Khronos Vulkan (glNext) - info a vše okolo

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

Odpovědět
Ache
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 26. zář 2006
Bydliště: Plzeň

Re: AMD Mantle / Khronos Vulkan (glNext): Low-level Graphics

Příspěvek od Ache »

Adam Vágner píše: Já fakt nechápu, proč má no-x potřebu takhle ohýbat realitu a furt si jede dál v těch včerejších kolejích.
nj. tak Diit u mě skončil dnem kdy no-x reagoval slovy co mám na památku v podpisu. :|

Jinak spojení tématu mě taky nějak uniká. GLNext by mohlo mít vlastní thread ne? :?
Mantle = AMD grafiky.
GLnext = všechny grafiky a hlavně jiné API.
AMD Ryzen 7 9800X3D | MSI X670 Tomahawk | 64GB DDR5 6000 cl30 | INNO3D RTX 4070 Ti | 500GB SSD (NVME) + 2x 3,84TB Micron 5300 PRO
Sound Blaster Z + EDIFIER S1000MKII + Beyerdynamic DT 990 | Seasonic X850 | Cooler Master HAF-X Nvidia Edition | MSI Optix MAG274QRF-QD Quantum Dot bestie
Adam Vágner
Redaktor PCT
Redaktor PCT
Registrován: 01. led 2014

Re: AMD Mantle / Khronos Vulkan (glNext): Low-level Graphics

Příspěvek od Adam Vágner »

Jo, to je právě to, co jako obvykle udělal. Zase vybral ty "nejdůležitější části" z toho, co je uvedeno ve zdroji.
del42sa
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 18. lis 2009
Bydliště: Omicron Persei 8

Re: AMD Mantle / Khronos Vulkan (glNext): Low-level Graphics

Příspěvek od del42sa »

Adam Vágner píše:Jo, to je právě to, co jako obvykle udělal. Zase vybral ty "nejdůležitější části" z toho, co je uvedeno ve zdroji.
ona ale ta část je podstatná ne-li rovnou nejdůležitější, protože se díky tomu značně urychlil vývoj nového API. (bez ohledu na další vlastní úpravy)
"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/

Case NZXT H230 Silent, CPU AMD Cezanne, Ryzen 7 5700G + SilentiumPC Spartan 3 PRO HE1024, GPU Sapphire Radeon RX 7600 8GB, MB Gigabyte Aorus B550-PRO V2, 16GB DDR4 4400Mhz CL18 Patriot Viper 4 Blackout, system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB, Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III , data HDD WD RED 1TB SATA III, Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR, Win 10-64 bit Pro, zdroj Cooler Master V550 Semi-Modular 550W 80 PLUS GOLD
Adam Vágner
Redaktor PCT
Redaktor PCT
Registrován: 01. led 2014

Re: AMD Mantle / Khronos Vulkan (glNext): Low-level Graphics

Příspěvek od Adam Vágner »

Když si přečtu DIIT, tak z toho celého článku po té selekci nabudu dojmu, že Khronos vzal AMD Mantle, udělal z toho OpenGL Next, vývojová větev Mantle se rozdělí na "OpenGL Next" a "Nativní Mantle" a v OpenGL Next se udělají změny, které umožní, aby to fungovalo na ostatních grafikách. Tak to jako sorry, ale něco takového v tom článku na Anandu, ze kterého to vychází, opravdu napsané není.
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: AMD Mantle / Khronos Vulkan (glNext): Low-level Graphics

Příspěvek od Krteq »

:? Vážně ne?

AnandTech - AMD Lays Out Future of Mantle: Changing Direction In Face of DX12 and glNext
Mantle’s new focus in turn is going to be a testbed for future graphics API development. Along with releasing the specifications for “Mantle 1.0”, AMD will essentially keep the closed beta program open for the continued development of Mantle, building it in conjunction with a limited number of partners in a fashion similar to how Mantle has been developed so far.
AnanadTech - Next Generation OpenGL Becomes Vulkan: Additional Details Released
In fact Khronos has confirmed that AMD has contributed Mantle towards the development of Vulkan, and though we need to be clear that Vulkan is not Mantle, Mantle was used to bootstrap the process and speed its development, making Vulkan a derivation of sorts of Mantle (think Unix family tree). What has changed from Mantle is that Khronos has gone through a period of refinement, keeping what worked in Vulkan and throwing out portions of Mantle that didn’t work well – particularly HLSL and anything that would prevent the API from being cross-vendor – replacing it with the other necessary/better functionality.

