Stránka 25 z 48

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: pon 10. dub 2023, 20:14
od jctrnacty
Nechce se mi verit , ze v dobe konzoli kde se bojuje o kazdy kb neni komprese textur standardem. To by zavanelo amaterismem.

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: pon 10. dub 2023, 20:20
od Ache
Hladis píše: pon 10. dub 2023, 18:39 8GB VRAM by melo na Full HD na textury bez problemu stacit. To ze nekde nestaci, je zapricineno ne masivnim vizualnim posunem, ale vysranim se na optimalizaci.
že by mělo, že by mělo... jak je vidět tak nestačí. Už to dorazilo i do krátkých benchmarků... před rokem dvěma sem si tu stěžoval s 3070tkou na propady výkonu v některých hrách kvůli VRAM (ale spíš až po delším hraní, jak se VRAM buffer stále více a více zasírá - třeba Cyberpunk). A teď už je to celkem kritická záležitost hned pod loadingu. Sem zvědavej jak si nvidia bude obhajovat ty 4060tky s 8GB co chtějí vydat. :D To aby začaly ty vývojáře fakt podplácet a nebo za ně ty textury / meshe optimalizovat, aby se to do 8GB nacpalo v pohodě. :-D

EDIT: ono teda se to tam dá nacpat, jak v tom HU videu je vidět - ale za cenu rozmazaných blivajzů.

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: pon 10. dub 2023, 21:21
od DOC_ZENITH
Hlavně už přestaňte mluvit "na FHD". Co jako FHD znamená? FHD jako ňák šetří VRAM? Rozdíl mezi FHD a 1440p je v loadu VRAM co se týče kapacity ani ne 800MB, na 4K kolem 2GB. Pokud by něco bylo optimalizovaný tak aby ti stačilo 8GB na FHD, tak ti bude stačit 10-11GB na 4K. Realita je ale jiná. Píše se pro 16GB konzole, tzn 8GB Vram na GPU nebude na full detaily stačit na nic, ani na to FHD, protože se tam nevejdou samotné textury, bez ohledu na velikost framebufferu. Minimem se stane 12GB a člověk co se nechce bát by měl mít 16GB. Samotnej framebuffer neni až tak velkej, kor když jsme opustili používání MSAA.

Jinak Hladis má pravdu s tou optimalizací, je to trága ale lepší to nebude. dnes se preferuje komplet bez komprese, protože jak jsem psal předtím, textury maj mnoho vrstev a komprese může mít třeba na normal mapy horší vliv než na samotnou barevnou texturu. Samo sebou tohle by šlo optiamalizovat, šlo by každou individuální texturu modelu probrat než se onen model nasadí nasadí, určit formáty komprese pro ní ideální či udělit vyjímky pro bez. Pak je tu ještě zapomenutá ale velice dobrá věc zvaná paletizace textur, ala když je to zelenej list, mohu použít třeba jen 8-bitů odstínů zelené a ušetřim tim 4x tolik paměti než když tu texturu uložim jako 24-bit. To že se plejtvá velikostí textur i na ty jejichž kvalita tomu neodpovídá je taky pravda.

Problém je že všechno tohle chce ruční optimalizace a tunu práce (no v budoucnu by tohle mohl dělat ňákej AI algoritmus eh? To ale asi jen fantazíruji co). A odpověď na to je "Aint nobody got time for that". A 16GB karta je levnější jak čas vývojářů. Třeba u nás máme team co dělá v Unrealu a když se oběvila UE5 verze co měla memory leak a naše scéna se nevešla do 24GB ale ty nové features jsme potřebovali? Řešení? Ty lidi to uměj používat ale neuměj to programovat/bugfixovat či že by viděli do hloubi toho enginu. Tzn řešení bylo vyházej 3090tky a dát tak A6000..... ano to bylo nejlevnější řešení. Ještě že to co děláme nejsou hry a po finálnim renderu se nikdo neptá jak se k němu dostali.

Měli by jsme dnes mít méně jak 16GB v mainstreamu? Absolutně ne proboha je rok 2023, ne 2016. Ale aby něco jako Diablo4 nejelo na více jak medium na 8GB kartách je tristní, protože tohle je top-down hra které už z principu fakt náročné nejsou, o kolik to bude vypadat lépe jako třeba Lost Ark což je 32-bit DX9 hra pro 2GB karty. Protože pro top-down RPGčka kde na scéně neni krom toho co vidíš prakticky nic, fakt neni třeba 16GB, tohle je naprosto tristní.

