Microsoft oznámil DirectX12 pro Linux/WSL! (ale jako closed-source :/ )
Part of this DirectX work for Linux involves a new "DXGKRNL" Linux kernel driver for exposing the DirectX graphics adapters to the Linux user-space through the WSL2 setup. The DXGKRNL driver interfaces with the Windows host via a VM bus connection. Multiple GPUs will be supported.
The more interesting work is in user-space with Microsoft to provide a "real and full D3D12 API" for Linux. "This is the real and full D3D12 API, no imitations, pretender or reimplementation here… this is the real deal. libd3d12.so is compiled from the same source code as d3d12.dll on Windows but for a Linux target."
Vsiml sem si toho nahodou, kdyz sem ho dal aktualizovat, ze bych se po dlouhe dobe dal kampan. Vybirat to ve hre nejde, tak tam bude asi autodetekce.
Jinak to vypada, ze je za tim ukonceni podpory OpenGL na MacOS a tak pri praci na Metalu pro Mac asi predelavaji rovnou i ten DX9 render na Windows. Tak by to mohlo cekat i zbyle Blizzard hry.
Jedná se o možnost bundlovat k 3D aplikacím knihovny obsahující podporu pro vyžadovaný feature set i když v OS není oficiálně podporovaný - např. DX12 Ultimate na Windows 10 1909 apod.
V podstatě se MS vrací k předchozímu redistribučnímu modelu pro DirectX, nebo lépe řečeno k modelu podobnému "D3D12onWin7".
DirectX 12 dostává novou sadu schopností - GPU Work Graphs
De-facto rozšíření "ExecuteIndirect" funkce kdy každý thread/shader běžící na GPU může volat další workload bez vytěžování command bufferu a bez asistence CPU - vše si řeší GPU
At its core, GPU Work Graphs enable a live shader kernel to dispatch new workloads on-demand, without needing to circle back around to the CPU first. At a high level, this could…
… enable more direct methods of solving complex problems.
… reduce memory constraints and improve cache utilization.
… simplify inter-pass dependencies and barrier-induced complexity.
… improve GPU thread saturation.
Na Microsoftím blogu se objevilo více podrobností o DirectSR (a Work Graphs)
This API enables multi-vendor SR through a common set of inputs and outputs, allowing a single code path to activate a variety of solutions including NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FidelityFX™ Super Resolution, and Intel XeSS.
Krteq píše: ↑ned 24. bře 2024, 21:01
Ne, DirectSR není založeno na FSR 2.x.x
WCCFTech nezklamalo nebo má asi problémy s překladem
Na té prezentaci to bylo uvedeno jen jako příklad
nebylo :
FSR2 was originally written as a general-purpose shader program, so it will work on non-AMD GPUs as long as they support Compute Shader 6.2 or higher (see related article ). DirectSR integrates the core processing part of FSR2 into the DirectSR runtime, so if you prepare the necessary preprocessing and parameters, the game can run without any problem without FSR2 code, Martin said.
Microsoft zřejmě přímo v DirectSR poskytne záložní a kompatibilní implementaci, víceméně asi pro případ, že ovladače GPU nebudou žádný upscaling poskytovat. Podle Microsoftu bude tato základní implementace postavená na AMD FSR 2.2.2 (údajně by mohlo být odvozené přímo i API, které se asi stalo pro DirectSR základem jako onehdy Mantle pro Vulkan). To je open source software pod licencí MIT, který nemá žádné speciální požadavky na hardware a je kompatibilní prakticky se všemi GPU. Tím je pro začlenění ideální. Přímo vlastní alternativní algoritmus nebo technologii tedy MS nevyvinul.