DirectX 12 - info a vše okolo

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

Odpovědět
PET5
Čestný člen
Čestný člen
Uživatelský avatar
Registrován: 08. úno 2006
Bydliště: Zlín
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od PET5 »

Co asi za "dosud nevydanou grafickou kartu" ten chlapík testoval, že pod DX11 dávala 13 FPS a pod DX12 120FPS. Že by nějaký nový Radeon a takhle se projevuje ten CPU bottleneck v DX11?
CPU: Intel i9-10900K, MB: NZXT N7 Z590, AIO: NZXT Kraken X63 RGB, RAM: Kingston 2× 32GB DDR4 3200MHz CL16 Fury, Disky: 1× SSD 1TB + 2x WD HDD 3TB, GPU: EVGA GeForce RTX 3080 FTW3 ULTRA, PSU: Cooler Master V1200 Platinum, CASE: NZXT H7 FLOW, OS: Windows 10 PRO 64 bit, Repro: Creative GigaWorks T20 Series II, Monitor: DELL UltraSharp 30" PremierColor UP3017 2560x1600. Alternativně: Apple MacBook Air / iPad Pro + Apple Pencil / iPhone 12 Pro Max
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Ihmo ve Starswarmu už jsme cosi obdobného viděli. A NV se tam nakonec s optimalizovanym driverem dostala na 80-90% výkonu mantle i s DX11. Vůbec bych se tomu nedivil.
del42sa
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 18. lis 2009
Bydliště: Omicron Persei 8

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od del42sa »

To zní jako pěknej FUD
"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/

Case NZXT H230 Silent, CPU AMD Cezanne, Ryzen 7 5700G + SilentiumPC Spartan 3 PRO HE1024, GPU Sapphire Radeon RX 7600 8GB, MB Gigabyte Aorus B550-PRO V2, 16GB DDR4 4400Mhz CL18 Patriot Viper 4 Blackout, system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB, Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III , data HDD WD RED 1TB SATA III, Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR, Win 10-64 bit Pro, zdroj Cooler Master V550 Semi-Modular 550W 80 PLUS GOLD
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Hlavně celej ten článek je o ničem, jediné čím se zabývá je jakýsi "batch count" nicméně danné scény byly renderovány s RT, maj takové original rozlišení že ani neni třeba žádnej AA, rozlišení danejch textur je celkem mimo realitu nároky na shadery či fillrate rovněž.

Takže shrnuto a podtrženo, po stránce API (pokud bude hra optimalizovaná dobře, protože samotné API nic nezachrání, viz mantle co nám snížilo overhead ale žádnej multithread v praxi nepřibyl.) jsme ready na skutečně high-polygon scény. Na realistické scény ale stále zdaleka nemáme hrubej výkon.
webwalker
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. úno 2010
Bydliště: Buranov vedle Prahy

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od webwalker »

API že nic nezachrání? S DX11 se nikdy žádná realistická scéna konat nebude, protože jednoduše nemůže :)
Rychle zapomeň na ty bláboly Nvidia, že oni Mantle nepotřebují, protože si to ošéfují sami v ovladači DX11. Koukni se, jak jejich zázračný ovladač dopadl na vlastním gpu proti DX12 ve Star Swarm. A to prosím DX12 zatím nedosahuje výkonů Mantle.

JinakBrad Wardell neříká nic jiného, než to, že když budeš chtít mít scénu realisticky osvětlenou více světly, budeš k tomu potřebovat mnohem více Draw Calls nebo Batch Count, které ti pošlou DX11 do kolen. A proč? Protože u Mantle a DX12 tvrdí, že tyto požadavky na vykreslení může odesílat souběžně každé jádro cpu, takže počet Draw Calls je přímo úměrný počtu jader cpu. Ne jako u DX11, kde se o tato volání staralo pouze jedno jádro.