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: pon 10. dub 2023, 22:03
od Ache
DOC_ZENITH píše: pon 10. dub 2023, 21:21 Hlavně už přestaňte mluvit "na FHD".
Nejspíš ještě přežitek z dob kdy grafiky měly výrazně méně VRAM... třeba u takový 2GB vs 3GB karty to 1920x1080 vs 2560x1440 rozdíl udělá ale na třeba 8 vs. 10 už je to minimální rozdíl... většinu ty paměti zasírají herní assety. Možná až 4K trochu víc rozhoduje, ale zase... na nějakých 24 vs 32GB VRAM kartách v budoucnu to bude dělat minimální rozdíl.
Za takových dob Voodoo (ale tam byly zase na texturing zvlášť VRAM čipy) ta VRAM rozhodovala i o max. rozlišení. Frame buffer 2MB (Voodoo 1) - 640x480, 4MB (Voodoo2) - 800x600, 8MB( V2 SLI) - 1024x768... a na 16MB Voodoo 3 dokonce fungovalo (hratelně ale nic asi) i 1600x1200. :)

Naprd fakt je, že těch 12GB fakt bude za chvíli entry level, takže víc takových recenzí jako je HUB aby byly donuceni po těch letech konečně nějak posunout kapacitu paměti. Je to vyloženě umělý zastarávání - výkon čipu jako je GA104 na 3070/3070Ti v pohodě stačí (na full HD s rezervou), ale nestačí VRAM ani z daleka na moderní tituly. Je potřeba ojevávat detaily, které by s dostatkem VRAM (jako měla RX 6800) ta karta neměla a i já bych jí měl dodnes. Jedinej fail té 3070 bylo těch mizerných 8GB.

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: pon 10. dub 2023, 22:08
od Hladis
DOC_ZENITH píše: pon 10. dub 2023, 21:21 Píše se pro 16GB konzole, tzn 8GB Vram na GPU nebude na full detaily stačit na nic....
Stale opakovany omyl. XBOX X ma 16GB celkovy sdileny pameti, XBOX S ma 10GB. Z toho XBOX X ma pro graficky operace vyhrazeno 10GB a XBOX S 8GB. Zbytek RAM je na system a dalsi procesy. 16GB RAM v konzoli se nerovna 16GB VRAM pro graficky operace. Tedy 8GB VRAM v PC by nemela byt zadna tragedie a melo by to stacit. Na konzolich neni pravidlo ze maji k dispozici "ubersuperdupermegapacky". Pokud uz je vydan na konzoli nejaky pack, je jen pro nejvyssi model, treba u XBOXu je to jen pro X a ne S a nejlepe pro 4K rozliseni, aby to aspon bylo videt. Kazdopadne rozdily aby clovek casto hledal lupou a na konzolich jsou hry proti PC casto vizualne osekany. Me nekdy fascinuje breceni nad tim, ze nejaky spraseny HD pack se nevejde do VRAM, kdy clovek aby hledal lupou rozdil a rozdil je treba jen v pouziti nekomprimovanych normal mapach a vesmes se fakt musite soustredit to videt, nehlede na to co jsem psal vys, ze jen zvetsi velikost textury a pouziji na ni sharpening. To je doslova mindblowing vizualni posun, proste tragedie takovy "superHDpack" nemit. :roll:

PS: Je rozdil koukat na texturu treba ve FHD nebo 4K. Cim vyssi rozliseni monitoru a jemnejsi rastr, tim je dobry mit i lepsi textury. Na FHD nejsou potreba silene detailni packy, protoze jemnejsi detaily zacnou hrat roli az ve vyssich rozlisenich.

