Proto pisu snad kazdymu, ten bench vůbec není smerodatny k samotny hre a nemá cenu v nem merit. Je to predpripravena nenarocna scena, která se nahraje do pameti (nepotrebuje ji tolik) a nemá s ni problem obecne i slabsi karty. Jakmile ale vyjdete do světa (především druha travnata cast) , tak okamzite to zacne drhnout. Tu hru je třeba testovat primo hranim a ne v tom benchmarku.VeCkO píše: Vše plynulé.. v benchu od SoM si to spapalo 2,7GB
Windows 10 WDDM 2.0 memory management
Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: nVidia Windows 10 memory management
- VeCkO
- Mírně pokročilý

- Registrován: 15. říj 2008
- Bydliště: Vratimov
- Kontaktovat uživatele:
Re: nVidia Windows 10 memory management
jojo, proto jsem uvedl, že bench mi spapal "jen" 2,7GB a ingame 3,2-3,8GB
Ryzen 7 9800X3D -|- ASUS ROG Strix B650E-F Gaming WIFI -|- RX 9070XT Pulse -|- ADATA XPG 48GB CL30
5120x1440 UltraWide Samsung G9
>>>>INSTAGRAM<<<<
>>>>CBR1000RR / GoPro / POV / YOUTUBE<<<<
5120x1440 UltraWide Samsung G9
>>>>INSTAGRAM<<<<
>>>>CBR1000RR / GoPro / POV / YOUTUBE<<<<
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: nVidia Windows 10 memory management
Tak se chvíli zase pozoroval psi (Watch Dogs) a chování té paměti...
na předchozí straně jsem napsal tohle:
hned po loadu: http://abload.de/img/watch_dogs_2015_08_23w1bje.jpg
asi 5-10 sekund čekání: http://abload.de/img/watch_dogs_2015_08_238wxoe.jpg
(ty poslední procenta v pravo jsou vytížení PCI-E)
adaptivní přesun\ náročných textur do VRAM a nenáročných do RAM asi tedy funguje, ale na té situaci mě ještě jedna věc zaráží... vytížení "VRAM" (respektive grafické paměti). Že by to co to ukazuje v OSD nebyla veškerá zabraná paměť pro grafiku? (protože v tom samém nastavení byla taková GTX970 zabraná přes 3GB ihned po loadu)
na předchozí straně jsem napsal tohle:
... jak to vypadá, tak se ale děje. Opakoval jsem v několika místech (na save pozici) načítání hry. A výsledek vždy stejný. Watch dogs hned po loadu nízké fps a obří vytížení PCI-E. A bez jediného sáhnutí na myš nebo klávesnici ta samá scéna po chvíli sama začne klesat s vytížením PCI-E a stoupne výrazně FPS.Ache píše:Podle mě hlavně na to budou muset pořádně vyladit ovladače, protože jsou tam rezervy. Hlavně aby se nějaká často používaná opakující se textura neloadovala do RAM (ve Watch dogs třeba silnice, nebo chodník) a naopak nějaké jednorázové textury (třeba billboard) naopak nezaplavovaly VRAM.
hned po loadu: http://abload.de/img/watch_dogs_2015_08_23w1bje.jpg
asi 5-10 sekund čekání: http://abload.de/img/watch_dogs_2015_08_238wxoe.jpg
(ty poslední procenta v pravo jsou vytížení PCI-E)
adaptivní přesun\ náročných textur do VRAM a nenáročných do RAM asi tedy funguje, ale na té situaci mě ještě jedna věc zaráží... vytížení "VRAM" (respektive grafické paměti). Že by to co to ukazuje v OSD nebyla veškerá zabraná paměť pro grafiku? (protože v tom samém nastavení byla taková GTX970 zabraná přes 3GB ihned po loadu)
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- webwalker
- Začátečník

- Registrován: 03. úno 2010
- Bydliště: Buranov vedle Prahy
Re: nVidia Windows 10 memory management
Na jaké grafice je to testováno?
