Stránka 78 z 79

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 26. bře 2024, 18:14
od del42sa
Krteq píše: úte 26. bře 2024, 11:53 Hmm, takže je to framework/runtime s předimplementovaným FSR 2.2.2 jako "compatibility" default. Pochopil jsem to už správně, že?
jj, vypadá to tak.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 28. bře 2024, 10:58
od del42sa
https://forum.beyond3d.com/threads/dire ... st-2334151

v podstatě je tam shrnuto vše podstatné
According to reports and slides from the GDC "DirectX State of the Union" part on DirectSR (no video available yet AFAIK), DSR's API is basically FSR's, and FSR is a default implementation. But let me clarify important points that I see misinterpreted.
I expect FSR2 to become DSR's Reference Implementation. The single choice since only FSR2 is widely portable, works in any platform Windows works and then some. I wonder how much of the FFX SDK will be part of the DSR RI (e.g. debugging tools, samples). Also Xbox GDK DSR == FSR.
What about XeSS? IMO good news. XeSS can have a bright future (I'm concerned but I hope it has), adopting DSR as its only API, deprecating their proprietary API. All other upscalers should do the same but it's much easier for Intel, reducing effort in providing a full SDK.
What about DLSS? It should continue as the dominant player, but Streamline is dead. Apparently that project didn't get any traction, was not even considered as a starting point for DSR. Microsoft just picked FSR instead. That was a strategic win by AMD for a change.
Finally, DSR will end the obsolescence problem. Games will lose ability/need to static-link or customize upscalers (or FG later). You will be able to always use latest DLSS/FSR/XeSS in every game that adopts DSR without modding. MS is extremely good at API design and evolution.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 29. kvě 2024, 22:16
od Krteq

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: čtv 24. říj 2024, 10:17
od Krteq

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 3. pro 2024, 20:01
od DOC_ZENITH
Nevim jestli je tohle ideální topic, ale tenhle kanál a mladej chlápek má super rozbory neefektivity a hrůzné optimalizace dnešních her hlavně co se týče UE5 enginu.

Je dobrý vidět někoho kdo je mladej ale zároveň má velkej skill, celkem vzácný a hlavně, má pravdu.

https://www.youtube.com/watch?v=M00DGjAP-mU

https://www.youtube.com/watch?v=QAbEE9bLfBg

https://www.youtube.com/watch?v=07UFu-OX1yI

https://www.youtube.com/watch?v=6Ov9GhEV3eE&t

Krrásně to podrthjue jak v některejch ohledech reálně pociťujeme downgrade vizuálu ale stále masivní nárůsty na HW nároky. Hlavně co se týče transparence, nasvětlení bez artefaktů/smimmeru, atd.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 3. pro 2024, 22:16
od HEAD
To ze UE5 engine je zprasenej smejd je celkem jasny.Podle toho jak blbe to beha a snad v kazde hre je stuttering. :lol:
Je velka skoda, ze zrovna tahle sracka se stala "standartem" a vsichni ho pouzivaji.Na konzolich beha UE5 snad ve 540-720p.
Edit:
unreal engine ruining gaming
https://www.youtube.com/watch?v=h-Bv8fQ0sK8

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: stř 4. pro 2024, 07:27
od skaven321
tak netreba kupovat kazdu sracku ktora vyjde, len preto ze vysla...tak ako ludia vedia potopit DEI blbosti, nech potopia aj Unreal 5 blbosti
review bombing kvoli U5 a do 2 rokov tu U5 nebude

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 17. pro 2024, 19:32
od DOC_ZENITH
Další díl UE5 (resp ani ne tak enginu jako spíš developerů co jej používaj) hatu, já tohodle kluka mam prostě rád, protože je to do posledního písmene pravda.

https://www.youtube.com/watch?v=UHBBzHSnpwA

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 17. pro 2024, 19:55
od AllowedCry
Ti vývojáři ve videu jsou neskuteční kokoti a ta cenzura.. lol.