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: pon 10. dub 2023, 22:21
od Pajka
ten vývojář na MLID říkal, že třeba na trávu, aby nevypadala stejně tak používají stejnou texturu, ale pomocí ruzných metod ji zjinačí, takže optimalizace se dělají, ale není to produktivní práce a nemůže jí dělat junior, ale třeba port TLOU je vyloženě špatnej a uspěchanej, aby stihli alespoň poslední díl na netflixu,
taky zmiňoval že modely maj dnes i pul milionu polygonů což taky papá vram
další o čem mluvil bylo, že ps5 má k diszpozici 10-12GB VRAM a jakmile budou ps5 only tituly tak potřeba vram na pc poskočí a 8GB nebude dost ani na fullhd


jinak co se týče d4 vs lost ark, tak grafika se nedá vůbec srovnat v lost arku mám skoro 500 hodin a v D4 menší desítky hodin, animace postav, detailnost prostředí je u D4 fakt úplně jinde, v D4 jsem si dělal nějaké rozdílové screenshoty mezi high a medium texturama, ale bohožel na obrázku to vidět moc dobře nejde i na youtube videa vypadají mnohem hůř než skutečná hra, nedokážu to vysvětlit, ale ten feeling té hry je mnohem lepší na živo než ze záznamu, ještě jedna perlička, pokud má člověk pouze 16GB RAM tak taky nejdou nastavit high textury musel jsem dokoupit na 32GB RAMku pak to šlo a to se bavíme o blizárdí hře, který dělá hry pro masy, aby to jelo i na bramboře

pro srovnání jak vypadaj textury v lost arku vs D4
lost ark
https://media.sirusgaming.com/wp-conten ... 120418.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=VTuYZw5iPrA

D4
https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/a ... erview.jpg
https://youtu.be/I-HtDwwuRFs
https://www.youtube.com/watch?v=LQOkSV6hhoU


jinak hry se "vždycky" dělaj ve vyšší kvalitě, textury, modely a pak se seká, proto potom můžou vydávat texture packy a třeba Diablo 3 mělo upgrade grafiky min 3x od vydání

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: pon 10. dub 2023, 22:42
od DOC_ZENITH
Ano a kdo taky dnes má 16GB RAM. Ten kdo v r 2017 koupil single-rank paměti pro 1st GEN Ryzeny, nepoužíval u toho mozek a dodnes to neměnil. 16GB jsem nasazoval do mainstream platforme v dobách DDR3, Sandyho a dále, prostě co se oběvily 8GB moduly protože už tehdy byly cheap. Kolik dnes stojí 64GB DDR5 RAM? Lehce pod 5000kč. Absolutně nechápu lidi co škudlej na kapacitě RAM.

O to více tristní je že ona VRAM nestojí o moc více, to jen NV je škrt a nikdo to ani nemůže udělat jinak protože výrobci maj dnes nulovou svobodu. Nemůžou zasahovat do specs, takty nesměj bejt pod FE, maj zhora omezenou max cenu, min cenu a nemůžou zasahovat vůbec do "GPU sekce" ala taková ta oblast GPU a Vram kolem, takovej definovanej čtverec. Jen mohou tuto celou oblast posunout jinam na PCB. Nemohou ani udělat vlastní bios bez posvědcení protože biosy jsou dnes encrypted a musí je podepsat NV. Tzn dnes ti nikdo nevyrobí kartu s více VRAM protože nesměj NV to zakazuje.

Defakto jediné co dnes výrobci dělaj jsou VRM a chladič a každej se zoufale snaží to vyrobit co nejlevněji.

U AMD toto asi ještě neni tak hrozné, protože existuje 8GB verze 6500XT třeba a dost jí to pomohlo.

https://www.gpureport.cz/recenze/365/sa ... 365&page=1

Ale AMD by asi hodně rychle zakročila kdyby někdo vyrobil 32GB RX6800 a 48GB 7900XT, protože by to stejně jak u NV, lezlo do zelí predraženejm profi modelům. Zajímavé je že verze pro MAC existujou s dvojnábokem VRAM, ale pro PC ne. Prostě dojíme kozu dokud to mléko teče.

Hladis máš pravdu ale jen potvrzuješ co říkám, jestliže je vyhrazeno 10GB tak to aby PC mělo min 12, protože zde se Vram používá na vícero věcí, koukni se kolik máš zabráno jen browserem. Já třeba teď 1,4GB. Prostě jakmile se začnou oběvovat hry co jsou PS5 a vejš, ala už nebudou kompatibilní s PS4 tak to bude stejnej skok v nárocích na paměť jako onen příchod PS4, kdy do té doby byly 2GB kartu v cajku a poté se 3,5GB 970tka dostala do problémů. Tohle vše jsme ale probírali už při launchi Ampere karet roky dozadu, všichni byli varování a už je to tu.

