DirectX 12 - info a vše okolo
Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý

- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
S tím parosto souhlasim, až na to tezi s win8. Jako lepší OS to rozhodně nevidim, těch pár + nevyváží to množství - co se týče komfortu a ovládání.
Problém je nemožnost nastavení. Nemůžu prostě vypnotu metro, nemůžu udělat aby mě nebuzerovalo tím že přejedu myší k tomuhle okraji či tak a tak. Nejsem jeden z těch kterejm chybí start prototže kdo jej používal... ale celkově prostě ta nemožnost uživatelského nastavení vnucování věcí jak je chce MS je total mimo. Navíc 50% nastavení v mentru dalších 50% ve starém CP, schíza kam se člověk podívá. Problém s uživatelskými účty vázanými na MS účet, atd, atd.
Problém je nemožnost nastavení. Nemůžu prostě vypnotu metro, nemůžu udělat aby mě nebuzerovalo tím že přejedu myší k tomuhle okraji či tak a tak. Nejsem jeden z těch kterejm chybí start prototže kdo jej používal... ale celkově prostě ta nemožnost uživatelského nastavení vnucování věcí jak je chce MS je total mimo. Navíc 50% nastavení v mentru dalších 50% ve starém CP, schíza kam se člověk podívá. Problém s uživatelskými účty vázanými na MS účet, atd, atd.
- Krteq
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
OS a Windows mají sekci jinde 
- zumpar1234
-
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Co si pametam na Vistu ja tak problemy boli hlavne v kompatibilite, zabugovanosti a aj narocnosti toho OS hlavne co sa tyka RAM.
- zumpar1234
-
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Hladis toto nemyslis vazne proste: "Drzeni Dx9 byla věc hlavne konzoli a ne systemu." Pri tych istych konzolach sa etabloval DX11 na ktorom vznikly aj nativne DX11 enginy a hry. Co samozrejme za dôb Visty a DX10 nebolo možne. Tak mi tu nerozpravaj o konzolach.
- CageJ
- Moderátor

- Registrován: 31. bře 2011
- Bydliště: Praha, Prešov
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
[quote="Hladis"]DOC: Hlavni problém u Vist nebyl systém jako takovy ale drivery. Lidi vždycky sirej plno legend. Win 7neni zase az tak super a rozdil proti Vistam je minimalni. Win 8.1 je taky dobrym systémem a jen konzervy na to nadavaji, nebo lidi kteří jen siri urban legendy. Fakt s tim systémem nemam zadnej problem. Spis vyhody. Drzeni Dx9 byla věc hlavne konzoli a ne systemu.[/quote]
to sa sakra mylis.. Vista VS W7 .. je diametralny rozdiel.. a nielen v WDDM... A okrem toho tieto nove sandboxovane ovladace aspon nesposobuju BSODy, ako tomu bolo v MS-DOS-build ci starych NT(2000/XP)...
W8 som povazoval za krok, spatne ked si spomeniem, je to shit.. W8.1 a teraz Update 1 konecne povysil kvalitu za W7 ... W7 je mrtvy, bodka... Zvykajte si.. ja napr. nechapem preco MS nepovoli veci ako AeroGlass atd. aj na W8, ved tato funkcionalita v systeme je !!! Je mozne ju pouzivat pri preview alebo bete..
Dalej prechod na vyssi Dx je vacsine ludi u prdele, hracov je minimum, podla mna tak 10%.. Vynucovat Dx s vyssou verziou je hlupost.. 50% ludi staci office, hudba a videa... nato im netreba ziadne Dx...
to sa sakra mylis.. Vista VS W7 .. je diametralny rozdiel.. a nielen v WDDM... A okrem toho tieto nove sandboxovane ovladace aspon nesposobuju BSODy, ako tomu bolo v MS-DOS-build ci starych NT(2000/XP)...
W8 som povazoval za krok, spatne ked si spomeniem, je to shit.. W8.1 a teraz Update 1 konecne povysil kvalitu za W7 ... W7 je mrtvy, bodka... Zvykajte si.. ja napr. nechapem preco MS nepovoli veci ako AeroGlass atd. aj na W8, ved tato funkcionalita v systeme je !!! Je mozne ju pouzivat pri preview alebo bete..
