Za prvé: Ak by sa už textúry nemuseli druhýkrát načítať, tak by ich mohla karta zahodiť a nahrať ďaľšie... tým pádom by sme nemali limit čo sa textúrovej pamäte týka. Jednoznačne sa všetky textúry musia filtrovať pre každý jeden frame... duplom pre anisotropické filtrovanie, kde sa uhol polygonu mení a s tým aj fitrovací pattern. A kam by asi tak GPU tieto textúry medzičasom uložilo ak ich už neťahá z VRAM? Do cache? Koľko majú také radeony spolu všetkej cache? 0,5-1MB?DOC_ZENITH píše:Právěm že nebylo, filtrace textur už textury z paměti niak podruhá nenačítá, zatěžuje to pouze TMU a jádro. A tu megaprostupost potřebujem právě pro ten framebuffer protože ta paměť je velká a sdílená tak logicky je pak rychlá celá. Proto karty s pomalejší pamětí maj větší propady při FSAA, prostupnost paměti tam žere prakticky jen ten framebuffer. ( dejme tomu drtivou většinu). Proto na xboxu xenos má pro framebuffer tu EDram a textuy se hážou normálě do hlavní paměti která je sdílená z ram, čili notně pomalá, ale ničemu to tam nevadí.
Za druhé: Xenos má zrejme 16 tex jednotiek. Aká filtrácia textúr je na Xboxe používaná som sa nikde s určitosťou nedočítal... niekde som čítal, že je to nejaký custom AF (zaručene jednoduchší, aj PS3 používa len nízke levely), ale na mnohých fórach sa ľudia sťažovali na nízku kvalitu, resp nefunkčnosť AF. A argument, že Xboxu stačí na tex pamäť zdieľaných 20GB/s asi neobstojí, lebo aj taká HD4670 (oveľa výkonnejšia) má len 30GB/s (vrátane framebufferu) a stačí to. Xenos nie je náročný, lebo nie je výkonný (na dnešnú dobu).
Za tretie: Čím konkrétne máš potvrdené toto tvrdenie?
Pretože napríklad z testov GTX470/480 to veľmi nevyplýva.DOC_ZENITH píše:Proto karty s pomalejší pamětí maj větší propady při FSAA,...