Btw na Aukru třeba se prodává tuna 3070tek za 8500 a A4000 za 11, a většina lidí je tak vypatalnejch že si vybere tu 3070, tak k tomu neni co dodat.

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 00:02
od jctrnacty
No aby se to umele omezovani chlapcum z nv nevratilo. Uz je tu jeden exodus evga a udajne se jeste jeden blizi. Hraci nv udelali a ted se jim odvdeci tim, ze jim pali ceny jak za minerske horecky.

Souhlasim s tim, ze nejakej algoritmus pro ty textury a jejich kompresi by mel byt automaticky soucasti enginu. Ale vyvoj jde kupredu , jinak bychom vsichni byli na 640 kb.

Kdyz si vezmu, ze moje byvala 1080 ti mela 11 GB vram (2017) a kozenak prisel s 3080 s 10 GB , tak jsem si rikal, jestli si nekde nezapomnel sveraci kazajku. A k memu prekvapeni to lidi kupovali jak divi. To uz je na uvazenou.

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 01:07
od Ache
Hladis píše: pon 10. dub 2023, 22:08] Stale opakovany omyl. XBOX X ma 16GB celkovy sdileny pameti, XBOX S ma 10GB. Z toho XBOX X ma pro graficky operace vyhrazeno 10GB a XBOX S 8GB. Zbytek RAM je na system a dalsi procesy. 16GB RAM v konzoli se nerovna 16GB VRAM pro graficky operace...
Na PC se snad hraje v konzolových detailech? :!: Ty konzolový hry maj vždy na PC: vyšší úrovně detailů, lepší/přidaný raytracing, vyšší nativní rozlišení. Což vše zase jen a více zasírá VRAM... takže co se v konzolových detailech na PC vejde do 10GB VRAM, tak na ultra + RT vyžaduje pak zase značně více.

Takže často omývaný detail je ten, že když třeba 10GB (paměti pro GPU) v konzoli stačí na hry, tak na PC bude také neustále opakovaný je nesmysl - stačilo by to, ale na stejný detaily pod stejným API. Na PC si rovnou ty nároky násob.

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 08:16
od Pajka
my se ale bavime o min. mnozstvi vram na min. detaily ze nebude stacit 8GB na fullhd pokud titul bude ps5 only, mozna to bude cele zachranovat ten ocesanej xbox series s nebo jak to je
ale nikdo nebude delat optimalizace na spidermanovi aby jel na grafice s 8gb vram na fullhd, max.se udela nejaky rozmazavani textur nebo neco aby lidi neremcali ale patlat se s tim nikdo nebude

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 09:38
od hnizdo
jctrnacty píše: pon 10. dub 2023, 19:09 Problem neni kvalita textur , ale spis jejich variabilita. Driv se vyuzivaly casto repetitivni textury na ruzne objekty. Dneska je tomu konec a jak rikal ten vyvojar v mlid , tak unreal engine ti na kazdej kamen da jinou texturu , aby to vypadalo realne a ono se to pak nascita. Pak jeste pridas rt a gb litaj do vysin. Rt vs non rt rozdil 1 GB. Je otazka jestli je to lenost vyvojaru optimalizovat nebo spis vedlejsi produkt unreal enginu.
Od toho je tu LOD, texture streaming, slavny DirectStorage, ale treba primy pristup do RAM pro cpu i GPU.

https://www.techpowerup.com/306713/dire ... pu-and-gpu

Nekdo to holt umi udelat aby to fungovalo, nekdo ne.

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 09:41
od Krteq
:? DirectStorage ani upravený BAR pod DX na situaci s nedostatkem VRAM nic nemění

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 10:00
od hnizdo
To je zajímavý názor který by jistě zajímal vývojáře PS, protože tyto technologie vznikly přesně z toho důvodu - potřeba rychlého a efektivního transferu dat do vram.

A k těm moderním enginům - musím upozornit, že slavné "typické" příklady toho jak je potřeba hodně vram (TLOU, nebo Hogwarts - UE4) ty moderní enginy nevyužívají a graficky odpovídají nečemu deset let zpět. Mírně řečeno. Hogwarts low vs high je stejně pikantní jako u TLOU s tím rozdílem, že Hogwarts vypadají blbě pořád.

https://youtu.be/Cf0RcF01gJc?t=134

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 10:35
od mr.qeg
A není to jedno, jedno jestli to autor hry zprasí nebo ne? Nvidia, kdyby nechtěla každého jen zbytečně podojit a uměle nutit k upgradu, by tam mohla narvat té paměti víc a HW připravit pro ty nejhorší scénáře, jak někdo psal - vydat verze 8/16GB nebo 10/20GB stejných karet s příplatkem. Ale proč by se uměle připravovali o zisky, že?

