Anti-aliasing - info a vše okolo
Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý

- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
JJ já jsem si ostatně zvknul ve všech hrách vypínat i motiobn lur a jiné fromy bluru, protože sorry realisitcké to neni ani náhodou, oči maj jistej blur při prudkym pohybu, ale mnohem menší. A hlavně to ani nejde nasimulovat, protože oko má blur jen když se dívá přimo, což se 99% času neděje, většinmou zaostřuje na jednotlivé objekty které pak logicky blur nemaj. Dokud nebudeme mít funkční eyetrackig s nulovou latencí, nebudeme nikdy schopni správně simulovat blur.
Původně cool myšlenka se dnes používá hlavně k zamaskování mizerné grafiky, špatnejch textur, atd.
Proto vše toto vypínám, chci vidět co se dějě, mam rád ostrej obraz. Kdyby nebylo na výběr a bylo by to blur vs alias, tak raději alias. A kdyby blur nešel vypnou vůbec tak to radši nehrá než ten blohelav z té mazanice.
Edit: CG filmy nemaj žádné vyhlazování. RT SW rendering jako takovej aliasem totiž netrpí. Ale jakej výpočetní výkon je tam třeba pro jeden frame eh....
Původně cool myšlenka se dnes používá hlavně k zamaskování mizerné grafiky, špatnejch textur, atd.
Proto vše toto vypínám, chci vidět co se dějě, mam rád ostrej obraz. Kdyby nebylo na výběr a bylo by to blur vs alias, tak raději alias. A kdyby blur nešel vypnou vůbec tak to radši nehrá než ten blohelav z té mazanice.
Edit: CG filmy nemaj žádné vyhlazování. RT SW rendering jako takovej aliasem totiž netrpí. Ale jakej výpočetní výkon je tam třeba pro jeden frame eh....
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Nechápu... Vyhlazování (poctivé SSAA/SGSSAA) přece funguje stejně jak při generování CG - prostě vzorkováním. čím více vzorků na výsledný pixel, tím hezčí je obraz. Takže výsledný obraz by při podobné kvalitě vyhlazování měl být podobný.DOC_ZENITH píše:Edit: CG filmy nemaj žádné vyhlazování. RT SW rendering jako takovej aliasem totiž netrpí. Ale jakej výpočetní výkon je tam třeba pro jeden frame eh....
Nakonec když si necháš v nějakým renderovaným programu (3DS, V-Ray a pod...)vyrenderovat nějaký obraz (třeba oblíbenou konvičku), tak si také mezi parametry renderingu volíš kvalitu vyhlazování (samplingu). Nevidím v tom rozdíl.
Akorát v herní grafice je supersampling zabiják, takže se nahrazuje takovýma zvěrstvama... i když zkusím ještě vynutit to SGSSAA jaký bude výsledek proti tomu TXAA. Třeba tu nadáváme na blur, přitom dostáváme CG kvalitu
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Tak v Black ops II zatím na jakékoliv externí nastavování (CP i inspector) vyhlazování kašle... takže sem zkusil to nejkvalitnější možný vyhlazování SGSSAA pod MW2, a bluruje to textury také dost:
4xMSAA: http://www.abload.de/img/iw4sp_2012_11_17_00_5htcnf.jpg (limiter fps!)
4xSGSSAA: http://www.abload.de/img/iw4sp_2012_11_17_00_5ivi7z.jpg
- výsledný efekt tedy vypadá podobně jako to TXAA (i když to je asi o něco víc mázlý), až na to že TXAA si bere výkon jako 4xMSAA (nebo FXAA), a SGSSAA způsobilo pokles výkonu asi na 1/4 - ta samá scéna je v tom úseku limitovaná s obyč. MSAA procesorem na nějakých 200fps.
Takže výsledek? Náhražka za SGSSAA je to asi dobrá. Ale výsledný obraz... holt CG kvalita - hrajete film (až na ty low-poly modely a low-res textury alá konzole!)