Takže by to chtělo trochu rozumu, a nenechat se od Nvidia krmit všemožnými bláboly (s Mantle to prostě pos..).

A ještě jedna připomínka:
Pay very very close attention to GDC this year. Even if you’re an OpenGL fan. NVidia, AMD, Microsoft, Intel and Sony have a unified goal. Something is about to happen. Something wonderful.
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Já jsem neřekl že to není potřeba, ale řekl jsem že to neni samospása, aby to nedopadlo jako mantle (přineslo polovinu slibů, ala menší overhead ale MT rendering moc ne), tak na tom musí hodně dělat i vývojáři samotných aplikací.
Naposledy upravil(a) DOC_ZENITH dne čtv 19. úno 2015, 16:10, celkem upraveno 1 x.
havli
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 15. zář 2009
Bydliště: Hradec Králové
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od havli »

Ja bych to zase tak nehrotil...
Mantle je mrtvola, takze to nema cenu vubec resit a DX12 taky zazraky neprinese. Jiste, se soucasnymy CPU mude mozne realizovat vic draw calls, ale co z toho. Vyvojari her akorat naperou do her xkrat vic balastu a pojede vsechno stejne mizerne jako ted. DX10 onehda slibovalo narusty vykonu a jaka byla realita - zadna. Nebo DX11 multithread rendering taky spis nefunguje nez funguje.
Ryzen 9 5900X ; Asus Prime X570-P ; 32 GB DDR4 3733 ; Inno3D RTX 4070 Super ; FireCuda 530 2 TB, MX500 4 TB ; Dell G3223Q
Retro PC: Core i3-3250, Quadro 5000, 4 GB DDR3, X-Fi, WinXP + 7 x64; Pentium 4 3.06 @ 3.33 GHz, Voodoo5 5500 AGP, 512MB DDR, Audigy, Win98SE; VIA C3 1000, 512MB DDR, ESS Solo-1 + DreamBlaster X2 GS, Win98SE & DOS
Retro PC: Celeron 220, Voodoo4 4500 PCI, 512MB DDR2, Win98SE; 2× Pentium Pro 233/256, Voodoo Graphics, 1024MB EDO, AWE32 28MB (CT3980), Win98SE & DOS
Retro NTB: IBM ThinkPad 600, ThinkPad T20; Toshiba Satellite Pro 430CDT, 460CDT, Portege 3010CT
HW museum.cz - muzeum grafických karet a procesorů
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

DX12 prinese jednu věc. "Hura, konecne se nemusim srat s nejakou optimalizaci. Narvu tam ted tunu bordelu beze srani a ono se to nejak prechrousta". Vesmes to umozni vetsi množství vykreslovaných objektu a podpori lenost vyvojaru to optimalizovat, takze zase to bude tuna chaotických volani. Jenze to vetsi množství objektu bude mit vliv i na narocnost renderu. Takze sice tim odstranej CPU bottleneck, ale ve vysledku to stejne zabrzdi vykon GPU. Pokrok to je, zazrak ale nikoliv a dost her podporujících Mantle ukazuje, ze ty narusty proti dobře udelanymu Dx11 nejsou zadny zazrak a ze pokud ta hra lezi primarne na GPU, tak je to prinos kosmeticky. Star Swarm bych sem netahal. To je proste ucelovy technicky demicko, který je schvalne udelany tak, aby Dx11 slo do kytek a Mantle mělo vavriny. Zadny jiny ucel ta sranda nemela a nemá. Radsi bych resil porovnani ve hrach, nez v demicku udelanym za jedinym ucelem.
webwalker
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. úno 2010
Bydliště: Buranov vedle Prahy

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od webwalker »

Tady přeci nejde o nějaké plýtvání, ale o to, aby obraz scény vypadal více fotorealisticky. No a takový obraz bez nárůstu Draw Calls prostě neuděláš. Hry, které doposud Mantle využily neměly žádnou špičkovou grafiku a většího počtu Draw Calls prakticky nepotřebovaly. Spíš bych řekl, že tam vývojáři především s Mantle experimentovali, ale i tak tam ty nárůsty výkonu byly zajímavé.
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

