Co jsem testoval a proč?:
Hned úvodem bych chtěl poděkovat Maltrovi a hlavně Havlimu za poskytnutí většiny screenshotů použitých v tomto testu.
Tento test mě napadl hned po tom co bylo locknuté téma o AF filtraci, které už je tady asi po třetí a pokaždé vzniklo jako vydělení OT z nějaké sekce grafik. Tak sem si řekl že by bylo super udělat si takovou databázi jak se vlastně Anisotropní filtrace vyvíjela postupem času na všech dostupných grafikách od AMD a nvidie. Já sám jsem AF začal používat už na Radeon 9600 generaci.
Kvalitu filtrace je sice ideální porovnávat ve hrách (videa), ale protože v takovém případě je nutné udělat bezeztrátové videa, tak jako ideální nástroj který zobrazí i kvalitu mip-map (barevně) poslouží starý dobrý AF-tester1.3 který lze spustit na jakékoliv grafice která AF podporuje. Ve všech případech je testováno na nastavení checkerboard 0 aby textura byla co nejnáchylnější na zobrazení shimmeringu a nebo jiných optimalizací na úrovni AF stages. Barevně jsou zobrazeny už samotné mip-map levely, které při 16xAF jsou už od kamery výrazně posunuty. Ať už si o AF testeru myslíte co chcete, v tomhle nastavení nám velmi dobře ukáže jak si jednotlivé grafiky poradí s náročnou (ostrou a pravidelnou) texturou při maximálním nastavení AF.
Takže dost keců a pojďme se podívat, jak se to všechno postupně vyvinulo. Otestovány jsou všechny generace grafik od Geforce 3! a prvního Radeonu! A ve všech případech je na screenu jen ta maximální možná kvalita pokud se například Q a HQ neliší. Jako první se podíváme na...
Grafické karty Nvidia
Generace Geforce 3 a 4
AF filtraci stupně 2x sice již bylo možné nastavit na GF2 generaci, ale rozdíl proti trilinearu je minimální, takže jako první grafiky co podporují AF se dají označit až grafiky generace GeForce 3. A Nvidia rovnou ze začátku nasadila laťku kvality hodně vysoko. Sice maximální stupeň byl "jen" 8x, ale kvalita byla na úplně jiném levelu než s jakým přišly ATi s 16xAF. Takto vypadala filtrace v základním nastavení ovladače na Quality (HQ nebylo možné).
Rozlikněte si obrázek na plnou velikost (po kliknutí na náhled ještě jednou klikněte na imgur větší náhled)[/b]
8xAF @ GeForce 3 a 4:

Co na to říct... píše se rok 2001 a AF kvalita je na úrovni filtru se kterým přišla Ati až na Generaci X1800 při HQ nastavení! Shimmering je podle šedé oblasti minimální a úhlová optimalizace také! Nevýhodou samozřejmě jsou vyšší nároky na výkon a tedy i vyšší propady při používání AF než u konkurence.
Generace Geforce FX
S Geforce FX (konkurence hlavně k radeonům 9500/9600/9700/9800) generací přišla první optimalizace při default nastavení... optimalizace která je používána dodnes. AF filtr je stejný, podporuje max. stupeň 8x, ale v základním nastavení Quality je přidána trilinerální optimalizace - tzv. brilinear (trilinear s ostřejšími přechody, ale né úplně bilinerálními). Nicméně i tak bylo AF na míle vzdáleno tomu co předváděla Ati se svým úhlově optimalizovaným AF i na generacích X800. Takhle to vypadalo v AF testeru:
8xQAF @ GeForce FX:

8xHQAF @ GeForce FX:

Tento typ optimalizace který od té doby nvidia používá dodnes lze obtížně detekovat, ale lze si jí všimnout celkem snadno v závodních hrách.
Generace Geforce 6 a 7
Bohužel, zatímco konkurenční Ati pomálu ale jistě začínala AF filtraci zlepšovat. Pro nvidii, jsou tyhle dvě generace naopak velký krok zpět. Sice již bylo možné nastavit 16x, ale, ale...
Hlavně nastavené Quality (default ovladače) získalo jako bonus zesílený shimmering (ošizená kvalita filtru) a hlavně výrazné úhlové optimalizace. Po příchodu generace GF7 se navíc ještě více optimalizovalo pro samotné profily her a některé drivery (ty na výkon do recenzí) rovnou filtrovali jen bilineárně.
16xQAF @ GeForce 6 a 7:

16xHQAF @ GeForce 6 a 7:

Prostě krok zpět. Tahle generace byla fail a ti co chtěli kvalitu měli docela velký důvod přejít k Ati, kde X1800 generace nabízela AF na úrovni starých nvidií, ale s vysokým výkonem díky moderní architektuře.
Generace Geforce 8 až dodnes
Naštěstí černá můra v roce 2007 skončila a s generací GeForce 8, která byla výrazným skokem v architektuře, přišla Nvidia s kvalitou AF které dodnes nebyla změněna a stále jí nebylo Ati/AMD schopno překonat! V základním nastavení ovladače je sice stále používána brilineární optimalizace mip-map (při 16xAF obtížně detekovatelné), ale 16xHQ je téměř dokonalé. K dokonalosti zbývá jen odstranit ty drobné úhlové optimalizace - v praxi ve hrách ale nedetekovatelné.
16xQAF @ GeForce 8 a více:

16xHQAF @ GeForce 8 a více:

Jak vidíte v 16xHQ je obraz i po teoretické stránce špičkový, žádné optimalizace na AF stages (šedá oblast) a minimální úhlové optimalizace na mip-maps (barevná oblast).
V další kapitole se podíváme na AMD... kde to s tím AF je poněkud zajmavejší, protože nvidia až na generaci 6 a 7 měla tu AF kvalitu vždy na vysoké úrovni.