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 10:40
od AllowedCry
Už se stalo a nikomu to žíly netrhá. Hraju s 8GB ve 4K (případně DLSS) a zatím jsem nenarazil na hru, která by s 8GB nešla solidně hrát. Problém tedy kde? Že je nutné občas sáhnout na nastavení je snad jasný.

Dohrál jsem jak Hogward, tak last of us a obě hry jedou naprosto bez problémů (oboje high, tlou dlss výkon a hogwards quality)
RE4 jedu native 4K vesměs na max a textury tak, abych se do 8GB vlezl (high 4GB).

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 12:29
od Krteq
hnizdo píše: úte 11. dub 2023, 10:00 To je zajímavý názor který by jistě zajímal vývojáře PS, protože tyto technologie vznikly přesně z toho důvodu - potřeba rychlého a efektivního transferu dat do vram.
Tady si někdo opět plete dojmy s pojmy... nebo záměrně "ohýbá realitu" aby se mu to hodilo :lol:

DirectStorage - přímý streaming dat z NVME/SSD do VRAM a rychlá dekomprese na straně GPU. Ano, vzniklo to díky konzolím a ne, neřeší to nic s kapacitou/využitím VRAM - porád to musíš naprat do VRAM, jen vynecháš přesuny mezi "SSD -> CPU -> RAM -> GPU -> VRAM"

Viz. NV slide k RTX IO
Obrázek

GPU Upload Heaps - standardizovaná implementace "hUMA" pod DX využívající možností ReBAR. Snižuje režii a spotřebu celkového adresního prostoru tím, že CPU už nepotřebuje mít kopii toho samého v systémové RAM a necháváš pouze ve VRAM - opět neřeší to nic s kapacitou/využitím VRAM

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 12:39
od hnizdo
:lol: Takže se shodneme na tom, že obojí snižuje režii na sběrnici PCIE a zlepšuje management paměti tak, aby se například mohlo do vram lépe, rychleji a efektivněji streamovat v případě, že je nutná kvůli nedodstatku paměti rychlá výmena dat? :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: (ty máš ty lolíky tak rád, dal jsem ti nějaké do zásoby)

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 12:48
od Krteq
Shodnem, ale na zbytku už ne

Než se toto všechno zažne využívat (hlavně DX12 sampler feedback v kooperaci s DirectStorage), budou mít už i lowend karty 12GB VRAM

Celé ten poprask v tomhle vlákně vznikl při vydání Ampere karet a tím, že některé tituly už brali víc jak 8GB VRAM a bylo nutné snižovat detaily i u nově vydaných karet z vyššího mainstreamu.

Teď, o 3 roky později, je těch titulů řádově víc, ale NV stále jede vyšší mainstream s 8GB VRAM

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 12:54
od hnizdo
Aha, takže problém je v tom, že se některé tituly na využití optimalizačních technik vykašlaly, a jiné ne. A jsme na začátku.

Abychom to řekli jasně. Hogwarts měl technické "problémy" - "Hogwarts Legacy prý nefunguje. Hráči na PC si stěžují na ubohý technický stav", TLOU je na tom hůř. Stuttering při rotaci maj lidi s 24GB ram včetně mně. jiné hry ne.

Celé je to aféra postavená na extrémních technických katastrofách, nikdo se nesnažil ani o medián.

Re: VRAM a vše kolem ní

Napsal: úte 11. dub 2023, 13:55
od satik
Krteq píše: úte 11. dub 2023, 12:29 Tady si někdo opět plete dojmy s pojmy... nebo záměrně "ohýbá realitu" aby se mu to hodilo :lol:
Spíš tady má někdo problém s domýšlením toho, co taková technologie znamená.
To nejsou jen časy loadování a menší zátěž RAM/CPU.
Ve scéně máš najednou zobrazenou vždycky jen malou část ze všech assetů, co jsou v GPU naloadovaný.
V podstatě když máš rychlejší loadování, můžeš agresivnějc vyhazovat assety z VRAM.