No zde ale narazis na jednu věc. Chces vůbec ve hrach fotorealismus ? A dále asi vis o tom, ze na fotorealismus se pouzivaji uplne jiny techniky (třeba Ray Tracing) To uz jsme trochu mimo bezny render u her a hlavne v uplne jinych dimenzi vykonu. Ne DX12 nepomuze s fotorealistickou grafikou, ale spis jen s poctem bordelu na scene, který uz nebude shazovat vykon CPU casti.
webwalker
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 03. úno 2010
Bydliště: Buranov vedle Prahy

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od webwalker »

Zapátrej do minulosti. Jak dlouho nám slibují RT jako náhradu rasterizace?
Už několik let je trend takový, že co z výpočtů jen trochu jde, tak se to přehodí na bedra gpu. No, a zmizel nám ve hrách bottleneck z cpu? Ne a bude hůř, protože už pomalu nebude na gpu co přehazovat, ale vývoj her a kvalita obrazu se kvůli nevýkonnému API jen těžko zastaví. Mantle je do budoucna nutností a proto je kopírováno do DX12, OGL i Metal. Až bude DX12 hotové, tak teprve uvidíš, jak Nvidia obrátí a bude pět chvalozpěvy na Mantle, tedy pardon na DX12 :)
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

nVidia a jeji PR je mi nekde. nV se tim uz chlubila při predstaveni DX12 vasadim portret Huanga, ze ma dost velky slovo ve vyvoji DX12.

Rasterizaci fotorealismus neudelas. Technicky to z toho proste nevytahnes, ani kdyby ses dablu upsal a potkal Astara Serana.
Pepa1
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Registrován: 10. srp 2005

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Pepa1 »

directx 12 driver on windows update- nvidia drivers 349.65
http://forums.guru3d.com/showthread.php ... ost5016529
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Hladis píše:No zde ale narazis na jednu věc. Chces vůbec ve hrach fotorealismus ? A dále asi vis o tom, ze na fotorealismus se pouzivaji uplne jiny techniky (třeba Ray Tracing) To uz jsme trochu mimo bezny render u her a hlavne v uplne jinych dimenzi vykonu. Ne DX12 nepomuze s fotorealistickou grafikou, ale spis jen s poctem bordelu na scene, který uz nebude shazovat vykon CPU casti.
Podívej se na poslední tech dema na UE4, třeba toto - UNREAL PARIS 1.1

Driver 15.200 od AMD pro Win 10 TP už taky podporuje základní feature set DX12 :)
PET5
Čestný člen
Čestný člen
Uživatelský avatar
Registrován: 08. úno 2006
Bydliště: Zlín
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od PET5 »

Tak to vypadá jako předem po snímcích renderovaná videosekvence ze 3dsmaxu. Jestli takto pojedne herní engine v reálném čase, tak klobouk dolů.
CPU: Intel i9-10900K, MB: NZXT N7 Z590, AIO: NZXT Kraken X63 RGB, RAM: Kingston 2× 32GB DDR4 3200MHz CL16 Fury, Disky: 1× SSD 1TB + 2x WD HDD 3TB, GPU: EVGA GeForce RTX 3080 FTW3 ULTRA, PSU: Cooler Master V1200 Platinum, CASE: NZXT H7 FLOW, OS: Windows 10 PRO 64 bit, Repro: Creative GigaWorks T20 Series II, Monitor: DELL UltraSharp 30" PremierColor UP3017 2560x1600. Alternativně: Apple MacBook Air / iPad Pro + Apple Pencil / iPhone 12 Pro Max
oneb1t
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 22. dub 2010