To snad ty hry kurví schválně?

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: úte 17. pro 2024, 20:03
od DOC_ZENITH
Ne, odpověď je lenost. Většina programátorů třeba nemá potuchu o tom jak funguje HW, či co jsou to numa nody a tak, a pak maj věci bejt optimalizovaný vůči latencím, cache poolům, branch prediction a tak.

V Unrealu je to to samé. Epic prezentuje UE5 features jako všelék, kde nemusíš dělat různé static meshes s různejma LOD, prostě to tam naleješ rovnou ideálně jak to nascanuješ a "on se o to nanite postará", atd, atd. Splácat assety dohromady v UE5 na to neni potřeba talent, tohle uděláš a k tomu když zvládneš pár pravidel fyziky, animace, interakce tak tomu můžeš říkat hra. Ve skutečnosti to bude práznej asset flipper o ničem a proto spousta věcí na UE5 taky "vypadá podobně". UE5 nám posunul hranice toho kolik neschopů si může splácat a vydat hru. Těch co ale dovedou optimalizovat a dělat věci správně je velice poskrovnu. Co je nejhorší je že optimalizace se dnes už skoro nikde neučí. To neni problém jen Unrealu a herních vývojářů, ale prakticky všech vývojářů.

Heh, timhle tempem se v budoucnu může stát velice lukrativní ňáká AI co tohle za lidi bude dělat, ala brat jejich srágory a optimalizovat je. Ale tak dobrou AI ještě zdaleka nemáme. Ty programovací AI zvládaj jen velice simple tasky. Ne "napiš mi jinou optimalizovanou pipeline co vizuálně vyústí v podobnou scénu jak tohle".

A to že po něm jdou, ano, když máš 90% lidí neschopů tak se budou snažit zadupat toho schopného co poukazuje na jejich nedostatky do země. Za totality tak fungovala většina našeho národa že...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 10. led 2025, 12:14
od Srandista
Sa mi inak paci ten argument od vyvojarov, ze hraci si uz na upscaling zvykli. No ale uz sa nepytaju, ze preco?! Toz ked hra v native ide 27fps, tak co ine mi zostava, ako zobrat namilost FSR/DLSS/XeSS a hrat s nim? A s TAA je to lautr to iste. Cez Vianoce som hral Industriu (inak super hra, odporucam) a ta ma na vyber medzi FXAA a TAA. A velice presne to popisuju uz v tom menu, ze FXAA je sharp, ale scena moze byt unstable, a TAA je blurry, ale scena bude viac stable. No myslel som, ze to budem hrat na FXAA, ked po dlhej dobe nejaka hra ponuka alternativu k TAA, ale to, ze je to unstable bol understatement storocia. Brutalny shimmering uplne vsade (pripomenulo mi to Alien Isolation, na ktopry presne skrz toto existuje TAA mod), absolutne nehratelne, no tak som chtiac-nechtiac zapol TAA.

Takze to fakt nie je o tom, ze chcem vsade TAA, ale ked je alternativa k nemu nepouzitelna (a pritom to vobec nebyvalo v minulosti pravidlom), tak si ho z donutenia zapnem. No a pokial nechcem hrat ako konzolovy hrac, tak si zapnem aj ten upscaling, ked bohuzial devs nevedia hru zoptimalizovat aspon tak, aby sa vyskrabala nad 60fps (a to ani nehovorim o tom, ze mi v takom pripade moj 165Hz monitor lezi ladom a nemusel som ten predchadzajuci 60Hz monitor vymienat)...

