DirectX 12 - info a vše okolo

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

Odpovědět
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Zajímavé video s protiargumentem o "shitóznosti UE5 Nanite/Lumen".

https://www.youtube.com/watch?v=Vzz8_O3PIUg

V podstatě mluví o tom že je de konflikt přístupů. Nani chce high-poly geometrii a sám si jí z LODčku jak je potřeba. Nechce to jak se od počátku 3D dodnes dělaly scény, ala co nejméně polygonů (co zvedaj drawcalls), a nahrazovat high-poly jemné věci transperentími high-ress texturami. Tento přístup ale nanite extrémně nesedí, vede k extrémnímu overdwar a špatnému výkonu.

Tzn jádrem pudla jsou dost možná ony staré postupy a staré scény/assety co se začaly dělat v dobách před Nanite a onomu systému neseděj. Tuna her třeba začala vývoj v době UE4 a pak přešla na UE5, a ačkoliv UE4 projekt jde do EU5 portnout easy, tak pokud nepředělaj assety, tak tento přechod, kor pokud zapnou nanite, dopadne nešťastně, a vzhledem k tomu jak dlouho se dnes AAA tituly vyvíjej, tak většina z nich bude mít takovou historii.
Srandista
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 17. čer 2009
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Srandista »

Ako je to zaujimave video, lenze mam k nemu dve veci:

1) Nech je to tak ci onak, furt to ukazuje na to, ze devs sa uplne vysrali na optimalizaciu. Pokial pouzivam stare workflow, naportujem projekt z UE4 do UE5 a ono to zrazu ide 27fps, tak je asi nieco spatne a treba s tym "nieco spravit". A "nieco spravit" neznamena pridat do menu polozky k upscalingu a FG a povedat si, ze job done...

2) Cele video sa venovalo cisto performance, ale uz sa uplne vysral na to, ze aj ked to dev urobi spravne, tak UE na to nalepi TAA a v ten moment ide picture quality do hajzlu. A clovek moze mat aj 500fps, ale co z toho, ked bude cely obraz maznuty...
MTB: MSI MAG B550 Tomahawk, CPU: AMD Ryzen R5 3600 + Arctic LF III 240, RAM: Corsair 32GB DDR4 3600MHz CL16, GPU: AMD RX 6800 16GB RAM, SSD: Corsair MP600 PRO LPX 1TB + Corsair MP510 1TB, SC: Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Professional, PSU: Corsair RM650x, Case: Fractal Design North Mesh, Monitor: Dell S2721DGFA
Google Pixel 8 256GB, Nexus 7 (2013) 32GB
mr.qeg
Začátečník
Začátečník
Registrován: 05. srp 2007
Bydliště: Dresden

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od mr.qeg »

AMD fans tolik vyzdvihované DX12/Mantle/Vulkan, které jsou oproti DX11 víc low-level a co za ně dřív řešilo přímo DX, případně nVidia/AMD v driverech, nyní musí dělat sami. Ten čas navíc se někde mohl projevit, což může či nemusí být jeden z důsledků.
Srandista
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 17. čer 2009
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Srandista »

Co ma DX12/Mantle/Vulkan spolocne s TAA? A uz s UE4 museli devs kodit na DX12, plus hry maju otrasnu optimalizaciu a su mazle aj na Nvidii, takze ako vobec nepochapem, o com mal byt tvoj post...
MTB: MSI MAG B550 Tomahawk, CPU: AMD Ryzen R5 3600 + Arctic LF III 240, RAM: Corsair 32GB DDR4 3600MHz CL16, GPU: AMD RX 6800 16GB RAM, SSD: Corsair MP600 PRO LPX 1TB + Corsair MP510 1TB, SC: Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Professional, PSU: Corsair RM650x, Case: Fractal Design North Mesh, Monitor: Dell S2721DGFA
Google Pixel 8 256GB, Nexus 7 (2013) 32GB
mr.qeg
Začátečník
Začátečník
Registrován: 05. srp 2007
Bydliště: Dresden

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od mr.qeg »

Myslel jsem to tak, že nějaké herní studio kdysi nemuselo platit nějaké drahé low-level týpky kvůli DX12, tak mohlo mít více lidí věnujících se jiným věcem. A tedy aktuální TAA humusy mohou být jedním z důsledků - čas a prachy musíš investovat jinam...
Pajka
Začátečník
Začátečník
Registrován: 14. led 2017
Bydliště: Mimo

