Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
Moderátor: Baneshee
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
Pokud se tedy jedna o ty staticky listy, tak to není vůbec o procesoru, ale o nesmyslnym pretezovani memory managementu. Tz. ze je to amaterina ci je tam bug.
Jo to listi na zemi je low-res textura, ale pokud ho vykresluji do silenych vzdalenosti, je tam nejaky bug a zaseraj tim memory management s neustalym dohravanim velkyho objemu, tak je mozny, ze to zpusobi stuttering.
Ale pohyby objektu a to i třeba stromu ve vetru pocita CPU a nikoliv GPU. Stejne tak jako letajici listi a jeho počet. Nezapomenout i na draw calls který to dela. To není jen o ovlivnovani a reakci prostředí, ale i o pohybu. Neznamena, ze to listi proleti hydrantem, ze to snad pocita GPU. Se podivej na Crysis 3, kde ten jejich fyzikalni engine ovlivnuje pohyp travy, kdy se nejedna o pouhy opakovany kymaceni stébla a ty stébla klidne prochazeji objekty. Tohle vse pocita CPU.
Edit//I GPU PhysX ovlivnuje jen počet particle efektu. Samotny jadro jede přes CPU.
Jo to listi na zemi je low-res textura, ale pokud ho vykresluji do silenych vzdalenosti, je tam nejaky bug a zaseraj tim memory management s neustalym dohravanim velkyho objemu, tak je mozny, ze to zpusobi stuttering.
Ale pohyby objektu a to i třeba stromu ve vetru pocita CPU a nikoliv GPU. Stejne tak jako letajici listi a jeho počet. Nezapomenout i na draw calls který to dela. To není jen o ovlivnovani a reakci prostředí, ale i o pohybu. Neznamena, ze to listi proleti hydrantem, ze to snad pocita GPU. Se podivej na Crysis 3, kde ten jejich fyzikalni engine ovlivnuje pohyp travy, kdy se nejedna o pouhy opakovany kymaceni stébla a ty stébla klidne prochazeji objekty. Tohle vse pocita CPU.
Edit//I GPU PhysX ovlivnuje jen počet particle efektu. Samotny jadro jede přes CPU.
- oneb1t
- Začátečník

- Registrován: 22. dub 2010
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
ale nene nepocita to cpu
v pameti RAM je ulozenej bod ze kteryho se ten efekt spousti a vsechno ostatni se resi v shaderu (pokud efekt nemusi kolidovat s vnejsim prostredim)
v shaderu je pak kod kterej ty staticky body vezme a dle casu a vektoru vetru je nekam posune (to vytvari iluzi pohybujiciho se listi) jenze protoze neni potreba s nicim kolidovat tak pro vypocty listi lze vyuzit nasledujici vec
X = 10
Y = 10
Z = 10
to je pocatecni bod listu
v shaderu je nasledujici vec (tady zjednodusena pro pochopeni jinak je to pocitani s maticema)
X = X * gettime() * getwind() * getmovement();
Y = Y * gettime() * getwind() * getmovement();
Z = Z * gettime() * getwind() * getmovement();
diky tomuhle figlu je ten ulozenej bod porad stejnej a nemusi se na nej sahat celou dobu co efekt bezi proste se pri kazdym snimku na zacatku ziska stejny cislo pozice a to kde je ten list momentalne umistenej se dopocita az v shaderu
ukazka treba
https://www.youtube.com/watch?v=1utq8kW8Yog
duvod proc mu to bezi i s miliardou tak rychle je ze CPU na to skoro vubec nesahne vsechno se to resi na grafice (navic se body mezi sebou neovlivnujou coz umoznuje takovou vec udelat hodne efektivne) pise tam ze to utahne 10milionu particles na 30fps a to ma pomerne slabou grafiku
v shaderu je pak kod kterej ty staticky body vezme a dle casu a vektoru vetru je nekam posune (to vytvari iluzi pohybujiciho se listi) jenze protoze neni potreba s nicim kolidovat tak pro vypocty listi lze vyuzit nasledujici vec
X = 10
Y = 10
Z = 10
to je pocatecni bod listu
v shaderu je nasledujici vec (tady zjednodusena pro pochopeni jinak je to pocitani s maticema)
X = X * gettime() * getwind() * getmovement();
Y = Y * gettime() * getwind() * getmovement();
Z = Z * gettime() * getwind() * getmovement();
diky tomuhle figlu je ten ulozenej bod porad stejnej a nemusi se na nej sahat celou dobu co efekt bezi proste se pri kazdym snimku na zacatku ziska stejny cislo pozice a to kde je ten list momentalne umistenej se dopocita az v shaderu
ukazka treba
https://www.youtube.com/watch?v=1utq8kW8Yog
duvod proc mu to bezi i s miliardou tak rychle je ze CPU na to skoro vubec nesahne vsechno se to resi na grafice (navic se body mezi sebou neovlivnujou coz umoznuje takovou vec udelat hodne efektivne) pise tam ze to utahne 10milionu particles na 30fps a to ma pomerne slabou grafiku
Naposledy upravil(a) oneb1t dne pon 9. čer 2014, 13:36, celkem upraveno 1 x.
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
Ty mluvíš o predpripraveny animaci pohybu. Jo to pocita GPU. Tohle není jednoduchej shader pocitanej GPU, ale pohyb delanej fyzikalnim enginem, který pocita CPU. Pro to jsou ty hry tak narocny na CPU. Videl jsi snad v Crysis 3, ze by ta trava reagovala opravdu interaktivne na pohybujici se objekty v ni ? To by zabilo vykon jeste vic. To zalezi jak to udelas a kolik vykonu mas. Bez GPU fyziky to nemuzes prehanet. Klidne se na kolize s nekteryma objektama vyseres, protože to sezere ještě vic vykonu, který nemas.
- oneb1t
- Začátečník

