate tady bude boj jestli testovat s 8AA nebo s 4AA

Jelikož současné karty mají na naprostou většinu her s MSAA 4x více než dostatečný výkon, bylo by vynechání MSAA 8x hodně velkou chybou...
crux2005 píše:rozdiel medzi 8xMSAA a 4xMSAA je väčšinou veľmi malý, ale koho zaujíma 8xMSAA?
pokiaľ bude naozaj podporované
RG-SSAA(!!!) tak to je killer argument

Super-Sampling 2x = poloviční výkon, Super-Sampling 4x = čtvrtinový výkon... Podpora RGSS je pozitivní, ale s tím měli přijít před pěti lety. Dnes, když je možné použít HQAF 16x + MSAA 8x (nebo tent filtry) + AAA, které dohromady přinesou vyšší kvalitu a nižší propady výkonu, v tom nevidím velký přínos. Leda pro starší hry, pokud se to dá použít v kombinaci s MSAA (ale tam mi HQAF + WTAA 16x + AAA vyhovuje už dosud)
roger243 píše:no longer using a separate hardware unit to perform this operation, SIMD Core this added interpolation instructions
To je, o čem jsem mluvil včera. Nakonec se tedy ukázalo, že samostatné interpolátory vynechali. Máme tu jeden z prvních důvodů, proč rozdíl oproti RV770 v teraflops neodpovídá rozdílu v reálném výkonu - na SPs parazituje atributová interpolace.
Krteq píše:Nejzajímavější mi však přišlo tohle: Perfect angle dependent anisotropic texture filtering

(že by konečně?)
Zajímavé by bylo spíš angle
independant filtering, ne?
crux2005 píše:"uhlová závislosť" AF posledných Radeon čipov je ich najmenej podstatný nedostatok voči nV GPUs...
Naprostý souhlas, ten rozdíl je jen teoretický, v praxi zatím nikdo nepřinesl jediný screenshot, kde by byl vidět rozdíl
Krteq píše:Zatím však nikdo nepoužil algoritmus pro úhlově nezávislé AF.
S3 ho má (
klik)
Krteq píše:Už jsme tu nad tím spekulovali, ale zavrhli jsme to jako nepravděpodobné. Pokud se to potvrdí, tak už nikdy nebude žádný shimmering apod.

Nee, tohle nesouvisí. Míra úhlové optimalizace pouze značí, jak ostré budou textury pod jednotlivými úhly, tzn. zda budou všechny povrchy ve hře stejně ostré, nebo některé - pod určitým úhlem - budou mít ostrost nižší. Je to vidět na následujícím obrázku - zatímco zem a svislá zeď jsou na GF7 ostré i v dálce, tak šikmá zeď (která není v násobku úhlu 45°) je neostrá, protože v daném úhlu není provedena plná filtrace 16x, ale jen něco mezi 2x a 4x. X1800 má oproti tomu všechny povrchy nezávisle na úhlu ostré stejně.
To je vše, na co má úhlová optimalizace vliv. U všech čipů od R520 a G80 dál už je to na takové úrovni, že to nemá smysl řešit, musel bys hodiny laborovat, než bys našel úhel, kde by byl nějaký rozdíl a i tak pochybuju, že by byl vidět jinde než ve slide-show. Navíc samotné hry si na různých kartách nastavují odlišně LOD, což udělá rozdíly v ostrosti textur mnohonásobně vyšší, než teoretické rozdíly v současných úhlových optimalizacích.
crux2005 píše:s HQ by mal byť AF nV GPUs skoro rovnako uhlovo nezávislí ako to čo chystá ATi na svojich GPUs, lebo 100% dokonalý kruh to nebude nikdy. A nie, shimmering to výrazne neovplyvní.
S3 dokonalý kruh má už od loňska... ne že by to bylo k něčemu dobré, ale možné to je. Kdysi taky někdo na B3Df napsal shader pro filtraci textur bez úhlových optimalizací - zajímavé to samozřejmě taky bylo jen teoreticky