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Pajka »

problém je, že potom nemůže skočit do rybníčku s gpu nikdo kdo nemá 15 let odmakáno na driverech
dx12 a vulkan tento stav narovnali, proto intel většinu problémů měl se starými dx11 tituly a nové tituly jeli většinou v pohodě
a tohle není jenom o intelu ale i dalších jako je qualcom, arm, valve a ostatně i microsoft by měl větší problémy rozběhat hry s windows na armu
Raikkonen
Začátečník
Začátečník
Registrován: 05. kvě 2008

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Raikkonen »

Intel měl mít dost odmakáno, když GPU přibaloval k procesoru už asi od 2010 a předtím asi od 2003 v čipsetu v kombinaci komponent Centrino. Sice to vždy byl nejjasnější lowend (s pár pokusy jít trošku nahoru, ale nic moc), takže vždy jen na nenáročné nebo starší hry, ale stejně museli vyvíjet ovladače. Takhle ve zpětném zrcátku jestli se na to raději neměli vybodnout a mít jen 2D zobrazovadlo s akcelerací videa a nevydělali by více, když až donedávna se ani do toho mainstreamu neměli snahu dostat a jejich integrované gpu byla pro hry vyložená nouzovka.
Natural
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 21. srp 2010
Bydliště: Diváky
Kontaktovat uživatele:

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Natural »

Ten skok je asi jako z výroby traktorů na letadla. Zkušenosti máš, ale moc toho nevyuzijes. Proto bylo tolik skepticismu a já sám jsem nevěřil, že se to někdy dostane na pult. Řekl bych snad největší úspěch Intelu za 20 let.
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Další díl, tentokrát to od cesty schytal i Linus (kterej si to ihmo zaslouží):

https://www.youtube.com/watch?v=KEtb0punTHk
Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Další díl a opět 100% souhlas, tenhle kluk mi defakto mluví z duše:

https://www.youtube.com/watch?v=Ls4QS3F8rJU
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Chudák se opřel o MSAA / deffered rendering dokumenty Nvidie, tak je NV ihned po vydání videa smazala aby se náhodou už nikdo nenaučil dělat hry bez TAA/DLSS LOL

https://www.youtube.com/watch?v=ElBUUMi_L5c&t
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Prosim te tohle nema s DX12 vubec nic spolecnyho a ten sasek je jen obycejny zvanil, ktery nepredvedl realne nic, jen to zvaneni. Nevim co tam vse placa, ale MSAA klidne s deferred renderingem aplikovat muzes i dnes, zadny tajemstvi okolo toho nejsou, jen je to useless, jelikoz je to extremne narocny a je tam vyrazny problem s aliasingem a shimmeringem. Pro prdel jsem vyzkousel s novou RTX5070Ti MSAA v HD rozliseni v nekterych novejsich hrach, kde ta moznost jeste byla a je problem, aby to karta vubec utahla a nijak skvele to nevypada. MSAA bylo dobry v primitivnich hrach minulosti, ale ne dnes. Lepsi je dnes zvysit velikost renderovanyho rozliseni, nebo dnes pouzivat DLAA, nez tam cpat MSAA. Pokud nekomu MSAA strasne chybi, muze se vratit k forward renderingu s primitivnejsi scenou a pouzivat na scene jen par svetel, coz ale v pripade "velkych" her bude skok zpet do minulosti k primitivnejsi grafice. Proto se forward rendering spis pouziva na mobilni nenarocny hry.
AllowedCry
Mírně pokročilý
Mírně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 21. kvě 2011
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od AllowedCry »

Ten šašek ukazuje i praktické věci ohledně optimalizace UE atp. Naopak leží v žaludku spoustě vývojářů, tak proč komentuješ něco o čem víš prd? Koukal jsem spoustu jeho rozborek a UE má v sobě velký potenciál na který vývojáři záměrně prcaj a tento klučina jim nastavuje zrcadlo. Čili ne, není to žvanil, jako třeba ty :roll:
Ryzen 9800X3D || Asrock X870 Pro || 64GB @ 6000Mhz cl30 || AMD RX 7900 XTX @ UV-OC || M2 VP4300 4TB || HDD RED+ 4TB || Fractal R5 + Corsair HX850 || [4K] Philips 32M2N8900 240Hz + Philips 48OLED707.
Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

Hladis píše: pát 20. úno 2026, 00:54... nebo dnes pouzivat DLAA, nez tam cpat MSAA.
Takže cpát někam proprietární řešení namísto univerzálního? No to je mi teda "řešení"

BTW, přesně k tomuhle má ten týpek taky videa :lol:
5. Many people have commented "just use DLAA". This tech is anti-consumer & the market has artificially boosted DLAA/DLSS value: https://youtu.be/lJu_DgCHfx4
Proprietary=worthless. Not to mention these models keep getting more & more expensive.
We already called out this trend before 4.5: https://youtu.be/KEtb0punTHk?t=725
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