Ale ani mě se to nelíbí -to radši přežiju shimmering na texturách. (ten při SGSSAA nebo TXAA je fakt eliminován)
EDIT: Napadá mě, že by mohlo pomoct (pro oba případy) nějaké to posunutí LOD, o jakém tu byla řeč... o tom si ale povíme příště.
4xMSAA: http://www.abload.de/img/iw4sp_2012_11_17_00_5htcnf.jpg (limiter fps!)
4xSGSSAA: http://www.abload.de/img/iw4sp_2012_11_17_00_5ivi7z.jpg
- výsledný efekt tedy vypadá podobně jako to TXAA (i když to je asi o něco víc mázlý), až na to že TXAA si bere výkon jako 4xMSAA (nebo FXAA), a SGSSAA způsobilo pokles výkonu asi na 1/4 - ta samá scéna je v tom úseku limitovaná s obyč. MSAA procesorem na nějakých 200fps.
Takže výsledek? Náhražka za SGSSAA je to asi dobrá. Ale výsledný obraz... holt CG kvalita - hrajete film (až na ty low-poly modely a low-res textury alá konzole!)
Ale ani mě se to nelíbí -to radši přežiju shimmering na texturách. (ten při SGSSAA nebo TXAA je fakt eliminován)
EDIT: Napadá mě, že by mohlo pomoct (pro oba případy) nějaké to posunutí LOD, o jakém tu byla řeč... o tom si ale povíme příště.
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý

- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Pochybuji. Posunutí LOD do - způsobí shimmerign na texturách kterej se to bude pokoušet "vyhladit" takže neočekávám nic zrovna krásného.
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Ruzny CG efekty se daji¨nasadit ve Skyrimu pres ENB...........no hadejte jak to vypada Proste neostre ,vse jakoby mazle v bluru. No takhle CG tedy nevypada. Teda pokud na necem nejedete. I ve skutecnosti na co zamerujete zrak je ostre. Chapu blur zvetsujici se nejak rozume se vzdalenosti ,ale jinak je to spise hruza. Takze tyhle postprocessy co mazou opravdu nemusim. Nekouka se mi na to dobre a vypada to neprirozene.
- nou
- Začátečník

-
- Registrován: 11. pro 2009
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
lenze vy chcete dve protichodne poziadavky. aby to bolo ostre ale zase aby tam nebol alias. ano FXAA, TXAA a ine postprocesy nie su realny AA. ale vy aj na suersampling poviete ze to rozmazava. lenze on rozmazama detaily mensie ako jeden pixel. ono akykolvek AA vam bude rozmazavat detaily mensie ako jeden pixel.
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Ano - aby nebyl alias i na texturách a přitom to bylo tak ostré chce prostě vyšší DPI na monitoru. Jinak prostě mezi pixely máte ostré přechody (čená-bílá) a už mírný přechod (černá - šedá 127 - bílá) vám vyhodí mázlý obraz.nou píše:lenze vy chcete dve protichodne poziadavky. aby to bolo ostre ale zase aby tam nebol alias. ano FXAA, TXAA a ine postprocesy nie su realny AA. ale vy aj na suersampling poviete ze to rozmazava. lenze on rozmazama detaily mensie ako jeden pixel. ono akykolvek AA vam bude rozmazavat detaily mensie ako jeden pixel.
TXAA ale je reálný antialias
Otázka je jestli to tak má být. Podle autora TXAA ano (prej to je ostřejší než CG), ale na monitoru při hraní to působí divně... ale je fakt, že stejně by možná působilo kdyby jste na PC hráli třeba Dobu ledovou a pod. (tam jako bonus ještě máte artefakty MPEG komprese).