Vzpomínáš, co říkal Huddy?... jak to vypadá, tak se ale děje. Opakoval jsem v několika místech (na save pozici) načítání hry. A výsledek vždy stejný. Watch dogs hned po loadu nízké fps a obří vytížení PCI-E. A bez jediného sáhnutí na myš nebo klávesnici ta samá scéna po chvíli sama začne klesat s vytížením PCI-E a stoupne výrazně FPS.
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
GPUreport.cz
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: nVidia Windows 10 memory management
Huddy kecal něco o HBM a 4GB VRAM a nevztahoval to ani na Win 10. Coz si muze zabalit do uzlicku a jit uzkym hrdlem to zkusit, když cely uzky hrdlo je prave sbernice. U Acheho s 2GB VRAM je problem to, ze ma PCI-E 2.0, coz je rychlostne horsi nez PCI-E 3.0, dale i tech 2GB je proste malo pro render scen u náročných her na VRAM a problem je i predikce, kdy to musí predikovat jaky textury se mají tahat do VRAM pro render. Když to loadne, tak mu to zacne cachrovat s datama, aby ty spravny hodil tam kam potřebuje.
PS: Ikdyby Ache mel na ty svy GTX 670 HBM pameti a sirsi sbernici, tak mu to nejspis nijak nepomuze.
PS: Ikdyby Ache mel na ty svy GTX 670 HBM pameti a sirsi sbernici, tak mu to nejspis nijak nepomuze.
- webwalker
- Začátečník

- Registrován: 03. úno 2010
- Bydliště: Buranov vedle Prahy
Re: nVidia Windows 10 memory management
Ať Ache nahodí průběhy (Vytížení GPU, Clock, RAM, VRAM, PCIE) a ne jen shooty, pak pokecáme 
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
GPUreport.cz
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: nVidia Windows 10 memory management
Hlavně OCčkem paměti získám víc než těch rozhodujících 16+16GB/s oběma směry.... a v mém případě jen 8+8GB/s.Hladis píše:PS: Ikdyby Ache mel na ty svy GTX 670 HBM pameti a sirsi sbernici, tak mu to nejspis nijak nepomuze.
default: http://gpuz.techpowerup.com/15/08/23/3ww.png
mem OC: http://gpuz.techpowerup.com/15/08/23/7bw.png
(pro případný slepce - 192GB/s vs. 230GB/s)
Tahání textur přes express je prostě pomalejší a dá se to použít jen na ty méně používaný (a kupodivu se o to asi mem management snaží... ale rezervy to má, minimálně ve Watchdogs). To že ty přenosy údajně ukrojí propustnost VRAM je nedůležité. - 32GB/s je něco co dožene běžné OC (tuhle frekvenci dával na GTX670 od Gigabytu snad každý tady na foru a v mých rukou snad 3-4 kusy - tenhle je jiný než ten co jsem měl před tím (třeba i v tom že ASIC místo 73% má 82%).
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: nVidia Windows 10 memory management
A ty nemuzes project nejaky grafarny vcetne AMD ve WD s jednotnym nastavenim po ty trase viz. předchozí testy s oneb1tovou trasou ? Jako spekulovat se da do nekonecna, ale nad tvrdy data neni.webwalker píše:Ať Ache nahodí průběhy (Vytížení GPU, Clock, RAM, VRAM, PCIE) a ne jen shooty, pak pokecáme
Podle me bude uzky hrdlo u PCI-E proste brzda at se GPU třeba uvari a cim vetsi nárok na VRAM a mensi VRAM, tim vic to bude vykonoste padat na usta s tim, jak moc to do systemovy pameti bude sahat.
To platilo u GTX 6xx obecne, ze OC pameti jim pomáhalo s vyssim fps uz před W10. Samo lepsi pameti by pomohli ty karte obecne i bez W10, ale vztahuju ty HBM na tuhle situaci a ta spis hovori o limitu PCI-E.Ache píše:Hlavně OCčkem paměti získám víc
- webwalker
- Začátečník

- Registrován: 03. úno 2010
- Bydliště: Buranov vedle Prahy
Re: nVidia Windows 10 memory management
Já WD nemám a nepoužívám protože ... Ubisoft. Mohl jsem WD mít za 200,-, ale s díky jsem odmítl, stačí mi problémy s GTA V a Witcher 3 (abych nepomlouval jen Ubisoft).
