Krteq píše:Jsi jak zaseklá deska
Ukaž mi, kde AMD díky nepodpoře DCL obecně tolik ztrácí. BF hry můžeme vyloučit, viz. můj post na začátku stránky. Civ V je snad jediný případ co znám, kde DCL opravdu přináší znatelný nárůst.
Dobře, jak teda vysvětlíš ten náskok v Crysis 3 a obecně v Cryengine hrách - Crysis 3 není jediná hra, ve Star Citizenu je to to samý podle toho co sem viděl a zaslech, a pak ty testy z BF4 - to co jsi poslal na začátku předchozí stránky, nejsou to náhodou testy ze Singleplayeru?...Ty odkazy co tu postoval Hladis kdesi z PClab.pl byly právě testy z Multiplayer, a tam je to vidět citelně ten rozdíl.
...nevim ale řikat AMD Game Evolved hře, že je postavená na nV friendly enginu, asi na tom nvidie odvedla v minulosti dost práce, ale poslední hra na tomhle enginu je v programu AMD...a BF4 v multiplayeru taky není nic "nv friendly".
Jinak opravdu rád bych to pochopil, ale z toho co si poslal jako povinnou četbu nevychází nic zcela jasně transparentního, co by něco z toho tady vyvracelo. Nevim jak ty, já v DX neumim, to sorry, asi nejsem vhodná osoba na kvalitní debatu o tomto, protože nedosahuju tvejch znalostí v tomto, s programovánim sem začal nedávno ale DX to je celkem ještě vzdálený. Klidně se rád dozvim něco novýho, jde mi o pravdu a ne o zfanatizovaný tvrzení lží ve prospěch jedný oblíbený (třeba zelený) firmy...z těch článků se lze akorát pěkně dozvědět o tom, jak je multihreaded rendering novinka v DX11 a že aplikace, která ten rendering používá musí rovněž používat nějakej synchronizační mechanismus, protože zpracování renderovacích příkazů a generování renderovacích příkazů používaj stejný zdroje jako textury, shadery, nebo že je v DX11 nově okamžitej a opožděnej rendering, kterej umožňuje nahrát renderovací příkazy do příkazovýho bufferu na dalšim threadu a přehrát je pozdějš, až je bude GPU potřebovat a nebylo zdržováno jednim jádrem. Nechceš bejt konkrétnější, když už teda zmiňuješ takový detaily? Podle mě tady tomu můžou z fóra rozumět opravdu tak 2-3 lidi...
Jediný co mi z toho sem přijde užitečný je:
Multithreading performance depends on the driver support. How To: Check for Driver Support provides more information about querying the driver and what the results mean.
Z těch linků jsem se tudíž akorát dozvěděl že CL je právě důležitej, protože do něj se nahrajou rendering commands s "deffered context"...kde je ale řečeno, že když není podpora nutná v driveru, že to neafektuje výkon ta emulace SW?
Píšeš, že podpora CL v driveru není nutná...to je pravda, ale DX prej umí emulovat hodně věcí...kdyby byla nativní podpora zbytečná, k čemu by byla? Proč by jí tam dávali vůbec, když by to šlo SW emulovat bez ztráty výkonu...
To podle mě akorát svědčí o tom, že nativní podpora v driveru je důležitá a přínáší právě ten výkon navíc, kterej je ve zmíněnejch hrách vidět...