Také vtipné je že na statickém snímku (screeny na předchozí straně) vypadá kombinace 4xMSAA + FXAA lépe než samotné TXAA, ale v pohybu je TXAA luxus, kdežto MSAA+FXAA na transparentních texturách vypadá jek bez AA... Prostě FXAA/MLAA/SMAA post proces vyhlazování jen rozmazávají obraz, kdežto TXAA opravdu počítá obrazové vzorky při renderingu a reálně obraz vyhlazuje.
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- durod
- Středně pokročilý

- Registrován: 01. úno 2005
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Bohuzel SGSSAA naozaj rozmazava obraz + pokles fps o 1/4, ja jej vyuzivam pri nemoznosti vynutit klasicky MSAA/+TRAA. Nekde to nevadi- pri low res texturach(ME3, Dishonored,MAfia2)
TXAA se mi v POHYBU zda nejlepsi....btw, TXAA lze vynutit, nebo musi byt implermentovany?tc napr COD:BO2
TXAA se mi v POHYBU zda nejlepsi....btw, TXAA lze vynutit, nebo musi byt implermentovany?tc napr COD:BO2
i5 2500K, 16GB RAM, HD7750
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Musí být podporovaný enginem -tj. nastavuje se pouze ve hře.durod píše:TXAA se mi v POHYBU zda nejlepsi....btw, TXAA lze vynutit, nebo musi byt implermentovany?tc napr COD:BO2
Jinak když si tak hraju ty COD, tak mě to nepřipadá tak hrozný - narozdíl od MLAA/FXAA to jen nerozmazává obraz, ale opravdu to vyhlazuje a potlačuje i shimmering. Jinak aspoň COD má dvě volby - 2x TXAA a 4x TXAA. 2x -sice tak hezky nevyhlazuje, ale obraz je ostřejší no a 4x je krásně vyhlazený, ale neostrý. (možná by na výstupu mohl být mírný sharpen filtr a bylo by to dokonalé)
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý

- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Já mam rád ostré textury. Vyhlazené (lehoulince mázlé) můžou bejt leda geometrické přechody, ihmo tak jak to dělá MSAA. Mam prostě rád když jdu a vidim ve hře zemi či trávu či jinej podklad naprosto ostrej na hranici DPI mého monitoru. Všechny postprocessing AA toto zhatěj, vždy. Jemné odlesky či kamínky kvůli kterým jsem vždy drtil kvalitu AF tak vysoko jak jen šla jsou ty tam, byly "vyhlazeny" ačkoliv se nejednalo o žádnej allias či shimmering, došlo ke ztrátě detailu, a to je ten nejzásadnější problém.
A dávat si za obraz něco jako sharpen filter abych ástečně obnovil detaily co byly ztraceny? WTF to je naprostej humus. Dále nemá smysl o tom vůbec mluvit.
Co se TRAA týče, tak celej problém aliasu na transaprentních texturách vychází z lenosti a strach uvývojářů dělat transparentní textury, jsou totiž evidentně znatelně náročnější na fillrate, a čkoliv dnešní karty jej maj tuny, stále máme hry vesměs plné textur co maj transparenci typu 1/0, ala buďto pixel na ní transparentí neni či je. Přitom tak by to bejt nemuselo, textura může mít u každého bodu definovanou jinou úroveň průhlednosti, a kdyby se to takto použiolo všude, žádnej alias na transpareantních texturách by nikdy nebyl problém. Ale on je, protože se použijou texutry kde transaprence neni vůbec a najendou je plná, textura pak má na sobě alias, kterej se musí takto krkolomně řešit.
Prosřě dokud to nebude dosahovat stejné kvality jako MSAA + TRAA, ala vyhlazená geometrie + transaprence ale žádnej negativní dopad na ostrost textur, tak mi to nesmí do domu.
A dávat si za obraz něco jako sharpen filter abych ástečně obnovil detaily co byly ztraceny? WTF to je naprostej humus. Dále nemá smysl o tom vůbec mluvit.
Co se TRAA týče, tak celej problém aliasu na transaprentních texturách vychází z lenosti a strach uvývojářů dělat transparentní textury, jsou totiž evidentně znatelně náročnější na fillrate, a čkoliv dnešní karty jej maj tuny, stále máme hry vesměs plné textur co maj transparenci typu 1/0, ala buďto pixel na ní transparentí neni či je. Přitom tak by to bejt nemuselo, textura může mít u každého bodu definovanou jinou úroveň průhlednosti, a kdyby se to takto použiolo všude, žádnej alias na transpareantních texturách by nikdy nebyl problém. Ale on je, protože se použijou texutry kde transaprence neni vůbec a najendou je plná, textura pak má na sobě alias, kterej se musí takto krkolomně řešit.
Prosřě dokud to nebude dosahovat stejné kvality jako MSAA + TRAA, ala vyhlazená geometrie + transaprence ale žádnej negativní dopad na ostrost textur, tak mi to nesmí do domu.
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
No oni se občas používají, takové staré UT2004 (třeba trávník) je plný takových textur. Problém je ale že pokud chceš takový textury vykreslovat korektně, tak se musí vykreslovat způsobem Back to front, což zabije optimalizace zakrývání neviditelných povrchů. Ve své mapě Crater 2 (Ati Edition) jsem udělal hromadu trávy tímhle způsobem a výkon byl na radeonu 9600 asi 1/4 proti klasickému vykreslování front to back (klasická edice téhle mapy)... jenže front-to-back zase způsoboval artefakty díky tomu že nevykresloval některé překryté trsy trávyDOC_ZENITH píše:Co se TRAA týče, tak celej problém aliasu na transaprentních texturách vychází z lenosti a strach uvývojářů dělat transparentní textury, jsou totiž evidentně znatelně náročnější na fillrate, a čkoliv dnešní karty jej maj tuny, stále máme hry vesměs plné textur co maj transparenci typu 1/0, ala buďto pixel na ní transparentí neni či je. Přitom tak by to bejt nemuselo, textura může mít u každého bodu definovanou jinou úroveň průhlednosti, a kdyby se to takto použiolo všude, žádnej alias na transpareantních texturách by nikdy nebyl problém.
Nicméně tohle by DX11 měl řešit... http://www.youtube.com/watch?v=IjylP1q5BpU
jen aby to líný vývojáři používali!
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý

- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Takhle, já si vzpomenu třeba na některé staré hry, typu staré UT. Když vystřelim raketu do zdi, udělá tam flek. Ten flek je textura s různou průhledností. Textura která je normální čtverec ale části nejsou vidět a části jsou transaprentní. Jedinej problém kterej to tehdy dělo byl, že když se jich na sebe nacpaly tuny, tak to jednak žralo fillrate a druhak karty co měly mizernej 16-bit dithering (když se jeho v 16 bit což byla tehdy norma) či neuměly solidní postprocessing na úrovni GPU co by to zakryl, (čili vše krom voodoo či Kyro) , tak se tam oběvovaly artefakty toho ditheringu, protože tam byl jeden obecně, a ne jeden pro každou texturu, a když jich bylo přes sebe hodně tak už člověk viděl jen dithering skoro.
Nicméně typickej příklad toho jak se to dělat nemá jsou ty 0/1 trnasparence. Typicky skoro vše průhledné ve skyrimu, atd. Pro kouř se používaj ty co se maj, tak proč se nepoužícvaj všude, já to nechápu.
Nicméně typickej příklad toho jak se to dělat nemá jsou ty 0/1 trnasparence. Typicky skoro vše průhledné ve skyrimu, atd. Pro kouř se používaj ty co se maj, tak proč se nepoužícvaj všude, já to nechápu.
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Já to chápu.DOC_ZENITH píše:Takhle, já si vzpomenu třeba na některé staré hry, typu staré UT. Když vystřelim raketu do zdi, udělá tam flek. Ten flek je textura s různou průhledností. Textura která je normální čtverec ale části nejsou vidět a části jsou transaprentní. Jedinej problém kterej to tehdy dělo byl, že když se jich na sebe nacpaly tuny, tak to jednak žralo fillrate a druhak karty co měly mizernej 16-bit dithering (když se jeho v 16 bit což byla tehdy norma) či neuměly solidní postprocessing na úrovni GPU co by to zakryl, (čili vše krom voodoo či Kyro) , tak se tam oběvovaly artefakty toho ditheringu, protože tam byl jeden obecně, a ne jeden pro každou texturu, a když jich bylo přes sebe hodně tak už člověk viděl jen dithering skoro.
Nicméně typickej příklad toho jak se to dělat nemá jsou ty 0/1 trnasparence. Typicky skoro vše průhledné ve skyrimu, atd. Pro kouř se používaj ty co se maj, tak proč se nepoužícvaj všude, já to nechápu.
Problém není dithering (to bylo kdysi), ale zakrývání a překreslování. Aplha-blend textury když se překrejvaj přes sebe tak karta musí vykreslit všechny vrstvy, jinak to vypadá blbě. A znám tuny příkladů kde je vidět, že to prostě failuje, viz ty kouře (polygon co má být vykreslen za je vykreslen před... atd...).
Já sám sem na své další mapě do UT2004 (Forest) udělal textury stromů pouze transparentní (1/0) po zkušenostech s překreslováním aplha-blend trávy na crateru...
A příkladů proč alpha-blend na vegetaci ne by byla spousta.
Já ho teď nemam nainstalovaný, ale zkus si GTA San Anreas a sleduj třeba palmy nebo stromy co mají na sobě aplha-blend texturu. ano nepotřebují traa, ale taky když jich máš za sebou několik, tak se nevykreslují korektně.
Navíc dělat pomocí aplha-blendingu pletivo vypadá při bližším pohledu docela blbě. Na takové typy textur musíš používat transparentní textury... modelovat to, tak ti asi grafiky a procesory za ty kvanta polygonů poděkují
EDIT:
Tak sem narychlo udělal modelovou situaci - překrývání dvou a více modelů s aplha-blend texturou. Zelená tráva vs. hnědý keř... no jak si můžeš všimnout, tak některé stébla failujou a místo aby přes ně prosvítal keř je vidět rovnou pozadí - grafika to zjeveně chápala jako hidden surface
http://www.abload.de/img/ut2004_2gakw2.jpg
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- nou
- Začátečník

-
- Registrován: 11. pro 2009
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
no v GTA SA to trochu vyriesily. ale v ViceCity to bolo na kazdom kroku http://1.bp.blogspot.com/-VKQ7H5pjoMg/T ... 9%2529.jpg
problemom je Z-buffer. ak mate priehladnost 0/1 tak bud dany pixel sa vykresli alebo nie. to znamena ze sa zapise hlbka do Z-buffera alebo nie. to demo co postoval Ache je potom ukazka order independent transparency. funguje to tak ze sa ulozia vsetky pixely vykreslovaneho obrazu do linearneho zoznamu. potom sa zoberu usporiadaju podla hlbky, spravy blending a nakoniec vykresli vysledna hodnota. to je mozne len s DX11 HW. s DX9 HW sa da spravit takzvany depth peeling kedy vykresluju jednotlive vrstvy obrazu. treba vykreslovat tolkokrat kolko vrstiev v obraze je.