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 10. led 2025, 13:27
od DOC_ZENITH
Ten shimmer co jsi pravděpodobně viděl byly nekorektně implementované transparentní textury, ala nefunkční alpha-blending. To je dnes moderní (hlavně v Unrealu) nemít klasickej Alpha-blending přes TMU ale mít tam takovou tu šachovnici jako kdyby to renderovala S3ka, s tim že se počítá že to TAA zahladí. Je celkem funny že jedna ze základních věcí 3D renderingu dle které se v první generaci 3D akcelerátorů hodnotily karty, ala jak dobře/kvalitně alpha blending prováděj, tak dnes je v totálnim rozkladu, nefunkční a ona šachovnice se zakrejvá pomocí TAA mazanice.Ala to jak třeba dnes UE5 dělá mraky/oblohu, by jsme bez TAA v době Voodooi1 označili za hnus heh.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 10. led 2025, 17:05
od Srandista
DOCu: tunak je video z Alien: Isolation, ktore krasne ukazuje presne ten isty shimmering (aj ked tunak je pouzity SMAA), ktory sa vyskytuje v Industii s FXAA. Vysledok je ale rovnaky, shimmering na celej scene a svojim sposobom som donuteny zapnut TAA, lebo s ostatnymi moznostami (no AA alebo FXAA) je to za mna po vizualnej stranke absolutne nehratelne.

https://www.youtube.com/watch?v=G6Aq7Ayoqvo

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 10. led 2025, 17:15
od havli
Záleží, kolik máš výkonu nazbyt... ale pokud hodně, tak je vždycky možnost zapnout starý dobrý supersampling. Já jsem zrovna takhle nedávno hrál Doom3 :D a povedlo se mi zapnout celkem zajímavou kombinaci 2x2 supersampling + 2x multisampling, což pěkně vyhladilo hrany na všem včetně tech otravných železných mříží na podlaze. MSAA samozřejmě v novějších hrách chodit nebude, ale SSAA by mohl.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 10. led 2025, 17:23
od Krteq
V drtivé vetšině moderních enginů MSAA a tudíž ani RG/SGSSAA nezapněš kvůli deferred renderingu atp. :(

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 10. led 2025, 17:36
od Srandista
havli: hento je dobrý workaroind pre staršie hry, ale zrovna v prípade Industrie je to nereálne, tam na nejaký super sampling fakt nie je výkon. Každopádne to je ale zas len niečo, s čím musím suplovať prácu vývojárov, lebo OOTB s možnosťami, ktoré ta hra štandardne ponúka, sa to nijako inak ako s TAA hrať nedá.

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 10. led 2025, 18:16
od havli
Krteq píše: pát 10. led 2025, 17:23 V drtivé vetšině moderních enginů MSAA a tudíž ani RG/SGSSAA nezapněš kvůli deferred renderingu atp. :(
To ne, ale já myslel klasický SSAA - patrně ordered-grid, co byl na GF2 :)
V ovladačích to stále je i na moderních kartách. Schválně zkusím, jestli to funguje v nějaké moderní hře. Každopádně je fakt, že z hlediska výkonu to asi bude tragické. Nicméně pro Doom3 mohu vřele doporučit ten 8xSQ, funguje i pod OGL. :)
aa-modes.jpg

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pát 10. led 2025, 19:33
od Krteq
Je jedno jakou formu SSAA, žádnou z nich při deferred renderingu nelze vynutit

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 13. led 2025, 09:32
od Krteq
Microsoft připravuje integraci neural rendering pipeline do DirectX

Microsoft Devblogs - Enabling Neural Rendering in DirectX: Cooperative Vector Support Coming Soon

Re: DirectX 12 - info a vše okolo

Napsal: pon 13. led 2025, 10:46
od DOC_ZENITH
Jen doplnim, že ač si to říká "neural rendering", tak s renderingem to nemá nic společného, taktéž s hrama. Je to API zpřístupňující AI compute přes tensory a pod pod DX standardem, ala to co se dnes spouští přes Pythona a jede to přes Cudu třeba, pak AMD má zas úplně jinou svou pipeline přes DireML a pod. Teď to půjde vše udělat přes DX a kód může bejt univerzílní skrze vendory GPU. Teď to jen chce, aby onen SW pro to někdo začal psát místo pro cudu, ale tak trochu se obávám že se to jentakt nestane.