DirectX 12 - info a vše okolo
Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis
- hnizdo
- Začátečník
- Registrován: 29. bře 2007
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Ano, tvrdim, ze odstraneni bottlenecku API nema vliv na bottlenecky enginu, a naopak Pokud odstraneni bottlenecku API uvolni CPU pro engine, muze a nemusi to znamenat zvyseni fps, podle toho, jestli neni dalsi bottleneck v enginu, coz je mimochodem velmi caste, a az posledni dobou se to zacina menit. Crysis3 je zde uznana vyjimka potvrzujici pravidlo.
Take nechapu, co je na tom nejasne.
Take nechapu, co je na tom nejasne.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
- webwalker
- Začátečník
- Registrován: 03. úno 2010
- Bydliště: Buranov vedle Prahy
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
@Hnízdo: Který vývojář by si takto zajebal vlastní herní smyčku?
Jinak, hry se v DX11 optimalizovaly driverem v UMD pomocí záměny shaderů za vlastní verze. Tohle už v DX12 dělat nejde. Ladit lze snad jen compiler, ale těžko pro každou hru zvlášť. Imho zbývají jen obecná vylepšení driveru.
Fable Legends benchmark:
Jinak, hry se v DX11 optimalizovaly driverem v UMD pomocí záměny shaderů za vlastní verze. Tohle už v DX12 dělat nejde. Ladit lze snad jen compiler, ale těžko pro každou hru zvlášť. Imho zbývají jen obecná vylepšení driveru.
Fable Legends benchmark:
Looks like Nvidia got heavily CPU limited in the Fable benchmark this time. Even at 4k.
And no, the game doesn't really make proper use of async compute at all. Only about 5% (time wise) of the workload has been offloaded to a dedicated compute queue. I've seen the GPUView dumps of Nvidia and AMD runs. No draw call overload, backpressure only in the graphics queue and no more than a single compute command every few graphic batches, only copy commands where ever issued asynchronously.
So it looks essentially the same as it would have with DX11, a perfectly safe, well optimized techdemo, where the only DX12 benefit left is the reduced driver overhead. And even that isn't true for Nvidia.
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
GPUreport.cz
- Vlastik80
- Začátečník
-
- Registrován: 18. zář 2007
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
To že nVidii nesedí (rozptyl oproti amd) Fable benchmark DX12 je tedy čím - hw nebo driver? Popř. to lze brát tak, že sebelepší driver už nic s omezeným hw nenadělá? Nevím nějak, jak si to vyložit...
- oneb1t
- Začátečník
- Registrován: 22. dub 2010
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
rekl bych ze kombinaci obojiho
390X se drzi paradne dela mi to radost
jinac v tom fable legends se ukazuje ze kdyz je uloha dostatecne nenarocna tak pridanim multithreadu jen zhorsite vykon (i3 porazi i7 v nekterejch pripadech) kvuli rezii pri synchronizaci a prepinani vlaken
390X se drzi paradne dela mi to radost
jinac v tom fable legends se ukazuje ze kdyz je uloha dostatecne nenarocna tak pridanim multithreadu jen zhorsite vykon (i3 porazi i7 v nekterejch pripadech) kvuli rezii pri synchronizaci a prepinani vlaken
i7-12700K, 2x16GB DDR5-4800MHz, ASUS B660-I, 1TB WDS100T1X0E
i5-12400F@5.5GHz, 4x8GB DDR5-4800MHz CL40, Asrock B760M PG riptide, A-data 1TB XPG SX8200, Radeon MI25@WX9100 16GB, NZXT S340 Elite, X4071UHSU
HP ENVY x360 13" Ryzen 3 4300U
i5-12400F@5.5GHz, 4x8GB DDR5-4800MHz CL40, Asrock B760M PG riptide, A-data 1TB XPG SX8200, Radeon MI25@WX9100 16GB, NZXT S340 Elite, X4071UHSU
HP ENVY x360 13" Ryzen 3 4300U
- Hladis
- Moderátor
- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
webwalker:
Kde jsi tu citaci vyhrabal ? Uz první veta je blbost.
oneb1t:
To je chyba nekde na strane AMD nebo v u testera. U nV tam nic takového není a tezko HT u i7 bude suxovat a i3 s HT porazi i5 a i7 Zajimavy, ze ta "rezie" se tedy jinak jinde neprojevuje.