Dalej prechod na vyssi Dx je vacsine ludi u prdele, hracov je minimum, podla mna tak 10%.. Vynucovat Dx s vyssou verziou je hlupost.. 50% ludi staci office, hudba a videa... nato im netreba ziadne Dx...
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý

- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Tenhle post nemá žádnej význam, dělám jej jen pro Krtka abych upozornil že to stále mluvíme o windows, ano, v tomto threadu.
- CageJ
- Moderátor

- Registrován: 31. bře 2011
- Bydliště: Praha, Prešov
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
a tymto som chcel povedat, ze navrat k API a ovladacom s priamym pristupom k HW, ktore by sposobovali opat BSOD by bola chyba... Troska som sa obavil Mantle...ale tak zda sa, ze WDDM neobchadza ...
- Krteq
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Ano, Mantle obchází WDDM, diskutovali jsme o tom v Mantle vlákně.
Krteq píše:Mantle API není limitováno/závislé na WDDM a má mít vlastní lightweight (low-level) driver s přímým přístupem k HW (předpokládám v kernel space).CageJ píše:no som zvedavy ako obidu WDDM ovladace...
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý

- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Jak už jsem zmínil pár postů dozadu, ono to hlavně neni vůbec těžký. WDDM je v NT6 možnost ne nutnost.
I na voodoo5 existuje community driver co neumí WDDM a funguje na NT6 (i 64-bit verze) včetně plně funkčního glide. V 32-bit verzi systému naběhne i původní WHQL verze pro win2K z roku 2000, ale ta má problém výtuhů při ukončení fullscreen glide a návratu zpět do win, jinak ale běží.
Takže pro AMD jistě neni problém udělat WDDM compatible D3D část (WDDM je nutné pro fukci aera a dalších efektů akcelerace modern UI), přičemž pro OGL a mantle se stejně přistupuje přes jejich specifiké dynamické knihovny, které mohou šahat rovnou na HW a komplet WDDM ignorovat.
To že se to dá různě obcházet či "poupravovat" ukázal i Intel, když na I945 rozchodil aero když ten čip/driver enumí ani HWtnL, tzn je plně kompatibilní jen s DX6.0.
I na voodoo5 existuje community driver co neumí WDDM a funguje na NT6 (i 64-bit verze) včetně plně funkčního glide. V 32-bit verzi systému naběhne i původní WHQL verze pro win2K z roku 2000, ale ta má problém výtuhů při ukončení fullscreen glide a návratu zpět do win, jinak ale běží.
Takže pro AMD jistě neni problém udělat WDDM compatible D3D část (WDDM je nutné pro fukci aera a dalších efektů akcelerace modern UI), přičemž pro OGL a mantle se stejně přistupuje přes jejich specifiké dynamické knihovny, které mohou šahat rovnou na HW a komplet WDDM ignorovat.
To že se to dá různě obcházet či "poupravovat" ukázal i Intel, když na I945 rozchodil aero když ten čip/driver enumí ani HWtnL, tzn je plně kompatibilní jen s DX6.0.
- del42sa
- Pokročilý

- Registrován: 18. lis 2009
- Bydliště: Omicron Persei 8
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
[quote="Hladis"]Doprcic uz zase a porad dokola. MTR maji i Crysis 3 nebo Battlefield 4. Ne jen Civilizace. Ta byla první full DX11 hrou, kde se vse demonstrovalo. [/quote]
ano mají MTR, ale jak to funguje ? mizerně... Jedině v Civ V, kde to extra ladili Ubisoft s Nvidií to má nějakej větší přínos a ví to přesně jen Ubisoft a Nvidia, kolik jim to celé dalo práce. Crysis je spíše ukázkou toho, jak to nefunguje a BF4 bude to samé v bledě modrém....Nakonec to máš uvedeno i v odkazu v mém předchozím postu.