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od oneb1t »

jo jede to v pohode sem to zkousel :) obzvlast koupelna je pecka
i7-12700K, 2x16GB DDR5-4800MHz, ASUS B660-I, 1TB WDS100T1X0E
i5-12400F@5.5GHz, 4x8GB DDR5-4800MHz CL40, Asrock B760M PG riptide, A-data 1TB XPG SX8200, Radeon MI25@WX9100 16GB, NZXT S340 Elite, X4071UHSU
HP ENVY x360 13" Ryzen 3 4300U
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Krteq píše:Podívej se na poslední tech dema na UE4, třeba toto - UNREAL PARIS 1.1
To se jen photorealismu priblizuje a jde to poznat, ze je to rasterizace. Je to vesmes podobny, jako Cryengine demicka https://www.youtube.com/watch?v=4SUNWOVxVmk Jakmile dojde na vegetaci, sklo, tekutiny, svetlo, uroven presnosti, odlesky a stiny atd.... je cely "photorealismus" v Cryengine a Unrealu v kosi. A s timhle fakt DX12 nehne, protože draw calls je proste jen počet volani vykreslovanyho bordelu na scene a nemá co delat s urovni realismu grafiky jako takovy. Jinak vyzkousej udelat dokonalou sklenici z ciryho skla v mistnosti se hrou svetla a stinu, kterou prosvetluje skrz okna slunce, v Unrealu nebo Cryenginu :) To se ti nepovede udelat, aby to bylo photorealisticky. Rasterizace ma technicky omezeni, proto se pouzivaji v profi sfere jiny techniky.

https://www.youtube.com/watch?v=FSraa9GQR9c
nou
Začátečník
Začátečník
Registrován: 11. pro 2009

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od nou »

fotorealizmus je o detailoch. a detaily stoja dalsie draw calls. pocet draw calls za posledne roky nesiel prilis hore kym vykon GPU isiel hore rapidne. teda ak chcete viac detailov aby ste dosiahli fotorealizmus tak potrebujete aj viac draw calls.

taktiez Mantle nie je zazracne a neznamena ze multi threading aj multi GPU bude s nim automaticke. automaticke moze by tak AFR ktore ako vieme stoji na hovno. co Mantle prinieslo su nastroje ktore dostali vyvojari do ruk aby mohli naozaj vyuzit plny potencial ktory dnesne GPU ponukaju. MRT v DX11 je len polovicne riesenie ktore nikdy nemohlo poriadne fungovat uz z len principu ako je to navrhnute.
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Ještě jednou odbočím k rasterizaci a "fotorealismu".

Čeho všeho je možno dosáhnout pomocí rasterizace v UE4 - Podívejte se, co dokáže Unreal Engine 4 [4 fotorealistické spoty]

Vzhledem k tomu, že UE4 má po updatu DX12 rendering path podporovat, se snad bude blýskat na lepší časy.
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

To je spis hezky udelana stylizace nez pokus o fotorealismus.
nou píše:fotorealizmus je o detailoch. a detaily stoja dalsie draw calls.
Ano, každý detail/objekt.... (jinak receno "bordel") potrebuje volani a cim vic "bordelu", tim vice volani. Ale stále nemuzes dosáhnout dokonalosti třeba raytracingu v zpracovani nasvetleni sceny a fotorealismu při zpracovani skel, kovových povrchu, vody, reflection, etc..... Ten rozdil je zrejmy a když si das vedle sebe jednu scenu třeba v kuchyni domu s hromadou skla a kovových casti, udelanou přes Vray a druhou scanline renderingem, tak to proste musíš poznat. Scanline rendering je vizualne v nekterych ohledech horsi a nemůže dosáhnout urovne fotorealismu raytracingu. Ale da se to ochcat tim, ze do sceny prdnu u scanline renderingu jen věci, kde se prednosti Raytracingu neprojevi. Na druhou stranu je jasny, ze raytracing nemá sanci ve hrach, protože není vykon a ani asi nebude.
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“