Kde jsi tu citaci vyhrabal ? Uz první veta je blbost.
oneb1t:
To je chyba nekde na strane AMD nebo v u testera. U nV tam nic takového není a tezko HT u i7 bude suxovat a i3 s HT porazi i5 a i7 Zajimavy, ze ta "rezie" se tedy jinak jinde neprojevuje.
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
ExtermeTech - Fable Legends: AMD and Nvidia go head-to-head in latest DirectX 12 benchmark
TechReport - Fable Legends DirectX 12 performance revealed
Potvrzeno, PC verze taky používá async-compute
TechReport - Fable Legends DirectX 12 performance revealed
Potvrzeno, PC verze taky používá async-compute
Lionhead Studios has made several additions to the engine to implement advanced visual effects, and has made use of several new DirectX 12 features, such as Async Compute, manual Resource Barrier tracking, and explicit memory management to help the game achieve the best possible performance.
Je to citace jednoho z vývojářů z B3D fóra. Ten vycházel z testů na ExtremeTechu ještě než byly výsledky updatovány a jejich CPU jel jen na 1.17GHz.Hladis píše:webwalker:
Kde jsi tu citaci vyhrabal ? Uz první veta je blbost.
- hnizdo
- Začátečník
- Registrován: 29. bře 2007
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Ehm, dosud vsichni?webwalker píše:@Hnízdo: Který vývojář by si takto zajebal vlastní herní smyčku?
Cuze? Mas nejaky whitepaper, kde je popsano, proc by to neslo? Nebo si jen vymyslis nesmysly? Protoze z hlediska shaderu se nic nezmenilo, jejich funkce je totozna, pouze se vymeni na jinem miste fronty workloadu s ohledem na zmenu API, dokonce jsem cetl, ze shader code je zamenny pro DX11/12, pochopitelne za urcitych podminek.webwalker píše: Jinak, hry se v DX11 optimalizovaly driverem v UMD pomocí záměny shaderů za vlastní verze. Tohle už v DX12 dělat nejde.
Cili JPP, jeden pan povidal?Krteq píše:Je to citace jednoho z vývojářů z B3D fóra. Ten vycházel z testů na ExtremeTechu ještě než byly výsledky updatovány a jejich CPU jel jen na 1.17GHz.Hladis píše:webwalker:
Kde jsi tu citaci vyhrabal ? Uz první veta je blbost.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
add 1. Můžeš uvézt nějaký příklad?hnizdo píše:Ehm, dosud vsichni?
Cuze? Mas nejaky whitepaper, kde je popsano, proc by to neslo? Nebo si jen vymyslis nesmysly? Protoze z hlediska shaderu se nic nezmenilo, jejich funkce je totozna, pouze se vymeni na jinem miste fronty workloadu s ohledem na zmenu API, dokonce jsem cetl, ze shader code je zamenny pro DX11/12, pochopitelne za urcitych podminek.
Cili JPP, jeden pan povidal?
add 2. Ano, stále se používá HLSL a SM5.1, ale to platí pouze pro DX11.3 a DX12 (Pro DX11 - 11.2 musíš použít SM5), ale to je asi tak všechno. Shader code se samozřejmě změnil a rendering path a resource management jsou úplně odlišné.
add 3. Však tam sám uvadí že to podle toho původního testu tak vypadá, netvrdí to na tuty
- hnizdo
- Začátečník
- Registrován: 29. bře 2007
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
1. To je proste, vsechny hry ktere neskaluji s poctem jaderKrteq píše:add 1. Můžeš uvézt nějaký příklad?hnizdo píše:Ehm, dosud vsichni?
Cuze? Mas nejaky whitepaper, kde je popsano, proc by to neslo? Nebo si jen vymyslis nesmysly? Protoze z hlediska shaderu se nic nezmenilo, jejich funkce je totozna, pouze se vymeni na jinem miste fronty workloadu s ohledem na zmenu API, dokonce jsem cetl, ze shader code je zamenny pro DX11/12, pochopitelne za urcitych podminek.