Meanwhile from a shader programing perspective, Vulkan will support multiple backends for shaders. GLSL will be Vulkan’s initial shading language, however long-term Khronos wants to enable additional languages to be used as shading languages, particularly C++ (something Apple’s Metal already supports). Bringing support for other languages as shaders will take some effort, as those languages will need graphics bindings extended into them.
  • Mantle 1.0 zůstává a je dál podporováno pro subjekty, které jsou zapsány v dosavadním programu.
  • AMD poskytlo Mantle Khronosu.
  • Khronos odebral limitaci na GCN a závislost na HLSL a přidal možnost programování v C++ skrze SPIR-V a použil GLSL jako základní SL
Všechno máš přímo z AnandTechu včetně linků. Co tedy no-X napsal blbě?
Adam Vágner
Redaktor PCT
Redaktor PCT
Registrován: 01. led 2014

Re: AMD Mantle / Khronos Vulkan (glNext): Low-level Graphics

Příspěvek od Adam Vágner »

Vulkan is not yet complete – the specification itself is not being released in any form – but Khronos is further detailing the development and execution flows for how Vulkan will work.

In fact Khronos has confirmed that AMD has contributed Mantle towards the development of Vulkan, and though we need to be clear that Vulkan is not Mantle

Mantle was used to bootstrap the process and speed its development, making Vulkan a derivation of sorts of Mantle (think Unix family tree)

Prostě v podstatě nikdo nic neví, nikdo pořádně neřekl, co z mantle tam vlastně zůstane, co všechno tam přibude, co všechno bude stejné, co všechno bude jinak. Unix Family Tree může znamenat taky v podstatě cokoliv, zkuste nějakému příznivci FreeBSD říct, že je to stejně jako Linux v podstatě Unix, u kterého se udělaly nějaké ty změny.
Naposledy upravil(a) Adam Vágner dne stř 4. bře 2015, 14:46, celkem upraveno 1 x.
del42sa
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 18. lis 2009
Bydliště: Omicron Persei 8

Re: AMD Mantle / Khronos Vulkan (glNext): Low-level Graphics

Příspěvek od del42sa »

Just going through the functions:

vkBeginCommandBuffer == grBeginCommandBuffer
vkCmdDbgMarkerBegin == grCmdDbgMarkerBegin
vkCmdPipelineBarrier == ???
vkCmdDbgMarkerEnd == grCmdDbgMarkerEnd
vkEndCommandBuffer == grEndCommandBuffer
vkCreateFence == grCreateFence
vkCreateBuffer == ???
vkGetObjectInfo == grGetObjectInfo
vkQueueSubmit == grQueueSubmit
vkAllocMemory == grAllocMemory
vkBindObjectMemory == grBindObjectMemory
poznámka : gr = Mantle API vk = Vulkan API
Now that doesn't mean Vulkan support would just be a matter of renaming functions to have a port. But this means Mantle was very likely used as a basis for Vulkan development.
http://www.reddit.com/r/linux_gaming/co ... an_mantle/
"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/

Case NZXT H230 Silent, CPU AMD Cezanne, Ryzen 7 5700G + SilentiumPC Spartan 3 PRO HE1024, GPU Sapphire Radeon RX 7600 8GB, MB Gigabyte Aorus B550-PRO V2, 16GB DDR4 4400Mhz CL18 Patriot Viper 4 Blackout, system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB, Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III , data HDD WD RED 1TB SATA III, Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR, Win 10-64 bit Pro, zdroj Cooler Master V550 Semi-Modular 550W 80 PLUS GOLD
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: AMD Mantle / Khronos Vulkan (glNext): Low-level Graphics

Příspěvek od Krteq »

Tohle s API calls už jsem tu linkoval 3x, Adam to prostě ignoruje :roll:

A to, že na čtvrtečním eventu bude Vulkan presentovat i Johann Anderson, jeden z hlavních vývojářů stojících za vývojem Mantle API, je taky jen náhoda.