prezentacia o OIT pod DX11 http://www.slideshare.net/hgruen/oit-an ... nked-lists
problemom je Z-buffer. ak mate priehladnost 0/1 tak bud dany pixel sa vykresli alebo nie. to znamena ze sa zapise hlbka do Z-buffera alebo nie. to demo co postoval Ache je potom ukazka order independent transparency. funguje to tak ze sa ulozia vsetky pixely vykreslovaneho obrazu do linearneho zoznamu. potom sa zoberu usporiadaju podla hlbky, spravy blending a nakoniec vykresli vysledna hodnota. to je mozne len s DX11 HW. s DX9 HW sa da spravit takzvany depth peeling kedy vykresluju jednotlive vrstvy obrazu. treba vykreslovat tolkokrat kolko vrstiev v obraze je.
prezentacia o OIT pod DX11 http://www.slideshare.net/hgruen/oit-an ... nked-lists
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Tak jsem v COD našel scénu kde se antialiasing hodně uplatní, navíc je to ve dne.
Zde sice na screenu také TXAA působí rozmazaně, le v pohybu se nikde netřepí žádné linie a i textura na věži 2 působí klidně, kdežto při FXAA nebo MSAA působí neklidně (shimmering).
Ukázky (kamera sedí přesně na pixel, a tak můžete mezi obrázky proklikávat a vidět přesný rozdíl):
MSAA: http://www.abload.de/img/t6sp_msaa5esju.jpg
FXAA: http://www.abload.de/img/t6sp_fxaa81sru.jpg
TXAA: http://www.abload.de/img/t6sp_txaatzsck.jpg
-MSAA nevyhlazuje Transparentní textury, FXAA zase třepí jemné geometrické detaily (prostě jen rozmaže obraz), a pouze TXAA vyhladí vše a v pohybu to vypadá dost dobře... bohužel za cenu nižší ostrosti (stejné jako když v jiné hře používáte SGSSAA). Říkam mít vyšší DPI (takže dejme tomu 4K rozlišení na 24") tak to bude masakr - vyhlazování s kvalitou SSAA, ale nároky jako MSAA
Něco podobného už předvádělo AMD s Wide-Tent filtry, ale tam nebyl takový vliv na textury, a já to třeba používal. Nějakým trikem ještě zvýšit ostrost a bude to v podstatě dokonalé vyhlazování.
Zde sice na screenu také TXAA působí rozmazaně, le v pohybu se nikde netřepí žádné linie a i textura na věži 2 působí klidně, kdežto při FXAA nebo MSAA působí neklidně (shimmering).
Ukázky (kamera sedí přesně na pixel, a tak můžete mezi obrázky proklikávat a vidět přesný rozdíl):
MSAA: http://www.abload.de/img/t6sp_msaa5esju.jpg
FXAA: http://www.abload.de/img/t6sp_fxaa81sru.jpg
TXAA: http://www.abload.de/img/t6sp_txaatzsck.jpg
-MSAA nevyhlazuje Transparentní textury, FXAA zase třepí jemné geometrické detaily (prostě jen rozmaže obraz), a pouze TXAA vyhladí vše a v pohybu to vypadá dost dobře... bohužel za cenu nižší ostrosti (stejné jako když v jiné hře používáte SGSSAA). Říkam mít vyšší DPI (takže dejme tomu 4K rozlišení na 24") tak to bude masakr - vyhlazování s kvalitou SSAA, ale nároky jako MSAA
Něco podobného už předvádělo AMD s Wide-Tent filtry, ale tam nebyl takový vliv na textury, a já to třeba používal. Nějakým trikem ještě zvýšit ostrost a bude to v podstatě dokonalé vyhlazování.
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý

- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Wide tent filt byl hroznej rozmazanej humus, nad tím onanovali pouze miláčci ATI typo no-X.
Žádná neostros se akceptovat nebude. 4K na 24"? No to už tam AA nedam vůbec protože při tak jemnejch pixelech bude i hodně jemnej alias a budu to mít ostřejší, nevym proč bych si tam v takovym rozlišení dodával blur. To je jako na CRT si zvolit jestli hrát 1024x768 4x AA nebo 1600x1200 no AA. Zkuste si co je lepší....