Pokud se hra načte a zobrazí se scéna na obrazovce znamená to, že všechna potřebná data pro daný snímek jsou už ve frame bufferu. Další čtení z RAM přes PCIE jsou data navazující pro budoucí použití, tedy bufferovaná. Pokud ti tam jde snímková frekvence dolu, je třeba zjistit proč. Jestli je vhodné to zkoušet právě na mimózní uarch Kepler je otázkou. Tahle uarch se hrubě nepovedla (po kolikáté už o tom mluvím) a je zajímavý, že byla tak úspěšná - holt marketing.
Pokud se hra načte a zobrazí se scéna na obrazovce znamená to, že všechna potřebná data pro daný snímek jsou už ve frame bufferu. Další čtení z RAM přes PCIE jsou data navazující pro budoucí použití, tedy bufferovaná. Pokud ti tam jde snímková frekvence dolu, je třeba zjistit proč. Jestli je vhodné to zkoušet právě na mimózní uarch Kepler je otázkou. Tahle uarch se hrubě nepovedla (po kolikáté už o tom mluvím) a je zajímavý, že byla tak úspěšná - holt marketing.
Chtěl bych se stát profesionálním pískačem. Už teď jsem v tom sice hvězda, ale chtěl bych se ještě zdokonalit a začít se tím živit.
GPUreport.cz
GPUreport.cz
- del42sa
- Pokročilý

- Registrován: 18. lis 2009
- Bydliště: Omicron Persei 8
Re: nVidia Windows 10 memory management
jen dotaz v čem měříte to vytížení PCI-e sběrnice ?
"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/
MSI MPG GUNGNIR 110R White | CPU AMD Ryzen 7 9700X Granite Ridge | DeepCool AK500 White | GPU Sapphire Pure RX 9070 XT 16GB plus UV | MB MSI MAG X670E GAMING PLUS WIFI | 32GB DDR5 A-DATA XPG LANCER RGB Dual KIT 7200 MHz | system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB | Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III | data HDD WD RED 1TB SATA III | Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR | Soud Blaster Audigy Fx | PSU MSI MAG A850GL 850 W 80 PLUS Gold PCIe 5 II | Win 10-64 bit Pro
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/
MSI MPG GUNGNIR 110R White | CPU AMD Ryzen 7 9700X Granite Ridge | DeepCool AK500 White | GPU Sapphire Pure RX 9070 XT 16GB plus UV | MB MSI MAG X670E GAMING PLUS WIFI | 32GB DDR5 A-DATA XPG LANCER RGB Dual KIT 7200 MHz | system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB | Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III | data HDD WD RED 1TB SATA III | Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR | Soud Blaster Audigy Fx | PSU MSI MAG A850GL 850 W 80 PLUS Gold PCIe 5 II | Win 10-64 bit Pro
- CageJ
- Moderátor

- Registrován: 31. bře 2011
- Bydliště: Praha, Prešov
- Kontaktovat uživatele:
Re: nVidia Windows 10 memory management
MSI Afterburner
AMD RYZEN 5600X, 16GB DDR4 2,8GHz, ASUS TUF B550, ASUS GOLD 650W; Fractal Design, ASUS DUAL RTX 3060 Ti GDDR6X;
AMD RYZEN 5800X3D, NOCTUA NH-D15, ASUS ProArt X570-CREATOR WIFI, SuperFlower 1200W, 32GB CL14 G.SKILL 3200, FRACTAL DESIGN XL R4, ASUS STRIX RTX 3080 OC; APPLE MacBook AIR M1 iPhone 12 Pro 128GB
AMD RYZEN 5800X3D, NOCTUA NH-D15, ASUS ProArt X570-CREATOR WIFI, SuperFlower 1200W, 32GB CL14 G.SKILL 3200, FRACTAL DESIGN XL R4, ASUS STRIX RTX 3080 OC; APPLE MacBook AIR M1 iPhone 12 Pro 128GB
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: nVidia Windows 10 memory management
Když čtu co píšeš... jen jestli spíš nemáš problémy s hrama s logem nvidia...webwalker píše:Já WD nemám a nepoužívám protože ... Ubisoft. Mohl jsem WD mít za 200,-, ale s díky jsem odmítl, stačí mi problémy s GTA V a Witcher 3 (abych nepomlouval jen Ubisoft).
Co sakra máš za problémy s GTA V, to je ukázkový port z konzole. Jede dobře jak na Nvidia tak AMD, nestutteruje, nedělá chyby (pokud na AMD nastavíš AMD stíny a na Nvidiu Nvidia).
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- Krteq
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: nVidia Windows 10 memory management
Prosba na Acheho. Mohl by jsi nechat MSI AB logovat průběh včetně FPS, frametimes a vytížení PCI-E a pak ten log někam uploadnout. Docela bych se mrknul co se tam přesně děje.
- Ache
- Pokročilý

- Registrován: 26. zář 2006
- Bydliště: Plzeň
Re: nVidia Windows 10 memory management
ok, to co je na screenech - hned po loadu zkusim prohnat logem.
Frametimes se ale neliší. hra je plynulá (bez stuteru) ať to tahá po expressu 10 nebo 40%.
Frametimes se ale neliší. hra je plynulá (bez stuteru) ať to tahá po expressu 10 nebo 40%.
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | ASUS RTX 5070Ti prime | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: nVidia Windows 10 memory management
Tak takhle se nikam nedostanem, když tomu brani "ideologicky" odmitani nekterych her. WD je dobra hra s vybornym vizualem, GTA V je taky chvalen za dobry port a Witcher 3 ma mouchy především na strane vyvojaru, ale jako hra je to super. Všechny tyhle hry jsou etalon open world, takze ignorovat je nicemu nepomuze,webwalker píše:Já WD nemám a nepoužívám protože ... Ubisoft. Mohl jsem WD mít za 200,-, ale s díky jsem odmítl, stačí mi problémy s GTA V a Witcher 3 (abych nepomlouval jen Ubisoft).
Pokud se hra načte a zobrazí se scéna na obrazovce znamená to, že všechna potřebná data pro daný snímek jsou už ve frame bufferu. Další čtení z RAM přes PCIE jsou data navazující pro budoucí použití, tedy bufferovaná. Pokud ti tam jde snímková frekvence dolu, je třeba zjistit proč. Jestli je vhodné to zkoušet právě na mimózní uarch Kepler je otázkou. Tahle uarch se hrubě nepovedla (po kolikáté už o tom mluvím) a je zajímavý, že byla tak úspěšná - holt marketing.
Ache to psal a myslim si tez, ze vykon jde dolu prave kvuli tomu, ze hra se loadne a zacne to po loadu optimalizovat data, který mají byt ve VRAM a který v RAM. Nakonec je to cely postaveny na predikci, jaky další data bude potrebovat s tim, kam se eventualne hne. Ta hra se snazi do VRAM nacpat všechno, i to co tam byt nemusi a po tom loadu se to roztridi.
S tim Keplerem to smrdi OT, ale uspesnost neceho se meri prizeme prachama a Kepler sedel na trune vykonu pekne dlouho a v Teslach ještě nahrazen ani neni. Sorry ale muze se ti to nelibit, ale to je tak vse co s tim muzes delat. To je jak no-X se me kdysi snazil presvedsit, jaky byla Geforce 4 MX fail
- Krteq
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: nVidia Windows 10 memory management
Ale prdlajz. Pod DX11 tohle řídí driver, hra skoro nic neřídí, jen říká driveru kolik prostředků bude potřebovat.Hladis píše: vykon jde dolu prave kvuli tomu, ze hra se loadne a zacne to po loadu optimalizovat data, který mají byt ve VRAM a který v RAM. Nakonec je to cely postaveny na predikci, jaky další data bude potrebovat s tim, kam se eventualne hne. Ta hra se snazi do VRAM nacpat všechno, i to co tam byt nemusi a po tom loadu se to roztridi.
Tady máš vysvětleno jak to pod WDDM 2.0 funguje (už to tu bylo postováno několikrát, ale očividně jdi to nečetl a jako obvykle vaříš z vody)
Memory Management
GPU virtual memory
Driver residency
- All physical memory is abstracted into virtual segments that can be managed by the graphics processing unit (GPU) memory manager.