//Promaz OT + rozdělení vláken
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: AMD Mantle / Khronos Vulkan (glNext): Low-level Graphics

Příspěvek od Hladis »

havli píše:
Hladis píše:Mobilni herni sféra....... Unreal bude podporovat DX12 i Vulkan.
Hrat na mobilech nebo tabletech cokoliv narocnejsiho nez sachy / karty / angry birds je nesmysl... a tim padem neni na tyhle veci potreba OGL ani nic dalsho. :-D
Myslim ze i novy Shield ti da odpoved. Ne nadarmo Valve s nV do tohohle rezou.
nou
Začátečník
Začátečník
Registrován: 11. pro 2009

Re: Khronos Vulkan (glNext): Mantle Based Low-Level Graphics

Příspěvek od nou »

nou
Začátečník
Začátečník
Registrován: 11. pro 2009

Re: Khronos Vulkan (glNext): Mantle Based Low-Level Graphics

Příspěvek od nou »

Takze uz je po prezentacii Vulkan od Valve na GDC

https://steamdb.info/blog/vulkan-the-future-graphics/
Existuje uz Linuxovy driver pre Intel grafiky ktory bude neskor opensource. Na nom bezalo verzia Source 2 enginu podporujuca Vulkan.
Q: plans for console support?

A: I can't comment on other people's plans, but the outlook is good.


Q: is Vulkan going to support existing hardware?

A: it will be limited to hardware that already exists and has exists for a wall. We set the bar at OpenGL 4.1. Whether you will get drivers from the vendors depends on the pressure you put on them, but we've seen good indications so far.
del42sa
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 18. lis 2009
Bydliště: Omicron Persei 8

Re: Khronos Vulkan (glNext): Mantle Based Low-Level Graphics

Příspěvek od del42sa »

"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/

Case NZXT H230 Silent, CPU AMD Cezanne, Ryzen 7 5700G + SilentiumPC Spartan 3 PRO HE1024, GPU Sapphire Radeon RX 7600 8GB, MB Gigabyte Aorus B550-PRO V2, 16GB DDR4 4400Mhz CL18 Patriot Viper 4 Blackout, system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB, Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III , data HDD WD RED 1TB SATA III, Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR, Win 10-64 bit Pro, zdroj Cooler Master V550 Semi-Modular 550W 80 PLUS GOLD
nou
Začátečník
Začátečník
Registrován: 11. pro 2009

Re: Khronos Vulkan (glNext): Mantle Based Low-Level Graphics

Příspěvek od nou »

youtube link na hore uvedenu prezentaciu https://www.youtube.com/watch?v=EUNMrU8uU5M

slide z danej prezentacie https://www.khronos.org/assets/uploads/ ... -Mar15.pdf
vkGetMultiGpuCompatibility(gpuA,gpuB, &compatInfo);
Compatibility info indicates
-
Full sharing, sharing of specific resources, or no compatibility at all.
Hm takze teoreticka moznost kombinovat GeForce/Radeon. Ale na 99% to aj ostane teoreticka moznost.
Vulkan is not “low level” – just a better abstraction of modern hardware
hej low level by som si predstavoval zapisovat do nejakych registrov na GPU aby som nieco vykreslil. oproti terajsiemu DX/OGL to fakt nie je az o tolko low level.
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Khronos Vulkan (glNext): Mantle Based Low-Level Graphics

Příspěvek od Hladis »

Nemuze to byt uplny low-level uz z podstaty věci, kdy to musí byt kompatibilni se vsim. Low-level muzou udelat Mantle, kdy to pisou primo na jednu architekturu, ne u univerzálního API.
del42sa
Pokročilý
Pokročilý
Uživatelský avatar
Registrován: 18. lis 2009
Bydliště: Omicron Persei 8

Re: Khronos Vulkan (glNext): Mantle Based Low-Level Graphics

Příspěvek od del42sa »

nou píše:
Vulkan is not “low level” – just a better abstraction of modern hardware
hej low level by som si predstavoval zapisovat do nejakych registrov na GPU aby som nieco vykreslil. oproti terajsiemu DX/OGL to fakt nie je az o tolko low level.
zajímavé je, že na stránce 56 píšou tohle : :twisted:
© Copyright Khronos Group 2015 - Page 56
GFXBench 5.0

Entirely new engine aimed at benchmarking low-level
graphics APIs (Vulkan, DX12, Metal)
"The more you buy, the more you save" AI everywhere - Nvidia CEO at Computex 2023 https://www.youtube.com/watch?v=FhlE3m1trM4
Vega Primitive Shader combines the functions of vertex and geometry shader and with the right knowledge you can discard game based primitives at an incredible rate" https://pcper.com/2017/01/amd-vega-gpu- ... tecture/2/

Case NZXT H230 Silent, CPU AMD Cezanne, Ryzen 7 5700G + SilentiumPC Spartan 3 PRO HE1024, GPU Sapphire Radeon RX 7600 8GB, MB Gigabyte Aorus B550-PRO V2, 16GB DDR4 4400Mhz CL18 Patriot Viper 4 Blackout, system HDD SSD M.2 Kingston FURY Renegade NVMe 1TB, Seagate Baracuda HDD 1TB SATA III , data HDD WD RED 1TB SATA III, Quad HD VA monitor 27" MSI Optix G27CQ4 Free Sync 165 Hz 10bit HDR, Win 10-64 bit Pro, zdroj Cooler Master V550 Semi-Modular 550W 80 PLUS GOLD
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Khronos Vulkan (glNext): Mantle Based Low-Level Graphics

Příspěvek od Krteq »

nou píše:...
Díky za ty linky, jdu to rovnou prostudovat :)
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Khronos Vulkan (glNext): Mantle Based Low-Level Graphics

Příspěvek od Hladis »

del42sa:
Neni low-level tak, ze pristupuje primo k HW bez mezivrstvy s tim, ze to pocita primo s danou architekturou a je to tedy napsany HW na telo ? Když to ale delas univerzalni, tak nemuzes k tomu pristupovat stejne, jako když to mas napsany na konkretni HW ne ?
Krteq
Čestný člen
Čestný člen
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: Khronos Vulkan (glNext): Mantle Based Low-Level Graphics

Příspěvek od Krteq »

Ale pristup k "device" ve Vulkanu je shodný s Mantle i DX12, nepíšete přímo na tělo. I proto AMD psalo, že Mantle není přímo vázáno na GCN

Obrázek

Pod Mantle je ta funkce pro vytvoření device (se kterým se potom dál pracuje) akorát s "předponou" gr

Kód: Vybrat vše

grCreateDevice
nou
Začátečník
Začátečník
Registrován: 11. pro 2009

Re: Khronos Vulkan (glNext): Mantle Based Low-Level Graphics

Příspěvek od nou »

Low-level je dost subjektivne. Vulkan/DX12 su urcite viac low level pretoze davaju programatori omnoho explicitnejsi pristup k GPU a je tam menej abstrakcie. Ak porovnavame OGL a terajsie Vulkan tak samozrejme je Vulkan low level.

Ak si ale zoberie celu hierarchiu kernel, driver, api, engine, aplikacia tak OGL aj Vulkan su prakticky na tom istom mieste.

heh pekne prirovnanie o co je Vulkan viac low level
There are a lot of things which have previously gone on behind the scenes which are now exposed to the programmer, meaning uploading a texture isn't so simple. According to the talk, to upload a texture:
  • You have previously requested a block of gpu memory, probably over 1gb.
  • You ask the Driver, "So I have this texture in this colour format with the dimensions of X by Y pixels, how much memory do I need to upload it?"
  • The answer may not be what you expect, maybe because you asked for a RGB texture while the GPU can only sample RGBA textures, or the driver needs to pad your texture dimensions to multiples of 32.
  • You choose an address within your massive block of gpu memory big enough to store the uploaded texture.
  • You pass that address and your texture data to the driver, it converts the texture to whatever format is needed and swizzles it (for optimum cache usage) into the address you specified.
  • The texture is now "uploaded". Just point a shader at that memory later.
Hladis
Moderátor
Moderátor
Uživatelský avatar
Registrován: 24. čer 2004
Bydliště: Varnsdorf - Athens

Re: Khronos Vulkan (glNext): Mantle Based Low-Level Graphics

Příspěvek od Hladis »

Ono prave jde o to, ze to musí fungovat s veskyrym HW, takze uplne low to proste byt nemůže. Anand treba psal
Mantle goes as low as is reasonably possible, with minimal levels of abstraction between the code and the hardware. Mantle is for all practical purposes an API for doing bare metal programming to GCN.
Kazdopadne pokud to ma byt univerzalni, tak proste není mozny jit az tak low, tedy psat to primo na telo.
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“