Žádná neostros se akceptovat nebude. 4K na 24"? No to už tam AA nedam vůbec protože při tak jemnejch pixelech bude i hodně jemnej alias a budu to mít ostřejší, nevym proč bych si tam v takovym rozlišení dodával blur. To je jako na CRT si zvolit jestli hrát 1024x768 4x AA nebo 1600x1200 no AA. Zkuste si co je lepší....
- dexterav
- Mírně pokročilý

- Registrován: 26. pro 2003
- Kontaktovat uživatele:
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
mno myslím že to bude stále vidieť, to isté som si myslel že ak budem mať 27" a 2560x1440 AA ma nijak nebude trápiť...
bez AA je to proste hrozné hlavne pri pohybe, síce to nieje to isté ako 4k na 24" ale aj tak
tie zubaté veci proste vidieť vždy hlavne pokiaľ odjakživa človek používa AA
dokonca je to o niečo horšie lebo obraz je relatívne ostrý
bez AA je to proste hrozné hlavne pri pohybe, síce to nieje to isté ako 4k na 24" ale aj tak
tie zubaté veci proste vidieť vždy hlavne pokiaľ odjakživa človek používa AA
dokonca je to o niečo horšie lebo obraz je relatívne ostrý
Intel Ultra 7 265k 5,6/4,9GHz,Apex Z890, 2X24GB 8,73GHz CL40 Corsair, Asus TUF 5090 3.2/34GHz , H2O + Carbide 600Q,SS Noctua Edition, 10TB 850X, Topping D50s + Tilia + T5, StrixPG32UCDP, Fold7, ITX 13700k + 5070Ti + Audinst Hud-Mx2 + THX-M50X
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
To je hodně blbej příklad, protože CRT není LCD! CRT ten obraz totiž taky rozmazává ve vyšších rozlišeních - pixely se na hranách slévají.DOC_ZENITH píše: To je jako na CRT si zvolit jestli hrát 1024x768 4x AA nebo 1600x1200 no AA. Zkuste si co je lepší....
Vem si do ruky třeba iPAD s úžasným rozlišením 2000x1500 na pidi 10" displeji... Zkusi si tam Carmageddon, co běží sice v nativním rozlišení, ale bez AA! a ano stále uvidíš zuby
Aby si neviděl zuby, tak bys musel mít aspoň 2x vyšší DPI na displeji než je DPI v oku (což je nějakých 120Mpix na zorné pole - ale nejvíc buněk je má oko ve středu pohledu...)
Celkem nechápu proč najednou by mělo vadit rozmazání, když doteď nikomu to samé v podání SSAA nevadilo (a to to ještě při SSAA má brutál dopad na výkon), no a tobě vadilo, tak pak TXAA taky neřeš
Jo a ten wide-tent, ano na CRT humus, ale já to na LCD displeji rád používal. Obraz pak působil, jako na CRT. (bylo to zrovna v době kdy jsem přešel na LCD a aliasing mě tam doslova vykolejil, protože AA na CRT nebylo opravdu skoro potřeba , tedy né aspoň v rozlišení 1280x1024 a více na 17")
EDIT: Tím nechci obhajovat, že rozmazání je super (jak při SSAA tak TXAA), ale možná tu máme protichůdné požadavky co se mezi sebou odporují. To jest mít při nízkém DPI obraz bez jakéhokoliv Aliasingu, ale zároveň ostrý jak břitva... Proto podle mě řešením je vyšší DPI + něco takového, protože to je hlavně nenáročné (Jen o trochu víc než ten samý stupeň MSAA). O detaily jinak v pohybu nepřicházíš. Protože jediným přidaným detailem je při obyč MSAA vyšší shimmering textur - ty pak spoléhají jen na Anisotropní filtraci, která ně vždy musí být kvalití (AMD
Naposledy upravil(a) Ache dne ned 18. lis 2012, 14:46, celkem upraveno 1 x.