- Each process gets its own GPU virtual address space.
- Support for swizzling ranges has been removed.
For more details, see GPU virtual memory in WDDM 2.0.
___________________________________________________________
- The video memory manager makes sure that allocations are resident in memory before submitting command buffers to the driver. To facilitate this functionality, new user mode driver device driver interfaces (DDIs) have been added (MakeResident, TrimResidency, Evict).
- The allocation and patch location list is being phased out because it is not necessary in the new model.
- User mode drivers are now responsible for handling allocation tracking and several new DDIs have been added to enable this.
- Drivers are given memory budgets and expected to adapt under memory pressure. This allows Universal Windows drivers to function across application platforms.
- New DDIs have been added for process synchronization and context monitoring.
For more details, see Driver residency in WDDM 2.0.
GPU memory models
WDDM v2 supports two distinct models for GPU virtual addressing, GpuMmu and IoMmu. A driver must opt-in to support either or both of the models. A single GPU node can support both modes simultaneously.
GpuMmu model
IoMmu model
- In the GpuMmu model, the video memory manager manages the GPU memory management unit and underlying page tables, and exposes services to the user mode driver that allow it to manage GPU virtual address mapping to allocations.
- In the IoMmu model, the CPU and GPU share a common address space and page tables.
Naposledy upravil(a) Krteq dne pon 24. srp 2015, 13:59, celkem upraveno 1 x.
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: nVidia Windows 10 memory management
Ja jsem to cetl
Ze hra nic neridi ? No to jsi na omylu. Prave hra ma hlavni slovo v tom jaky prostředky pozaduje a potřebuje a jak je sama zpracovava, coz jsi sam napsal a driver se s tim musí poprat. Kazda hra ma jiny požadavky a s tim i souvisi rozdilny nároky na VRAM a jeji zaplneni. V tom se nezmenilo nic bez patchnuti samotny hry. Jiste prineses jiny uveritelny vysvetleni, proc po loadu ma hra tak nizky fps a velky trafik přes PCI-E, který pak ustane a fps se zvysi, jelikož bylo psano uz v minulosti, ze je to postaveny na predikci a jeji presnosti. Místo neustaly teorie je dobry delat prakticky testy. A doporučuju si pohrat s memory managementem u Skyrimu a pohrat si s wrapperem. Sice je to DX9, ale clovek aspoň vi, jak to prakticky funguje.
- Krteq
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: nVidia Windows 10 memory management
Ano, jak jsem napsal, hra/engine samotný si nic neřídí, jen říká driveru kolik paměti má pro ni alokovat a driver už se stará o všechno ostatní. Hra/engine si už pak jen ukládá do/tahá si z adresovaného prostoru co potřebuje. Takhle to snad fungovalo vždycky.Hladis píše:Ja jsem to cetlZe hra nic neridi ? No to jsi na omylu. Prave hra ma hlavni slovo v tom jaky prostředky pozaduje a potřebuje a jak je sama zpracovava, coz jsi sam napsal a driver se s tim musí poprat. Kazda hra ma jiny požadavky a s tim i souvisi rozdilny nároky na VRAM a jeji zaplneni. V tom se nezmenilo nic bez patchnuti samotny hry.
Už jsem přinesl. Máš to popsáno v těch citacích z MSDN.Hladis píše:Jiste prineses jiny uveritelny vysvetleni, proc po loadu ma hra tak nizky fps a velky trafik přes PCI-E, který pak ustane a fps se zvysi, jelikož bylo psano uz v minulosti, ze je to postaveny na predikci a jeji presnosti.
O žádnou "predikci" se nejedná, hra si řekne driveru a ten ji alokuje potřebný segment z virt. memory poolu, proto ty přenosy na začátku. Hra si to tahá postupně, protože neví a ani nedokáže odhadnout, kolik prostředků bude zrovna potřebovat, tak se snaží tenhle cyklus projet tolikrát, dokud ji ta alokovaná paměť nestačí, pak už se to ustálí a jen si to koriguje.
Stačí, nebo to chceš i s obrázky?
Hladis//Vydeleno OT.