- Registrován: 22. dub 2010
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
no ale co jsou ty listy jinyho nez predpripravena animace pohybu ?:D stejne jako hydrant nebo ostatni veci
PS: kdybys implementoval to video co jsem posilal na procesoru a nebylo to vicevlaknovy tak se dostanes na limit uz nekde okolo 10k castic
PS: kdybys implementoval to video co jsem posilal na procesoru a nebylo to vicevlaknovy tak se dostanes na limit uz nekde okolo 10k castic
Naposledy upravil(a) oneb1t dne pon 9. čer 2014, 13:41, celkem upraveno 2 x.
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
To se zeptej autoru jak to mají zapracovany. Setkal jsem se s ruznymi provary, takze klidne bych se nedivil, ze ti CPU posle do kelu hejbajici se drat
Mimochodem to byla chyba v Crysis 3 opravena pak patchem.
- oneb1t
- Začátečník

- Registrován: 22. dub 2010
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
no ty stromy a listi jsou 100% casticovej efekt kompletne pocitanej na grafice kdyby to bezelo na cpu tak mas 2fps 
stejny stromy jsou implementovany i v far cry 2
popravde v crysis 3 je to spis napraseny a dalo by se to resit se stejnym efektem s daleko mensima narokama na cpu
stejny stromy jsou implementovany i v far cry 2
popravde v crysis 3 je to spis napraseny a dalo by se to resit se stejnym efektem s daleko mensima narokama na cpu
Naposledy upravil(a) oneb1t dne pon 9. čer 2014, 13:50, celkem upraveno 1 x.
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
hele ja si hral v Havolu se Skyrimem. Třeba vegetace tam je rozpohybovana jednoduchou animaci. Třeba prijdes k rostline a spusti se animace. Ale třeba pokud chces, aby se zenskym hejbaly prsa, tak to uz resis Havokem, aby se hejbali dle jejího pohybu. Jednoduchou animaci to taky muzes poresit, ale uz to "není ono". No a ted zalezi, jak to Watch Dogs provedli a to ja nevim. Moznosti jsou dve. Bud ten poletujici bordel je animace, nebo pocitanej fyzikou a pokud se to zobrazuje nesmyslne daleko a třeba i za objekty, tak to srazi CPU k zemi. Nebo se textury vykresluji nesmyslne daleko a pretezuje to memory management s loadovanim a vykreslovanim nesmyslne vysokho poctu textur, který ani nevidíš a srazi to tim vykon dolu a zpusobuje sttutering.
Edit//No proto v Crysis 3 ta trava nekoliduje uplne se vsim. Jinak by to bylo tuplem nehratelny
Edit//No proto v Crysis 3 ta trava nekoliduje uplne se vsim. Jinak by to bylo tuplem nehratelny
- oneb1t
- Začátečník

- Registrován: 22. dub 2010
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
no on je pocitanej ale casticovym efektem
jellikoz u vypoctu shaderem muzes zahrnout jistou miru nahodnosti a ty papiry pak diky tomu muzou pokazdy litat trosku jinak
to ze se pohyb prsa musi resit havokem vychazi z toho ze to reaguje na pohyb jinejch casti coz ani ty listy ani hydrant ani poletujici papiry nemusej (poletujici papiry jsou uplne stejnej casticovej efekt jako treba letajici jiskry akorat ze misto jisker je tam priplacnuta tzv. billboard textura coz znamena ze se ta textura automaticky nataci na pozorovatele)
to ze se pohyb prsa musi resit havokem vychazi z toho ze to reaguje na pohyb jinejch casti coz ani ty listy ani hydrant ani poletujici papiry nemusej (poletujici papiry jsou uplne stejnej casticovej efekt jako treba letajici jiskry akorat ze misto jisker je tam priplacnuta tzv. billboard textura coz znamena ze se ta textura automaticky nataci na pozorovatele)
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
No hele když jsem videl Zaklinace 3, kdy GPU PhysX tam udela jen lepsi a hustsi kour z hořícího baraku, který by sel resit i animaci s mirnou ztrátou vizualu.........Proste ber, ze hry se delaji jak se delaji
Optimalizace hadr.
- oneb1t
- Začátečník

