Stránka 11 z 17
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: stř 14. zář 2016, 09:45
od Krteq
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 11. lis 2016, 10:05
od Krteq
Článek o implementaci Vulkan API rendering path do DOOMa - idTech 6
GPUOpen - Vulkan and DOOM
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 10:11
od Krteq
Unity engine dostal podporu Vulkan APIVersion 5.6 packs some interesting goodies: support for the Vulkan API and Google Daydream VR, in addition to a host of more fine-grained technical features. Vulkan support is the headlining feature, and Unity claims developers can get "a rendering performance improvement out-of-the-box up to 60%" without getting into the nitty-gritty details of the Vulkan API. Unity's Vulkan support is cross-platform, too...
...Unity says that Vulkan speeds things up through more efficient use of multi-core CPUs and reduced driver overhead. Adding support for Vulkan to existing titles is likely feasible but almost certainly up to individual developers.
TechReport - Unity engine adds Vulkan support for a big performance boost
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 12:18
od webwalker
@
Krteq: To je určitě nějaký nesmysl, vždyť přece Havli říkal, že Vulkan je mrtvý

Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 12:48
od michal3d
A čo to dokazuje? Keď pozriem na tento krátky zoznam:
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_g ... an_support
tak by som povedal, že ak, tak sa Vulkan bude používať asi prevažne na mobilnej platforme. Ostatne koľko velkých PC hier beží na Unity engine? A dôležitejšie než to, čo podporuje engine je to, na čom pobežia samotné hry. A či sa nám to páči alebo nie (ja osobne by som bol rád, keby sa prejde na Vulkan, lebo Win 7 my plne vyhovuje a na Win 10 prechádzať nechcem) zatiaľ nič nenasvädčuje tomu, že by mal byž Vulkan rozšírenejší medzi AAA hrami než tomu bolo u OpenGL...
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 14:06
od Krteq
No, nevím jak ty, ale já tam vidím polovinu her pro PC a další budou následovat s implementací do dalších enginů.
Unity už podporu má (viz. výše), CryEngine má podporu ohlášenou a UE4 Vulkan rendering path podporuje pro mobile sféru a pro PC bude následovat v dohledné době.
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 15:11
od Hladis
Unity je dost pouzivany engine pro indie hry, hricky a mobilni hry. Asi jedina znamejsi hra na PC je Cities Skylines od Paradoxu.
https://unity3d.com/showcase/gallery/games hadate se zase o prdu. Vulkan není mrtvola, jen pravdepodobne bude hodne pouzivan především v mobilni sfere. Zda se dostane do AAA PC her nejak vyrazneji je dost otázka, jelikož tam se tlaci DX12.
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 15:33
od michal3d
Krteq píše:No, nevím jak ty, ale já tam vidím polovinu her pro PC a další budou následovat s implementací do dalších enginů.
- no a čo tam je? Sú tam tri normálne hry:
Doom - ID Soft, asi najväčší presaditel OpenGL v hrách, logické že v tom pokračuje aj s Vulkan, čiže čiadna zmena oproti situácií keď bol OpenGL
Dota 2 - Valve, ktoré používalo už aj OpenGL predtým, kvôli tomu aby ich hry išli na SteamOS/Linux/Mac, čiže opäť žiadna zmena od dôb OpenGL, naviac všetci vieme že Valve momentálne zrovna nechŕli jednu hru za druhou...
The Talos Principle - indie multiplatformová hra (vrátane Androidu), naviac na Serious Engine, kde aj napr. Serious Sam podporuje OpenGL, čiže opäť žiadna zmena
Takže my prosím ukáž, z čoho čerpáš ten optimizmus pre rozširenie Vulkan, zatial to vyzerá presne rovnako ako za dôb OpenGL. Akurát kto používal OpenGL, logicky začína používať aj Vulkan, tak ako sa prechádza postupne z DX11 na DX12. A jak hovorím, to čo podporuje engine je irelevantné, dôležité je čo podporuje samotná hra...
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 16:01
od Hladis
Jako fakt si tu chcete dat souboj, která kristalova koule vesti lip ? Pravdou je, ze Vulkan není mrtvola, stejne tak se nevi jak moc bude schopen penetrovat AAA hry. Konec flamu.
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 16:13
od havli
Nevidim jedinej duvod, proc by se mel Vulkan zacit ve vetsim meritku pouzivat v PC hrach. Vesmes je to dano i historicky - ze zacatku ery 3D akcelerace bylo vsechno bud OGL nebo Glide (osekane OGL), pak MS prisel s DX a behem nekolika malo let ziskal totalni prevahu. No a nekdy cca od roku 2004 uz jedeme v zabehnutych kolejich, ze vyjde rocne nanejvys 1-2 OGL hry a tim to konci. Tak ted budou 1-2 Vulkan, par DX12 a valna vetsina stale DX11. Cili zadna velka zmena.
Na mobilech at si pouziva kdo chce co chce, to je uplne jiny svet...
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 16:48
od Krteq
Heh, jak na potvoru Egosoft právě ohlásil podporu Vulkan pro X Rebirth
New graphics engine: X Rebirth VR Edition will be the first title by Egosoft to utilise our new in-house development, based on the innovative new Vulkan graphics technology.
EGOSOFT announces X Rebirth VR Edition
Dost mi to připomíná vývoj v DX12 vlákně, kde stejná skupina tvrdila, že se DX12 hry neobjeví dřív jak za 2 roky

Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 16:58
od havli
To se vazne vyplati, bude o jednu india Vulkan hru navic.
Vazne je potreba oslavovat kazdou blbost jen kvuli tomu ze bezi na tvem oblibenem API? Ja osobne mam radsi S3 MeTaL... pocet podporovanych her bude asi nastejno.
Nebyla spis rec o dobre napsanych DX12 hrach? Ty nejak porad nejsou, vsechno jen bastly lepene dodatecne s pulrocnim zpozdenim na DX11. Pripadne rovnou emulator xboxu.
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 17:11
od michal3d
Krteq: tak vzhľadom na to, že je X Rebirth aj na Mac/SteamOS, tak asi bude mať taky OpenGL verziu a tak není nijak prekvapivé, že prejdu na Vulkan. Proste zase ten istý prípad ako hry ktoré som uviedol predtým...
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 18:19
od Raikkonen
Mě by spíš zajímalo, kde je ten zakopaný pes, že Vulkan (a předtím Mantle) nijak moc netáhnou a spíš jen paběrkují, když jsou přitom vyzdvihovány přednosti typu jednoduchá konverze z konzolí a multiplatformnost. Stejně tak další výhoda - radikální zvýšení efektivity a z toho plynoucího mnohem většího výkonu (stejně jako u DX12) - se zatím nějak neprojevuje, dokonce v extrémních případech podává starší DX11 lepší a stabilnější výkon (viz případ Quantum Break). Vlastně je to i dost paradoxní a tristní výsledek vzhledem ke všem těm snahám zlepšit hraní na jiných platformách, např Steamboxy od Valve apod. (v mobilech to vypadá trošku jinak, ale to už je zase jiné hraní a jiné téma). Na programátory to taky nelze všechno svést.
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 18:41
od del42sa
setrvačnost , neochota vývojářů, lenost, pomalejší náběh nových API, snaha vyždímat maximum z už zaběhlého, atd.
doplnit dle libosti

Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 18:54
od DOC_ZENITH
Raikkonen píše:Mě by spíš zajímalo, kde je ten zakopaný pes, že Vulkan (a předtím Mantle) nijak moc netáhnou a spíš jen paběrkují, když jsou přitom vyzdvihovány přednosti typu jednoduchá konverze z konzolí a multiplatformnost. Stejně tak další výhoda - radikální zvýšení efektivity a z toho plynoucího mnohem většího výkonu (stejně jako u DX12) - se zatím nějak neprojevuje, dokonce v extrémních případech podává starší DX11 lepší a stabilnější výkon (viz případ Quantum Break). Vlastně je to i dost paradoxní a tristní výsledek vzhledem ke všem těm snahám zlepšit hraní na jiných platformách, např Steamboxy od Valve apod. (v mobilech to vypadá trošku jinak, ale to už je zase jiné hraní a jiné téma). Na programátory to taky nelze všechno svést.
Jak už zmínil Dell, rozdíl u těch novejch API je že, u starejch stačilo zplácat to tak aby to ňák fungovalo, hodit to do API co nebylo nijak low-level, a to se tim za značné asistence driveru (plného fixů od NV či AMD aby to ňák chodilo) prokousalo a pak to šlo do GPU.
Vulkan a DX12 jsou low-level, tzn pokud to má solidně chodit, musí to tak vývojář naprogramovat a najednou se ukazuje ta jejich neschopnost a lennost v jasném světle. Kor u těch her co jedou pod těmito API hůře než pod DX11 že.... Tady už nemůže nastoupit NV (třeba) a svym driverem dodělat nedostatky a optimalizovat výkon, EE, oni můžou maximálně optimalizovat ono API, ale jak toho ta hra využije je čistě jen na jejich vývojářích a tam to zatím vše stojí a padá, prozatim spíš padá.
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: pát 16. pro 2016, 19:10
od -Vladimir-
1) něco jak když nějak napasuješ součástky do motoru auta a ono sice ne moc dobře, ale přitom docela obstojně jede (třeba Feldy). U nových složitějších motorů stačí podcenit takovou prťavou věcičku a za chvilu se ti motor "rozsype"...
2) no aspoň oddělí hry od srdcaře a od flákače, bohužel převažují flákači...
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: ned 18. pro 2016, 16:41
od nou
Does DX12 suck?
Asi dost jednostranne video. Vo videu je viac menej ukazane ze DX12 prinasa znizenie vykonu, shuttering a ine problemy. Na druhu stranu Vulkan hry maju prakticky vzdy narast vykonu oproti OGL a v pripade Talos aj oproti DX11. Takze otazka zneje su programatory DX12 nahovno a ty co pouzivaju Vulkan su pro alebo je tam nejaky problem v DX12 samotnom? Ak ano tak si myslim ze uvidime omnoho viac Vulkan hier.
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: ned 18. pro 2016, 17:58
od -Vladimir-
problém bych nehledal v API jako takovém, ale zase v líných programátorech... proč není 100% her od nadšenců ve svém oboru bych mile rád věděl (API ponechám stranou, za prasárny moc nemůžou)
Re: Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo
Napsal: ned 18. pro 2016, 18:28
od Hladis
nou:
Sorry ale ten clovek je noob, který sesmolil video bez relevance. Jeho teorie je uplny nesmysl.