- Hladis
- Moderátor

- Registrován: 24. čer 2004
- Bydliště: Varnsdorf - Athens
Re: nVidia Windows 10 memory management
Krteq píše:O žádnou "predikci" se nejedná,
Hadej odkud to je a kdo to psal.Pokud je k dispozici více paměti, než je pro příslušnou scénu třeba, může hra zbývající prostor využít pro textury, jejichž využití očekává v následujících scénách - zda budou nebo nebudou využité je věcí úspěšnosti predikce - pokud se třeba hráč otočí a půjde hrou zpět namísto vpřed, asi to úplně optimálně fungovat nebude.
Edit// Samozrejme ze hra si rekne kolik chce alokovat a to se stane, jen cast je ve VRAM a cast v RAM a driver musí spravne roztřídit při loadu sceny, ktera data musí byt ve VRAM a který v RAM a to jsou ty prenosy a zpomaleni. Predikce se tyka toho, ze se musí urcit, který další data bude hra nasledne potrebovat, aby byly ve VRAM s předstihem, nez si o ne hra rekne. Pokud to neudela, nebo nemá misto, zacne dotycny data GPU tahat primo z RAM z virtuálního poolu a to je to zpomaleni pri behu hry. Jakmile jedu ve WD a pri rychle menici scene nejaka cast dat neni ve VRAM ale v RAM, dojde k zretelnymu poklesu fps. To jsem si otestoval taky a dosel k tomu i Ache, jen u nej se to projevuje casteji a pokles je vetsi vzhledem k velikosti pameti.
Hladis// Blaho zadny další OT, jinak varovani.
- Krteq
- Středně pokročilý

-
- Registrován: 22. dub 2005
- Bydliště: Brno
Re: nVidia Windows 10 memory management
Krásně jsi to vytrhnul z kontextu
//EDIT:
Tohle se ale netýká WDDM 2.0. To je standardní chování z předchozích verzí. Ve WDDM 2.0 je tenhle systém odebrán jako obsolete (viz. předchozí citace).V současnosti už jde o více-méně streamovanou záležitost, kdy grafická paměť funguje spíš jako určitý buffer, do kterého jsou průběžně nahrávány textury používané v aktuální scéně a scéně (či scénách), které budou pravděpodobně následovat. Kapacita paměti tudíž nemusí stačit pro určitý rozsáhlý úsek hry, ale jen pro příslušnou vykreslovanou část. Pokud je k dispozici více paměti, než je pro příslušnou scénu třeba, může hra zbývající prostor využít pro textury, jejichž využití očekává v následujících scénách - zda budou nebo nebudou využité je věcí úspěšnosti predikce - pokud se třeba hráč otočí a půjde hrou zpět namísto vpřed, asi to úplně optimálně fungovat nebude.
Tady to máš popsané:The allocation and patch location list is being phased out because it is not necessary in the new model.
- Splitting a DMA Buffer (pre WDDM 2.0)
- Residency overview (WDDM 2.0)
//EDIT:
Stále to nechápeš. WDDM 2.0 si vytváří vritual memory pool z celé fyzické paměti, nerozlišuje mezi VRAM a RAMHladis píše: Samozrejme ze hra si rekne kolik chce alokovat a to se stane, jen cast je ve VRAM a cast v RAM a driver musí spravne roztřídit při loadu sceny, ktera data musí byt ve VRAM a který v RAM a to jsou ty prenosy a zpomaleni. Predikce se tyka toho, ze se musí urcit, který další data bude hra nasledne potrebovat, aby byly ve VRAM s předstihem, nez si o ne hra rekne. Pokud to neudela, nebo nemá misto, zacne dotycny data GPU tahat primo z RAM z virtuálního poolu a to je to zpomaleni pri behu hry. Jakmile jedu ve WD a pri rychle menici scene nejaka cast dat neni ve VRAM ale v RAM, dojde k zretelnymu poklesu fps. To jsem si otestoval taky a dosel k tomu i Ache, jen u nej se to projevuje casteji a pokles je vetsi vzhledem k velikosti pameti.
All physical memory is abstracted into virtual segments that can be managed by the graphics processing unit (GPU) memory manager.