Kdyby MTR bylo nějaké "instantní feature" jako FSAA, které jen zapneš v driverech a jede to, tak by to bylo trochu o něčem jiném. Jenže MTR takto nefunguje.To, že to Nvidia v command listu opravdu neznamená, že to tak jako v Civilizaci V pojede v každé DX11 hře. To fakt ne ! Teda ono to nějak "funguje", ale přínos není ani zdaleka takový jako v té Civilizaci V, do které se to ladilo extra a která je navíc extrémně CPU limitovanou hrou....
Nakonec když vám nebylo líto milion krát dokola testovat jeden úsek v Crysis3 (ona slavná přehrada), tak může Ache klidně otestovat i Crysis3 jednou se zapnutým a jednou s vypnutým MTR, to stejné v BF4 a můžeme sem hodit nějaké výsledky.
ano mají MTR, ale jak to funguje ? mizerně... Jedině v Civ V, kde to extra ladili Ubisoft s Nvidií to má nějakej větší přínos a ví to přesně jen Ubisoft a Nvidia, kolik jim to celé dalo práce. Crysis je spíše ukázkou toho, jak to nefunguje a BF4 bude to samé v bledě modrém....Nakonec to máš uvedeno i v odkazu v mém předchozím postu.
Kdyby MTR bylo nějaké "instantní feature" jako FSAA, které jen zapneš v driverech a jede to, tak by to bylo trochu o něčem jiném. Jenže MTR takto nefunguje.To, že to Nvidia v command listu opravdu neznamená, že to tak jako v Civilizaci V pojede v každé DX11 hře. To fakt ne ! Teda ono to nějak "funguje", ale přínos není ani zdaleka takový jako v té Civilizaci V, do které se to ladilo extra a která je navíc extrémně CPU limitovanou hrou....
Nakonec když vám nebylo líto milion krát dokola testovat jeden úsek v Crysis3 (ona slavná přehrada), tak může Ache klidně otestovat i Crysis3 jednou se zapnutým a jednou s vypnutým MTR, to stejné v BF4 a můžeme sem hodit nějaké výsledky.
- DOC_ZENITH
- Středně pokročilý

- Registrován: 08. kvě 2010
- Bydliště: Praha
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Jak mizerně? Koukni na ten obrázek co jsem postnul na minulý straně to naměřil polskej AMD friendly web při testech mantle. Pokud se AMD dušuje že MTR má, tak jim buďto funguje mizerně a na GF docela dobře protože ty rozdíly jsou citelné, nebo jim nefunguje. Mantle to neni ale je to na půl cesty od mantle versus Radeon s CPU co má slabej single jako je tam testované FXko.
Dell, pověz mi jak "vypnout" MTR v Crysis? Nebo i jinde. Protože to je součástí DX11 feature setu a DX11 online = použije se. Pak už je jen na implementaci hry a driverů jak se s tim popere. Nikde žádnej off-switch neni.
Dell, pověz mi jak "vypnout" MTR v Crysis? Nebo i jinde. Protože to je součástí DX11 feature setu a DX11 online = použije se. Pak už je jen na implementaci hry a driverů jak se s tim popere. Nikde žádnej off-switch neni.
- Krteq
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
pro ověřenívariable: r_MultiThreaded
type: int
current: 1
help: 0=disabled, 1=enabling rendering in separate thread,
2(default)=automatic detection
should be activated before rendering
r_ShowMT
Shows render multithreading graphs.
Usage: r_ShowMT [0/1]
Default is 0 (off).
- del42sa
- Pokročilý

- Registrován: 18. lis 2009
- Bydliště: Omicron Persei 8
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
případně si to otestovat pomocí tohodle: http://forums.guru3d.com/showthread.php?p=4168672
stáhnete balíček DX SDK a spustíte test Multithreading11.exe a budete sledovat vytížení CPU. Právě jsem to otestoval na Radeonu R7 260X s FX8350.
stáhnete balíček DX SDK a spustíte test Multithreading11.exe a budete sledovat vytížení CPU. Právě jsem to otestoval na Radeonu R7 260X s FX8350.
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Eh cozumpar1234 píše:Hladis toto nemyslis vazne proste: "Drzeni Dx9 byla věc hlavne konzoli a ne systemu." Pri tych istych konzolach sa etabloval DX11 na ktorom vznikly aj nativne DX11 enginy a hry. Co samozrejme za dôb Visty a DX10 nebolo možne. Tak mi tu nerozpravaj o konzolach.
OS komentovat nebudu, je to tu OT.
Crysis 3 funguje naprosto perfektne. Nevim kde beres ze negunguje dobre
- zumpar1234
-
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Mne staci spocitat nativne DX10 hry alebo nalepeny DX10 ktore vysli za kralovania(resp failovania) Windows Vista (do roku a vratane 2009) a mam jasno. Po nastupe Windows 7 a jeho raketovemu penetrovaniu trhu sa developery pustily do DX11, vecsina pripadov prahsproste lepenie ale pohlo sa to pritom tu stale boly stare "DX9" herne konzoly. DX11 sa "presadil" vdaka uspechu Windows 7 + spetna podpora vo Viste. DX10 sa nepresadil vdaka neuspechu Vista. Nikto nebude robit pre minoritnu cast trhu nejaku extra podporu.
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Ok zustan v tom dal 
- del42sa
- Pokročilý

- Registrován: 18. lis 2009
- Bydliště: Omicron Persei 8
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
[quote="Hladis"]Crysis 3 funguje naprosto perfektne. Nevim kde beres ze negunguje dobre :? [/quote]
Díval ses vůbec na ten odkaz testování Crysis 3 co jsem postnul na předchozí stránce ?
podívej se pozorně na dosažené FPS během testu be MTR , jsou tam tři hodnoty Min. Max. AVG.
v případě vypnutého MTR byly hodnoty následující :
Min. 23 -28 FPS
Max. 42 -44 FPS
Avg. 34 -37 FPS
u dvoujádrového systému šlo vytížení CPU až k 90%, u vícejádrových bylo vytížení CPU logicky nižší.
Tak a teď se podívej na ty samé výsledky se zaputým MTR. Co vidíš ? :
Min. 6 -26 FPS
Max. 18 -43 FPS
Avg. 10 -35 FPS
Vytížení CPU bylo u všech systémů okolo 55 - 60% protože se zátěž rozložila rovnoměrněji.
Nepřijde ti ale na těch grafech něco divného ? Místo aby MTR zvýšil zisk FPS, jak tady celou dobu tvrdíte, došlo přesně k opačné situaci. U dvoujádrovách systémů došlo k výraznému poklesu FPS, zatímco čtyřjádrové systémy se i se zapnutým MTR dostaly na stejné FPS jako čtyřjádra v testu bez MTR.
Kde je tedy v Crysis 3 těch víc FPS díky MTR ?? Nebo jak tvrdí Docent Zenith, že nižší zátěž CPU a tím pádem volné prostředky mohou být využity ke zpracování napr. geometrie ve hře ?
Řeknu ti kde. Nikde ! A tom tu celou dobu mluvím. Jediná hra kde to prokazatelně funguje ve smyslu výrazného zvýšení FPS je Civilizace V a bylo potřeba to zapracovat přímo do hry. ( you can’t penalize Ubisoft for this because this option is hidden in the xml config file (only available for nVidia GPUs in-game).
Takže bez nějakého fine tuningu to prostě tak skvělé není a koresponduje to s tím co už dříve prohlásil Huddy a proč AMD raději věnovalo své usilí Mantle. U ostatních her mimo Civ V jak vidíš je benefit minimální.
Jinak na AMD samozřejmě MTR funguje, sám jsem jsem si vyzkoušel DX11 test z předchozí strany a opravdu se potom automaticky zapojí více jader CPU do výpočtu. Bohužel kromě snížení nároků na CPU to přináší naprosto minimální nebo žádný benefit.
Proto bych netvrdil, že Nvidia má lepší výsledky díky implementaci MTR zatímco AMD má implementaci špatnou. Navíc jak jsem napsal, nic vám nebrání to otestovat a hodit sem nějaké relevantní výsledky. Ache to pro dobré jméno Nvidie určitě rád udělá :)
Díval ses vůbec na ten odkaz testování Crysis 3 co jsem postnul na předchozí stránce ?
podívej se pozorně na dosažené FPS během testu be MTR , jsou tam tři hodnoty Min. Max. AVG.
v případě vypnutého MTR byly hodnoty následující :
Min. 23 -28 FPS
Max. 42 -44 FPS
Avg. 34 -37 FPS
u dvoujádrového systému šlo vytížení CPU až k 90%, u vícejádrových bylo vytížení CPU logicky nižší.
Tak a teď se podívej na ty samé výsledky se zaputým MTR. Co vidíš ? :
Min. 6 -26 FPS
Max. 18 -43 FPS
Avg. 10 -35 FPS
Vytížení CPU bylo u všech systémů okolo 55 - 60% protože se zátěž rozložila rovnoměrněji.
Nepřijde ti ale na těch grafech něco divného ? Místo aby MTR zvýšil zisk FPS, jak tady celou dobu tvrdíte, došlo přesně k opačné situaci. U dvoujádrovách systémů došlo k výraznému poklesu FPS, zatímco čtyřjádrové systémy se i se zapnutým MTR dostaly na stejné FPS jako čtyřjádra v testu bez MTR.
Kde je tedy v Crysis 3 těch víc FPS díky MTR ?? Nebo jak tvrdí Docent Zenith, že nižší zátěž CPU a tím pádem volné prostředky mohou být využity ke zpracování napr. geometrie ve hře ?
Řeknu ti kde. Nikde ! A tom tu celou dobu mluvím. Jediná hra kde to prokazatelně funguje ve smyslu výrazného zvýšení FPS je Civilizace V a bylo potřeba to zapracovat přímo do hry. ( you can’t penalize Ubisoft for this because this option is hidden in the xml config file (only available for nVidia GPUs in-game).
Takže bez nějakého fine tuningu to prostě tak skvělé není a koresponduje to s tím co už dříve prohlásil Huddy a proč AMD raději věnovalo své usilí Mantle. U ostatních her mimo Civ V jak vidíš je benefit minimální.
Jinak na AMD samozřejmě MTR funguje, sám jsem jsem si vyzkoušel DX11 test z předchozí strany a opravdu se potom automaticky zapojí více jader CPU do výpočtu. Bohužel kromě snížení nároků na CPU to přináší naprosto minimální nebo žádný benefit.
Proto bych netvrdil, že Nvidia má lepší výsledky díky implementaci MTR zatímco AMD má implementaci špatnou. Navíc jak jsem napsal, nic vám nebrání to otestovat a hodit sem nějaké relevantní výsledky. Ache to pro dobré jméno Nvidie určitě rád udělá :)
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
[quote="del42sa"] Ache to pro dobré jméno Nvidie určitě rád udělá :)[/quote]
Co pořád máš? Já mam Nvidii stejně rád asi jako ty, ale bohužel jsou to pro mě jediný použitelný grafiky na trhu. Ale fakt rád bych si někdy zase pořídil AMD kartu, ale chci tu samou kvalitu obrazu a možnosti ovladačů...
Otestuj si tu kravinu sám. :P
Co pořád máš? Já mam Nvidii stejně rád asi jako ty, ale bohužel jsou to pro mě jediný použitelný grafiky na trhu. Ale fakt rád bych si někdy zase pořídil AMD kartu, ale chci tu samou kvalitu obrazu a možnosti ovladačů...
Otestuj si tu kravinu sám. :P
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Na předchozí strance vidim Far Cry 3 a ne Crysis 3. O Far Cry 3 se ani vůbec nemluvilo a ani jsem tu hru nikdy nevidel a netestil. Mimochodem Far Cry 3 není pure DX 11 hra a MTR myslim ani nemá. Spis DX9 hra naroubovana s par Dx11 efektama.
- del42sa
- Pokročilý

- Registrován: 18. lis 2009
- Bydliště: Omicron Persei 8
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
[quote="Ache"][quote="del42sa"] Ache to pro dobré jméno Nvidie určitě rád udělá :)[/quote]
Co pořád máš? Já mam Nvidii stejně rád asi jako ty, ale bohužel jsou to pro mě jediný použitelný grafiky na trhu. Ale fakt rád bych si někdy zase pořídil AMD kartu, ale chci tu samou kvalitu obrazu a možnosti ovladačů...Otestuj si tu kravinu sám. :P[/quote]
a proč bych to dělal ? to vy tady pořád vykřikujete jak Nvidii ve všech DX11 hrách pomáhá MTR, ne já. Já nemám potřebu si nic dokazovat a je mi to úplně u zadele :o)
@Hladis:
PC version details
As Far Cry 3's release is closing in on us, here's some extra info on the PC version.
As Far Cry 3 release is closing in on us, we wanted to seize this opportunity to update you on the PC version of the game.
We know that many of you will play the game on PC, and we wanted to highlight a few of the key features that we have brought to this version to ensure an optimal experience.
OPTIONS & SETTINGS
First off, we brought in a few enhancements to the game settings and options:
Keyboard key bindings are fully customizable
The reticle, aiming assistance, and enemies tagging can be disabled for increased realism.
Field of View (FOV) can be adjusted to fit your screen and preferences.
We integrated the Punkbuster anti-cheat solution to ensure a good online experience.
Then, we kept things light on the DRM side of things: a one-time activation is required when you first launch the game, then you're done.
We already detailed the hardware requirements of the game, which you can check here.
OTHER OPTIMIZATIONS
Here is a list of the other improvements / optimizations implemented in the PC version:
ADVANCED DIRECT3D 11 RENDERING
Far Cry 3 takes advantage of advanced Direct3D 11 features to implement an optimized deferred renderer including tile-based light-culling and fully supporting Multi-Sample Anti-Aliasing, for improved performance and visual quality.
DEFERRED AMBIENT GLOBAL ILLUMINATION SYSTEM
Far Cry 3 features an advanced real time global illumination system capable of computing indirect or reflected lighting, enabling more visually coherent and realistic world rendering. On the PC, this system supports global illumination from dynamic lights in addition to distant light sources such as the sun and the sky.
DIRECTCOMPUTE ACCELERATED HIGH DEFINITION AMBIENT OCCLUSION
Far Cry 3 implements a new and improved version of HDAO that uses full 3D camera space position data to detect valleys in the scene that should be shaded darker, and attenuates the lighting based on valley angle. In Far Cry 3 this technique has been significantly improved in both performance and quality relative to previous implementations.
TRANSPARENCY SUPER SAMPLING
Utilizing advanced Direct3D 11 Shader Model 5.0 features, Far Cry 3 performs specialized Super-Sample Anti-Aliasing of foliage, fences, and other alpha-tested objects, dramatically increasing visual quality, particularly where these objects overlap each other.
DIRECT3D 11 MULTITHREADED RENDERING
Far Cry 3 uses D3D11 multithreading features to simultaneously prepare rendering commands on multiple CPU cores. This helps utilize today’s multi-core CPUs more efficiently and keeps the GPU more fully utilized.
ADVANCED PHYSICALLY-BASED SHADING MODEL
Far Cry 3 features a complete day-night cycle with physically accurate sky lighting based on the CIE Sky Model. Far Cry 3 also features an advanced micro-facet BRDF model, in conjunction with accurate Fresnel, Beckmann specular and Toksvig mapping, for realistic rendering of a variety of materials.
ADVANCED SKIN AND HAIR SHADING MODELS
The Far Cry 3 advanced physically based shading model is combined with approximated sub-surface scattering and rim lighting to render soft, natural-looking skin. Hair shading in Far Cry 3 also achieves its realism via a special anisotropic lighting model.
SHADER MODEL 5.0 CONTACT HARDENING SOFT SHADOWS
Contact Hardening Shadows, which enable the softness of shadows to vary across the scene by calculating the distance between blocking geometry and its associated shadow, were implemented in Far Cry 3. This effect has been tuned to match the artists’ vision of the Far Cry 3 universe.
Co pořád máš? Já mam Nvidii stejně rád asi jako ty, ale bohužel jsou to pro mě jediný použitelný grafiky na trhu. Ale fakt rád bych si někdy zase pořídil AMD kartu, ale chci tu samou kvalitu obrazu a možnosti ovladačů...Otestuj si tu kravinu sám. :P[/quote]
a proč bych to dělal ? to vy tady pořád vykřikujete jak Nvidii ve všech DX11 hrách pomáhá MTR, ne já. Já nemám potřebu si nic dokazovat a je mi to úplně u zadele :o)
@Hladis:
PC version details
As Far Cry 3's release is closing in on us, here's some extra info on the PC version.
As Far Cry 3 release is closing in on us, we wanted to seize this opportunity to update you on the PC version of the game.
We know that many of you will play the game on PC, and we wanted to highlight a few of the key features that we have brought to this version to ensure an optimal experience.
OPTIONS & SETTINGS
First off, we brought in a few enhancements to the game settings and options:
Keyboard key bindings are fully customizable
The reticle, aiming assistance, and enemies tagging can be disabled for increased realism.
Field of View (FOV) can be adjusted to fit your screen and preferences.
We integrated the Punkbuster anti-cheat solution to ensure a good online experience.
Then, we kept things light on the DRM side of things: a one-time activation is required when you first launch the game, then you're done.
We already detailed the hardware requirements of the game, which you can check here.
OTHER OPTIMIZATIONS
Here is a list of the other improvements / optimizations implemented in the PC version:
ADVANCED DIRECT3D 11 RENDERING
Far Cry 3 takes advantage of advanced Direct3D 11 features to implement an optimized deferred renderer including tile-based light-culling and fully supporting Multi-Sample Anti-Aliasing, for improved performance and visual quality.
DEFERRED AMBIENT GLOBAL ILLUMINATION SYSTEM
Far Cry 3 features an advanced real time global illumination system capable of computing indirect or reflected lighting, enabling more visually coherent and realistic world rendering. On the PC, this system supports global illumination from dynamic lights in addition to distant light sources such as the sun and the sky.
DIRECTCOMPUTE ACCELERATED HIGH DEFINITION AMBIENT OCCLUSION
Far Cry 3 implements a new and improved version of HDAO that uses full 3D camera space position data to detect valleys in the scene that should be shaded darker, and attenuates the lighting based on valley angle. In Far Cry 3 this technique has been significantly improved in both performance and quality relative to previous implementations.
TRANSPARENCY SUPER SAMPLING
Utilizing advanced Direct3D 11 Shader Model 5.0 features, Far Cry 3 performs specialized Super-Sample Anti-Aliasing of foliage, fences, and other alpha-tested objects, dramatically increasing visual quality, particularly where these objects overlap each other.
DIRECT3D 11 MULTITHREADED RENDERING
Far Cry 3 uses D3D11 multithreading features to simultaneously prepare rendering commands on multiple CPU cores. This helps utilize today’s multi-core CPUs more efficiently and keeps the GPU more fully utilized.
ADVANCED PHYSICALLY-BASED SHADING MODEL
Far Cry 3 features a complete day-night cycle with physically accurate sky lighting based on the CIE Sky Model. Far Cry 3 also features an advanced micro-facet BRDF model, in conjunction with accurate Fresnel, Beckmann specular and Toksvig mapping, for realistic rendering of a variety of materials.
ADVANCED SKIN AND HAIR SHADING MODELS
The Far Cry 3 advanced physically based shading model is combined with approximated sub-surface scattering and rim lighting to render soft, natural-looking skin. Hair shading in Far Cry 3 also achieves its realism via a special anisotropic lighting model.
SHADER MODEL 5.0 CONTACT HARDENING SOFT SHADOWS
Contact Hardening Shadows, which enable the softness of shadows to vary across the scene by calculating the distance between blocking geometry and its associated shadow, were implemented in Far Cry 3. This effect has been tuned to match the artists’ vision of the Far Cry 3 universe.