Cili JPP, jeden pan povidal?
add 2. Ano, stále se používá HLSL a SM5.1, ale to platí pouze pro DX11.3 a DX12 (Pro DX11 - 11.2 musíš použít SM5), ale to je asi tak všechno. Shader code se samozřejmě změnil a rendering path a resource management jsou úplně odlišné.
add 3. Však tam sám uvadí že to podle toho původního testu tak vypadá, netvrdí to na tuty
2. Takze jsou nadale nahraditelne, dekuji za potvrzeni.
3. Aha, on si mysli. Ja si treba myslim, ze tech duvodu muze byt dalsich tisic a pulka z nich muze byt v enginu.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
V dnešním updatu přidali GTX 780 Ti, GTX 770, Tahiti, Pitcairn karty atd. a přidali analýzu frametimes.spajdr píše:Dalsi testik, tentokrat od nemcouru
http://www.pcgameshardware.de/DirectX-1 ... k-1172196/
- hnizdo
- Začátečník
- Registrován: 29. bře 2007
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
970ka pod 780Ti, 960ka pod 770kou. Tam je nekde nejakej problem. Du spat dal, tohle neni relevantni test niceho ani nahodou.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Ano, problém je Maxwell architektuře a ovladačích. Kepler zvládá DX12 paradoxně líp jak právě Maxwell. Na neflexibilitu Maxwell architektury jsem upozorňoval ještě než přišli nějaké benchmarky
- hnizdo
- Začátečník
- Registrován: 29. bře 2007
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
"Kepler zvládá DX12 paradoxně líp jak právě Maxwell"
To je samozrejme nesmysl hned v nekolika rovinach, proto rikam ze tam je problem.
Kazdeho musi minimalne napadnout, co se stane kdyz dojde na fallback funkci, ktere Kepler nema, ale pro nektere lidi je to hned chyba architektury.
Ale pokud se tim chce nekdo ridit, kazdy sveho stesti strujcem.
To je samozrejme nesmysl hned v nekolika rovinach, proto rikam ze tam je problem.
Kazdeho musi minimalne napadnout, co se stane kdyz dojde na fallback funkci, ktere Kepler nema, ale pro nektere lidi je to hned chyba architektury.
Ale pokud se tim chce nekdo ridit, kazdy sveho stesti strujcem.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
- Krteq
- Čestný člen
-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Japakto? nV se s Keplerem po stránce architektury dost přiblížila GCN. Maxwell je z části návratem k Fermi, ale spoustu věcí vynechává.hnizdo píše:"Kepler zvládá DX12 paradoxně líp jak právě Maxwell"
To je samozrejme nesmysl hned v nekolika rovinach, proto rikam ze tam je problem.
O jaké "fallback funkci" to teď mluvíš?hnizdo píše:Kazdeho musi minimalne napadnout, co se stane kdyz dojde na fallback funkci, ktere Kepler nema, ale pro nektere lidi hned je to chyba architektury.
Tady to máš přímo od nVhnizdo píše:Cuze? Mas nejaky whitepaper, kde je popsano, proc by to neslo? Nebo si jen vymyslis nesmysly?webwalker píše: Jinak, hry se v DX11 optimalizovaly driverem v UMD pomocí záměny shaderů za vlastní verze. Tohle už v DX12 dělat nejde.
developer.nvidia.com - DX12 Do's And Don'tsStart using more general PSOs (with generic shaders that compile quickly) first and generate specializations later
- Gets you up running faster even if you are not running the most optional PSO/shader yet
- It is your job to generate shader specializations – the driver will not generate constant optimized shader variants behind your back
Naposledy upravil(a) Krteq dne pát 25. zář 2015, 13:20, celkem upraveno 1 x.
- Ache
- Pokročilý
- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Co je tam za problém? Vždyť 970tka je ve vetšině her pod 780Ti. A u těch her, kde byla nad se nadávalo na záměrné zkriplení výkonu Kepelrů. (což se není čemu divit, když se někdo podívá na papírové parametry).hnizdo píše:970ka pod 780Ti, 960ka pod 770kou. Tam je nekde nejakej problem. Du spat dal, tohle neni relevantni test niceho ani nahodou.
Ale krtkovo DX12 ready kepler vs. maxwell radši komentovat nebudu vůbec.
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | INNO3D RTX 4070 Ti | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- webwalker
- Začátečník
- Registrován: 03. úno 2010
- Bydliště: Buranov vedle Prahy
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
@hnizdo: V DX12 žádná záměna shaderů už neexistuje! Za kód je odpovědný vývojář a pokud AMD či Nvidia chce v dané hře nějakou vlastní verzi nějakého shaderu, musí požádat onoho vývojaře, aby tam daný shader zapracoval! Ten pak tento shader zapracuje a nebo také ne, záleží pouze na něm, protože on je odpovědný za kód hry. Pokud tomu nevěříš, najdi si to na internetu sám.
Jinak, co to znamená "co se stane kdyz dojde na fallback funkci"?
//edit Wilik - upraveno + promaz
Jinak, co to znamená "co se stane kdyz dojde na fallback funkci"?
