del42sa píše:Ba ne GeForce 256 byla uvedená v srpnu 1999 a hned na jaro 2000 tu byla GeForce 2 GTS na uplně novém výrobním procesu.... 3dfx možná udělalo strategickou chybu, že nezvolili pro VSA-100 také rovnou 180 nm výrobní proces namísto "enhanced" 250 nm a čekali s tím až na Daytonu (VSA-101), což už bylo pozdě... Je ale také možné, že by použití nového výrobního procesu mohlo způsobit ještě větší zpoždění a toho se možná 3dfx obávalo. Zase na druhou stranu by ty čipy byly menší, míň by topily a měly by určitě větší OC headroom a vyšší takty, což by je udělalo véce konkurence schopnými. Třeba Daytona byla schopná běžet až na taktech 250Mhz a přitom se nijak extrémně nezahřívala a laboratořích 3dfx běžela dokonce na 270MHz pokud si dobře pamatuju...
Pozor, VSA100 se nepřehřejvá a rezervy v taktech má, ihmo ty čipy jsou designované na 200Mhz, Daytona byla na 250. PRoblém VSA 100 je ihmo synchroní takt jádra a pamětí (ala SDramy šly taktovat jen málo brzdily frekvenčně celou kartu, což okazujou lidé co tam naletovali jiné paměti a dostali kartu vejš). A dále to že VSA100 nepodporuje DDR. Což opět Daytona řeší. Ale 3DFX se rozhodlo jak se rozhodlo... a špatně. Kdyby VSA100 podporovala DDR a async takty, mohla běžet na 200Mhz + DDR 333 třeba, a proti Voodoo5 vybavené takto by ani GF2 ultra neměla šanci.
Edit:
Ohledně textur je to jak řiká Ache. Textury jsou zhovadilost mít v 32-bit, protože je máš paletizovaný (toho s kompresí hodně využívala Pplaystation2 aby se jí věci vešly do 4MB pro textury ve vram), tzn můžeš si upravit paletu a použít jen ty barvy co chceš.
Pozor ale, staré NV to neuměly, stejně jako. Takže proto třeba je v UTčko v ini řádka "use paletized textures =true/false" Je sice funny že Riva TNT a TNT2 uměly až 2048x2048 testury v plně 32 bit ale bez paletized a bez jakékoliv komprese... jedna taková textura kdyby se použila zabrala celou vram... jo marketing. Takže na těchlech kartách použití 32 bit textur (na to byla v ini taky lana) zaručilo jejich 100% kvalitu a 16 bit šetřilo paměť. 32/16 bit textury jsou nezávislé na 16/32 bit renderu, nemá to spolu co dělat. Voodoočka tohle řešit vůbec nemusely. NV se problémů zbavila s GF256 která podporovala kompresi textur, ale oproti konkurenci byla celkem ohavná. (hlavně v quake 3 NV10 vs VSA100 ughm nebylo dobré pro NV10 co se kvality obrau týče, pamatujete ještě jak Rivatuner uměl pro NV20 a NV25 vynucovat DXT3 místo DXT1 co tento problém řešili, protože NV nezlepšila tu kvalitu až do příchodu FXek..)
Ale největší přínos renderu v 32-bit byl v mnoha aplhách na sobě. Karty totiž v 16bit měly tendenci tam dělat extrémní dithering kterej bl hnusnej (čím víc transparentních textur, tím více se dithering jakoby sčítal a místo random tam člověk viděl šachovnici, nebo u Nvidie také divné čtverce, atd.) Tfuj, a tohle měla 3DFx zvládnuté nejlíp takže proto tam vypadal 16-bit render lépe.