Ingamacek píše:Mna by skor zaujimalo, co mantle a hyperthreading
Vyzkoušet pak ale musíš sámJohan Andersson @repi 10 hod.
@Covenant_R @JuppiO we always run with HT on. the patch today also contained a bunch of tweaks & fixes so try it out with HT
Moderátoři: morke, Walker1134, Wilik

Ingamacek píše:Mna by skor zaujimalo, co mantle a hyperthreading
Vyzkoušet pak ale musíš sámJohan Andersson @repi 10 hod.
@Covenant_R @JuppiO we always run with HT on. the patch today also contained a bunch of tweaks & fixes so try it out with HT

Ten driver na Kaveri umožňuje použít HSA. Umožňuje použí HSA =/= mantle jej používá, či jakjkoliv rendering. Po x měsících těžení GPU ti na 100% potvrdim že GCN opravdu neumí něco jako multithread na GPU či opravdu dobrej content-switching.Ala jakmile výpočetně zatížíš GPU, musíš mít sakra dobře nastavené priority aby se to netrhalo i 2D UI ve win, natož jakejkoliv 3D. A těmito prioritami ztratíš tak 20% výpočetního výkonu GPU. Pokud jej chceš tahat naplno nepustíš si během takovýho výpočtu ani film. Plynulej 3D rendering v hrách je komplet vyloučen jakmile se GPU používá na něco jiného. Takže nepleť HSA do mantle.del42sa píše:Jo jo mě ulítly včely a tobě zdravej rozum Docente. Takže odteď už ani tolik protěžovaná i3 nenakrmí HD7870 ? no to jsou mi novinky. Co bude příště ? i5 co nenakrmí ani HD7730 ?Trochu soudnosti by neškodilo... Hlavně doufám, že nakonec nepřijde tvůj oblíbený argument v podobě nějaké (zprasené) MMO co umí běžet na jednom vlákně a z které budeš generalizovat ty svoje ujeté závěry
repost toho co jsem už jednou postoval:Note that these drivers Catalyst 14.1 beta provide, finally, the support frame pacing (rate of regular displays multi-GPU) for higher resolutions to 1600p for all graphs and maps for Kaveri APU coupled with Radeon R7 250. These drivers also include support for HSA Kaveri.












stále to nič nedokazuje, proste na 15% zoptimalizujem aj ovládče tak ako sú to fakt neni až taký problém a netrebe k tomu mantleKrteq píše:Však až vyjde driver, tak si pak přepni renderer z DX na Mantle a porovnej
//Aha, "Titanic", tak nic


No driver threads - no overhead - no contention


Ja nemyslel slozitost API, ale slozitost implementace driveru..Hladis píše:To není o slozitosti API.
Tady nejde jenom o kod pro shadery (kde zadnej standardni kompilator neni, jelikoz ma vyrobce z principu svuj). Navic to nemeni nic na tom, ze pokud neco v driveru opravi, tak uz by to melo fungovat a ne se to opakovat s kazdou hrou.Hladis píše: To je o tom, ze AMD i nV pouziva věci jinak a něco sedi dobře tomu a onomu. DX je univerzalni s nejakymi standarty a AMD a nV si to ohybaji podle sebe. Přes standartni compilator to u jednoho jede a u druhyho to vyhodi errory. K tomu, aby to běželo dobře je třeba optimalizovat driver.
Ale takhle by to fungovat pro zmenu melo, proto je to high-level API. Pokud dodrzim nejaky zakladni pravidla, tak bych se mel sakra priblizit maximalnimu vykonu (na danem api). Vyvojar nema k HW pristup proto by na nej ani nemel optimalizovat. Problem v tomhle pripade neni obecna pomalost nebo rychlost DX. Problem je nemoznost napsat optimalni kod pro DX a diky tomu stale se opakujici prostor pro optimalizace driveru.Hladis píše: Ono taky optimalizace často primo u vyvojaru znamena jen vyflusnout něco v kompilatoru a je hotovo.

lenže ja spomínam iba tých 15%ArgCZ píše:jo jenomže 15% v průměru může taky ukazovat 35% situaci kde šel výkon do kopru a 6% v situaci kde jsi měl stabilní FPS a co pak bude klepší? Nějakej průměr je na prdlačku.. a co to ostatní, asymetrickej CF? CF bez AFR etc...
58% se dvěma R9 290X je taky v pohodičce dosažitelné optimalizací ovladačů žejo

při nefungujícím CF/SLI určitědexterav píše:
lenže ja spomínam iba tých 15%
a popravde pri CF/SLI neni problém ani 100% že

To nie je pravda. Teraz neviem, ci ti to tu nikto nevie vyvratit, alebo na to vsetci kaslu.DOC_ZENITH píše:Standardní API, ala OGL a D3D totiž maj veškerej obsah textur ve Vram uloženej i v RAM. Až na to že jsou to komplet jiná data, v ram jsou textury original a v GPU paměti jsou komprimované DXTC/S3TC.