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý

- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Podivej. Já měl vždy 22" CRT, a nic co by se ňák mazalo, věci co měly větší hodnotu než můj celej dnešní PC. Typu NEC FE1250+, atd. A ano lais tam byl furt vidět ale byl už prostě dost jemnej.
To samé jak jsem si teď mohl ozkoušet 2560x1440 27 palců. A už tam mi ten alias přišel dost malej. 4K na 24"... eghm, fajn.... a ještě bych si na to dal blur a ještě bych za ten blur platil výkonem.... fakt ne, díky.
Já více toleruji allias než Blur. Kor takovej Blur jakej je na těch screenech co jsi postnul, hrůza.
To samé jak jsem si teď mohl ozkoušet 2560x1440 27 palců. A už tam mi ten alias přišel dost malej. 4K na 24"... eghm, fajn.... a ještě bych si na to dal blur a ještě bych za ten blur platil výkonem.... fakt ne, díky.
Já více toleruji allias než Blur. Kor takovej Blur jakej je na těch screenech co jsi postnul, hrůza.
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: TRAA/MSAA/FXAA/TXAA/CSAA a vse okolo Antialiasingu
Tak já tě chápu, každý může něco jiného. Ale prostě sem chtěl jen upozornit na to že to TXAA nabízí v pohybu kvalitu jako Sparse Grid Super Sampling, ale výkon je stejný jako při MSAA.
Furt je tohle lepší metoda vyhlazovaní než ty prasárny typu MLAA/FXAA/SMAA.... kdy jen vezmeš hotovej obraz plnej i geometrického aliasu a rozmažeš ho na hranách. Tyhle Post-proces metody opravdu ničí detaily, protože nedělají nic jinýho než že mažou obraz. Ale TXAA a SSAA pouze na jeden pixel používají více vzorků barvy, což u dvou sousedích pixelů logicky způsobí jemnější přechod = rozmazání při nízkém DPI.
EDIT:
Ještě jsem zkusil z legrace prohnat obraz s MSAA blurem 1pix, jestli náhodnou není TXAA jen MSAA+BLUR (což by byla dobrá legrace).
Ale jak si můžete vyšinout, tak třeba na transparentních stromech má na jejich hranách TXAA více detailů + hrany v dálce jsou lépe vyhlazeny... ale jinak nutno podotknout že MSAA+BLUR není o nic víc rozmazanější než samotné TXAA, nebo SSAA
MSAA+BLUR: http://www.abload.de/img/t6sp_msaablur61u36.jpg
TXAA: http://www.abload.de/img/t6sp_txaatzsck.jpg
Furt je tohle lepší metoda vyhlazovaní než ty prasárny typu MLAA/FXAA/SMAA.... kdy jen vezmeš hotovej obraz plnej i geometrického aliasu a rozmažeš ho na hranách. Tyhle Post-proces metody opravdu ničí detaily, protože nedělají nic jinýho než že mažou obraz. Ale TXAA a SSAA pouze na jeden pixel používají více vzorků barvy, což u dvou sousedích pixelů logicky způsobí jemnější přechod = rozmazání při nízkém DPI.
EDIT:
Ještě jsem zkusil z legrace prohnat obraz s MSAA blurem 1pix, jestli náhodnou není TXAA jen MSAA+BLUR (což by byla dobrá legrace).
Ale jak si můžete vyšinout, tak třeba na transparentních stromech má na jejich hranách TXAA více detailů + hrany v dálce jsou lépe vyhlazeny... ale jinak nutno podotknout že MSAA+BLUR není o nic víc rozmazanější než samotné TXAA, nebo SSAA
MSAA+BLUR: http://www.abload.de/img/t6sp_msaablur61u36.jpg
TXAA: http://www.abload.de/img/t6sp_txaatzsck.jpg
Naposledy upravil(a) Ache dne ned 18. lis 2012, 17:00, celkem upraveno 1 x.
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie