Samozrejme hra si vyzere tolik VRAM, kolik ma GPU k dispozici a kolik si hra mysli, ze potrebuje. Spis je otázka toho, kdy dochazi k poklesu vykonu, ztrate textur na objektech, nebo evidentnímu stutteringu z duvodu neustalyho promazavani a zaplnovani VRAM. Jak bylo receno, hra klidne zaplni 1.8GB VRAM na GPU s 2GB VRAM, nebo plne 1GB VRAM na jiny GPU, ale plynulost hrani tim nijak neohrozuje. Za to az na GPU s 512MB to zacne drhnout. Opravdovy nedostatek VRAM poznate vcelku snadno. Projevuje se to razne zpomalenim a zadrhavanim hry. To jak se uvolnuje a zaplnuje VRAM je otázka driveru a da se to udelat bez toho, aby se pozoroval vyrazny stuttering. Dále pak zalezi i na enginu a hre samotny. Nejsou raritni patche na ruzny memory leak a optimalizace v tyhle oblasti. Ale uprime zabit 2GB VRAM s jasnym propadem vykonu na GPU, je dost tezky a krome opravdu heavy modlyho Skyrimu to snad zadna hra nedokaze v normalnim nastavani a rozliseni 1080p. U vyssich rozliseni to zabije stejne vykon.
BTW: U modlyho Skyrimu ma ENB boost i tlacitko na clear VRAM a jeji uvolneni. VRAM se manualne promaze bez toho, aniz by se hra zadrhla. Ale to je stejne pro lidi s vyrazne nižší VRAM, kdy skutecne se jim hra totalne zaseka.
Ache: Mip-mapping samo (to uz je soucast textury), ale nekdy vytvoris vyssim rozlisenim texturu ci normalovku ostrejsi s kazdou kravinkou na povrchu, nez jak ho vnímáš v realu. Budes se divit, ale nekdy je lepsi pouzivat nižší rozliseni, nez vyssi pro dosazeni pozadovanyho efektu. Třeba potah gauce ja muzu udelat z textury o vysokym rozliseni s normalovkou, ze uvidíš ostry a veskery detaily potahu. Jenze ve skutecnosti to takhle ostre nevypada

Muzu takhle udelat celou mistnost, ale pak když se na to podivas komplexne, tak to vypada cely divne. To bys neveril, jak tezky je zoptimalizovat (barvy, ostrost, svetlost, kontrast.....) textury tak, abys dosahl rekneme naturálního efektu (neberu ted rekneme ruzny stylizace). Tedy aby vse vizualne sedelo. Udelat takhle textury je strasna piplacka.