Úhlově neoptimalizované AF něco stojí, to ano, ale nestojí výkon, ale tranzistory navíc - je pro něj třeba komplexnějších obvodů pro výpočet LOD. Nefunguje to tak, že by se vzala stará texturovací jednotka a nějak se softwarově "přiměla", aby produkovala úhlově neoptimalizované AF na úkor výkonu... Tak to nefunguje. Stejně jako nepřiměješ DX9 čip, aby na úkor výkonu zvládal DX11.Ache píše:To úhlově neoptimalizované AF u HD5870 něco stojí viz tenhle fillrate test:
http://images.bit-tech.net/content_imag ... /texaf.png
Konkrétní test, terý si našel, nám toho moc neřekne. Jednak je SM3.0 (tzn. DX9), přičemž se tu bavíme o DX11 hardwaru. Za druhé ukazuje, že by RV870 měla nižší výkon než GT200, což o relevantnosti tohoto výsledku leccos vypovídá (ať už s ohledem na výkon teoretický, nebo na reálný herní výkon). A za třetí - i kdybychom brali v potaz samotný vývoj křivky RV870, odráží to velký nárůst výkonu nefiltrovaných textur daný přenosem atributové interpolace ze samostatných jednotek (s omezeným výkonem) [=RV770] na unifikované jádro (které v tomto testu není nijak vytížené a jehož výkon je dostupný pro atributovou interpolaci) [=RV870]. V reálný situacích (hrách) je ale situace jiná, protože unifikované jádro je už zatížené, takže se ten obrovský peak pro nefiltrované (nebo minimálně filtrované textury), který je vidět grafu, nekoná.
Taky jsem ti říkal, že nedává smysl v tomhle hledat nějaké záměrné šizení. A důvodů je spousta:
1. HD5800 byla vydána v době, kdy neměla žádnou konkurenci a poptávka asi 10x převyšovala nabídku. Jaký by byl důvod "šidit" kvalitu obrazu kvůli pár desetinám procenta výkonu?
2. HD5800 má 80 texturovacích jednotek. To je poměrně hodně, texturovací výkon je vyšší, než u GTX285 i než u GTX480. Proč by měla ATi šidit tam, kde má výkonu nazbyt? RV870 by se hodil rychlejší front-end, vyšší aritmetický výkon, rychlejší propustnost sběrnice, ale jen těžko texturing - 80 texturovacích jednotek je vzhledem k výkonu zbytku jádra docela overkill.
3. Už jsem vysvětlil, proč absence úhlových optimalizací nestojí výkon a není tudíž kvůli ní třeba ten výkon nahánět nějakým šizením. To, co na texturách kritizuješ, se děje na mag (nejbližších texturách, které jsou oproti rastru obrazovky zvětšené), nikoli na min (tzn. vzdálených texturách, které jsou oproti rastru obrazovky zmenšené). A právě mag jsou velmi nenáročné, protože z jednoho pixelu textury vznikne filtrací mnoho pixelů na obrazovce. Náročné jsou min, kde na vykreslení jednoho pixelu na obrazovce potřebuješ načíst a filtrovat desítky pixelů z textury (to zatěžuje texture cache i filtrační jednotky, tam by se nějaké "šizení" mohlo vyplatit, jenže právě tam se žádné nekoná)
To už bych byl přístupnější hypotéze, že ATi vytvořila texturovací jednotku, která by v rámci korektního použití dávala vynikající výsledky, jenže je stále dost her, které provádějí nekorektní postupy (jako úpravy texture LOD), s čímž se nepočítalo. Už DX10 mělo poměrně striktně filtraci textur řešit, ale nestalo se tak, takže i DX11 je benevolentnější, než se zpočátku mohlo čekat a to, co tu řešíme, může být výsledek. Samozřejmě je to jen hypotéza - určitě bude lepší počkat na stanovisko AMD/ATi, než začít vynášet soudy o šizení, které z výše uvedených důvodů nedávají dobrý smysl...