Sorry Hladis teď jsi fakt střelil mimo. Ty poslední videa nejsou vůbec to co říkáš, jsou rozbor implementace a nedluhů MSAA v posledních Cry enginech, nic z toho co říkáš. A tenhle kluk tomu dost rozumí, rozhodně nic neplácá, naopak. Lidi jako on jsou dnes velice vzácní a je proti němu velkej hate protože ho logicky nesnášej studia, vendoři, a nesnáší ho i část youtube komunity protože on copyrightuje svůj content. Jo a taky, protože spousta stárnoucích neschopů nemá ráda když je kritizuje někdo mladej, i celkem arogantní, kdo krásně ukazuje jak jsou neschopní a že to jde dělat lépe. Rozhodně si raději poslechnu jeho než dicksuckery na DF třea co budou opěvovat jakoukoliv havodinu co jim NV nebo konzolisti podhodí, vyignorujou veškerý problémy typu ghosting, shimmering, neostost v pohybu, boiling, atd, atd, a udělaj prezentační video jak strašně jde progress dopředu.

Na rovinu u nás ve firmě je třeba oddělení co dělá projeky v Unrealu a neni tam jedinej člověk co by tomu rozuměl jak on. A tohle je dnes bohužel industry standard, jen plácej assety do enginu o kternym nic nevíš, nedokážeš nic vyvinout/optimalizovat, zákazníkům pak řekneš ať upgradujou nebo zapnou DLSS a když někdo něco umí tak je spíš společenskej nepřítel toho davu asset-flipperů. Tak. Většina dnešních "herních vývojářů" jsou cca podobnej skill level jak v době prvního UTčka byly map-makeři custom map. Nejsou to lidé jako Carmnack kterej byl chopnej portnout celej engine své hry do jiného API za jedno odpoledne a ještě mu to běhalo rychle.
Naposledy upravil(a) DOC_ZENITH dne pát 20. úno 2026, 11:31, celkem upraveno 1 x.
marek16
Začátečník
Začátečník
Uživatelský avatar
Registrován: 22. čer 2006
Bydliště: Brno

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od marek16 »

Já jsem dev, sice nedělám hry a o 3D grafiku jsem se jen otřel při bakalářce (3D hra), ale úplně každej bullshitter si na mě nepřijde, a přijde mi, že ten týpek rozumí o čem mluví a má to podložený dobrýma analýzama z profileru a argumentama. I když u toho dokáže bejt chvílema arogantní.
Naproti tomu jeho kritici na redditu a pod videama se většinou omezujou na "eeee, meleš blbosti" a různý ad hominem.
Ostatně, toho, že náročnost her dneska výrazně (možná skoro řádově) stoupla vs hry 2015, a dost z nich ani nevypadá o nic líp, si musel všimnout asi každej...
Ryzen 9800X3D | RTX 5080 16GB | 64GB DDR5 6000 CL30 | Gigabyte B650 Aero G | Samsung 990 PRO 2TB | LG BX 4K

Quis custodiet ipsos custodes?
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od Hladis »

Sorry DOCu, neco si o tom typkovi zjisti, co je to za arogantniho vola, banovace, lhare a somraka. Ja si ho proklepnul a duverou je nekde na urovni Filipa Turka a Macinky s Danem Bartou, takze u me je v kolonce "neklikat". To ze mele to co chces slyset a ma i v leccems pravdu, neznamena, ze je to duveryhodna osoba. V dnesni dobe "duveruj, ale proveruj". A stale, tohle nema s DX12 co delat. Pokud resi AA, ma to byt AA tematu, atd...
DOC_ZENITH
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 08. kvě 2010
Bydliště: Praha

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Příspěvek od DOC_ZENITH »

90% řeší hlavně enginy a UE5, a UE5 je bohužel dnes 80% herního průmyslu, mluvíme li o náročnějších hrách.

Sorry ale tvůj minulej příspěvek byl total mimo, začal jsi reagogovat naproto špatní mířenym hejtem na téma AA vs deffered rendering o čemž to vůbec nebylo, tzn ani jsi si nepustil kontext. Každopádně ten týpek ví více jak 99% lidí co dělá hry v Unrealu což je sakra sad stav a dělá rozbory které nikdo jinej nedělá. DF a ostatní opěvovači mu nesahaj ani po kotníky. Pokud si myslíš že tohle patří do Unreal topicu pls přesuň to tam, ale tohle je industry-wide problém
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“