//edit Wilik - upraveno + promaz
- hnizdo
- Začátečník
- Registrován: 29. bře 2007
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Jako napriklad ve vztahu k DX12?Krteq píše:nV se s Keplerem po stránce architektury dost přiblížila GCN. Maxwell je z části návratem k Fermi, ale spoustu věcí vynechává.
O reseni situace, kdy pouzita funkce jede na hw nizsiho tieru ci levelu, nez kterou potrebuje.Krteq píše: O jaké "fallback funkci" to teď mluvíš?
Toto se tyka precompile driverem, ne manualni nahradou jako tomu bylo doposud. Mluvis o necem uplne jinem.Krteq píše: the driver will not generate constant optimized shader variants behind your back
http://www.techpowerup.com/reviews/AMD/R9_Nano/30.htmlAche píše:Co je tam za problém? Vždyť 970tka je ve vetšině her pod 780Ti. A u těch her, kde byla nad se nadávalo na záměrné zkriplení výkonu Kepelrů. (což se není čemu divit, když se někdo podívá na papírové parametry).hnizdo píše:970ka pod 780Ti, 960ka pod 770kou. Tam je nekde nejakej problem. Du spat dal, tohle neni relevantni test niceho ani nahodou.
V DX11 jsou sice vykony 780Ti a 970 prinejhorsim vyrovnane, ale pod DX12, kde ma Maxwell specifickou DX12 vybavu nelze predpokladat totez. K zamernemu kripleni se nevyjadruju, nikdo to neprokazal, takze to je pro mne urban legend.
Naposledy upravil(a) hnizdo dne pát 25. zář 2015, 13:43, celkem upraveno 1 x.
MB: Asrock Z690 Extreme CPU: Core i9-12900K cooler: Be quiet! Dark Rock PRO 4 RAM: 32GB 2x16 DDR4-3600 CL16 Kingston Renegade, VGA: MSI 4090 Suprim Liquid SSD: Samsung 960Pro 1TB + EK-M.2 HS HDD: 3TB Toshiba, 18TB WD DC HC550, 8TB Seagate SMR, 2x12TB HGST DC HC520 - RAID1, Optical: LG BH16NS55 BR-RW , Mouse: Roccat Kone XTD Keyb.: Logitech G15+G13+F710, Case: BQ Dark Base PRO 900 r2 PSU: Seasonic Platinum 860W SS-860XP2, Monitor: Asus PG27UQ, Repro: Logitech Z-5500, Headset: Turtle Beach Stealth 700X Gen 2 MAX, OS: Win11/64 Pro
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
>>>>Fórum pro much VRAM much doge věrozvěsty otevřeno! Vstup ZDARMA<<<<
- HEAD
- Začátečník
- Registrován: 27. lis 2005
- Bydliště: Usti n/L
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
To je 780TI bezici na 1100Mhzhnizdo píše:970ka pod 780Ti, 960ka pod 770kou. Tam je nekde nejakej problem. Du spat dal, tohle neni relevantni test niceho ani nahodou.
Podobny je to u GTX770 ta bezi na 1240Mhz coz je taky extrem a proto je rychlejsi jak GTX960
Nevim proc tam tentokrat nepridali frekvence..Tady je test kde sou frekvence.GTX970 na 1300Mhz a 780TI na 1100Mhz.Je jasny, ze GTX970 nebude vykonejsi.
http://www.pcgameshardware.de/The-Witch ... 0-1165910/
//edit Wilik - upraveno + promaz
- Ache
- Pokročilý
- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Mě by fakt zajímalo, co se tak strašně řeší.
V té hře ty karty +- sedí tak jak mají - úplně všechny. Akorát v těch CPU limitovaných situacích to nečekaně lépe začne sedět AMDčku = pod DX12 mají zatím lepší CPU overhead.
V té hře ty karty +- sedí tak jak mají - úplně všechny. Akorát v těch CPU limitovaných situacích to nečekaně lépe začne sedět AMDčku = pod DX12 mají zatím lepší CPU overhead.
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | INNO3D RTX 4070 Ti | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- spajdr
- Středně pokročilý
- Registrován: 14. bře 2004
- Bydliště: Ostrava Poruba
- Kontaktovat uživatele:
Re: DirectX 12 - info a vše okolo
Compute shader simulation and culling is the cost of our foliage physics sim,
collision and also per-instance culling, all of which run on the GPU. Again, this work runs asynchronously on supporting hardware.
Apparently it does support ASync and apparently Nvidia is faster than AMD at it in this particular test.