- Registrován: 22. dub 2010
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
tak to je hlavne marketingovej tahak
nic jinyho
takovej shader co vyrabi mlhu se da za par dni naprogramovat a udelas s tim takovou mlhu ze se v tom ztrati i vodnik Cesilko i s hrncem na mlhu
takovej shader co vyrabi mlhu se da za par dni naprogramovat a udelas s tim takovou mlhu ze se v tom ztrati i vodnik Cesilko i s hrncem na mlhu
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
tak částicovej efekt hlavně nemusí bejt prehistorická "billboard" textura. Už i v UT2004 se daly dělat particle efekty i pomocí normálních 3D objektů... akorát že tam je počítalo CPU. (grafika jen vykreslovala výsledek). V takovém UE4 už je taky plně v režii GPU.
Ale ty stromy jak se kymácí ve větru včetně jednotlivých větví... to nevim nevim. Tohle a particle efekt počítaný GPU? No možná je všechno. ALe když by ve WD všechno počítalo GPU, tak proč to tak brzdí CPU.
Ale ty stromy jak se kymácí ve větru včetně jednotlivých větví... to nevim nevim. Tohle a particle efekt počítaný GPU? No možná je všechno. ALe když by ve WD všechno počítalo GPU, tak proč to tak brzdí CPU.
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- oneb1t
- Začátečník

- Registrován: 22. dub 2010
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
protoze cpu brzdej ty textury na zemi jelikoz jsou z nejakyho duvodu megadebilne komplikovany?
http://http.developer.nvidia.com/GPUGem ... _ch06.html
tady pisou ze pro 30 stromceku ten vypocet trval na dx10 karte asi 1.3ms (8800GTX) tudiz na dnesnich kartach to bude nekde okolo 0.3ms
http://http.developer.nvidia.com/GPUGem ... _ch06.html
tady pisou ze pro 30 stromceku ten vypocet trval na dx10 karte asi 1.3ms (8800GTX) tudiz na dnesnich kartach to bude nekde okolo 0.3ms
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
No prave. Něco tam CPU brzdi. Pokud by to nebylo tohle, tak co to pak je ? Jedine pak velky množství draw calls. Nemyslim si, ze CPU brzdi textury. Tedy ani nevim, jak by pouhy textury uplne zabili vykon CPU. Spis to odstranuje sttutering a pretezovani memory managementu a nemá to vliv na CPU. U CPU to musí byt mnozstvi drawcalls, AI a fyzika.
- oneb1t
- Začátečník

- Registrován: 22. dub 2010
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
tam nejde o ty textury
tam jde o to ze se pocitaj pozice tech veci v prostoru a kdyz je jich hodne tak to proste konci a +mininalne 2 draw calls na kazdej z tech objektu
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
Obycejny decal na objektech nikdy nesrazil CPU vykon dolu 
- oneb1t
- Začátečník

- Registrován: 22. dub 2010
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
no tak tady proste srazi
protoze jich je moc
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
Jo, je fakt že když to nemusí počítat kolize (ty platí maximálně pro kmen stromu = válec a ten se nějak extra nehýbe)oneb1t píše:tady pisou ze pro 30 stromceku ten vypocet trval na dx10 karte asi 1.3ms (8800GTX) tudiz na dnesnich kartach to bude nekde okolo 0.3ms
, tak to GPU spočítat může.
No večer zkusit ten tvůj zázrak co má zlepšit plynulost i na textury ultra... tedy myslíš tím zlepšením jen fps a nebo stuttering? fps mam relativně dost, ale ten stuttering mě sere.
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
Tomu neverim a nemyslim si, ze je to i mozny. Ten narust vykonu je spis danny snizenou zatezi memory managementu nez snizenim naroku na CPU. Jedine ze by to snížilo počet Draw calls a byl tam nejaky bug.oneb1t píše:no tak tady proste sraziprotoze jich je moc
- oneb1t
- Začátečník

- Registrován: 22. dub 2010
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
Ache píše:Jo, je fakt že když to nemusí počítat kolize (ty platí maximálně pro kmen stromu = válec a ten se nějak extra nehýbe)oneb1t píše:tady pisou ze pro 30 stromceku ten vypocet trval na dx10 karte asi 1.3ms (8800GTX) tudiz na dnesnich kartach to bude nekde okolo 0.3ms
, tak to GPU spočítat může.
No večer zkusit ten tvůj zázrak co má zlepšit plynulost i na textury ultra... tedy myslíš tím zlepšením jen fps a nebo stuttering? fps mam relativně dost, ale ten stuttering mě sere.
zlepsuje to i shuttering a to celkem vyrazne i s texturama na ultra
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: Watch Dogs, testy a technicka stranka hry
A viditelné změny? proti originálu?
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie