Hladis: ale ved tiene pocita grafika. Podstatne je, ci pri kopani jamy davas povel pri kazdom zdvihnuti lopaty so zeminou alebo zadas prikaz "vykop jamu". Rovnako aj to, ci hlinu vozis vo furiku prec alebo len vyhadzujes vedla na kopu, ktoru potom naraz odpraces (vela malych shadow map + prepinanie shaderov vs. velka shadow mapa)
DOC_ZENITH píše:Jo, taky se tam děje ta věc, že když jsou zapnuté water reflections, tak to reflektuje vše i to co není vidět a dokonce i když neni vidět voda, protože vodní hladina moře je layer přítomnej na stejné výšce všude pod světem a prostě reflektuje vše, a místo odrazu se tam pravděpodobně geometrie počítá 2x tudiž opět děsnej performance hit.
A jen tak btw. skoro mi přijde, že z Unreal enginů byl nejlepší ten první? Proč? Obrovská modovatelnost, rozšiřitelnost (do starého UT jsou patche co tam jsou schopny dodat i teselaci), a narozdíl od těch ostatních, když se něco schová za zeď, nebo prostě čučim na zeď, tak i když za ní je třeba celej level, nepočítá ho to, framerate je vysokej. Kdežto už v Unreal 2 enginu, je vesměs fuk jestli koukám do zdi nebo ne, pokud je za ní mnoho geometrie, engine to stejně počítá a FPS jde do háje.
Unreal engine ma zverejneny zdrojak. Rovnako aj mnohe renderery k jednotlivym hram na UE su dnes open source, takze "nie je problem" si napisat
DX10 renderer. Renderery UE2 a aj samotny UE2 samozrejme open source nie su... Neznamena to vsak, ze ked sa niekto velmi posnazi, tak ci uz "kladivom" (IDA is your friend

) alebo "sibalsky naokolo" s tym nic nespravi. (bezi mi momentalne L2 s HDR a AA naraz (MLAA pocitane cez SM3)

)
copy&paste mojho prispevku z inej diskusie (crysis 2 teselacia vody):
Co sa tyka spominanej vody - ano je to bezna technika (voda pod celou mapou vo vyske 0). To je jedno/max niekolko "Draw" volani. Kedy sa vsak vybera, ci objekt teselovat alebo este lepsie ci ratat odraz (reflections) ? Pre tych, ktori nevedia ako sa odraz vytvara - cela scena sa renderuje pocas jedneho framu este raz ("kamera" je samozrejme v inej pozicii). Takze ako zabit vykon v MMO kde bojuje 300 postav na pusti ? Vykreslit vodu (no problem) a jej
reflection surface - no, a teraz sa GPU aj CPU (DX call spam) zadrie (ak je nastavene "reflections - all", nie len napr. obloha).
A ze tej vody na pusti je, co ? Hlavna vec, ze sa vyratal neviditelny odraz vo vode 300 skeriacich sa postav...
(sranda je, ze aj toto sa da poriesit
bez zasahu do zdrojaku hry, a to dokonca bez "kladiva")
edit: zvyraznene url