Stránka 5 z 24
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: pát 7. srp 2020, 14:38
od zhor
Ja si stejne myslim ze neco jako DLSS je z pohledu soucasnosti jedina logicka cesta jak v budoucnu zlepsit vykon grafiky, protoze ho nelze donekonecna zvysovat hrubou silou a tedy za cenu extremni spotreby. Ukazkou je soucasna RTX30, ktera je s hrubou silou na dorazu a pokud se nepodari vymyslet jinej zpusob navyseni vykonu, tak jsme skoncili s upgradovanim grafiky, protoze pri soucasnym zpusobu uz nic silnejsiho nebude.
A taky hrubej vykon neni vzdycky uplne nutnej, protoze lidsky oko se da snadno oblbnot.
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: pát 7. srp 2020, 16:46
od DOC_ZENITH
S timhle nemůžu souhlasit (ale tahle konverzace tu myslim si už byla a skončilo to flamewarem), hrubej výkon se bude zvedat a musí zvedat dále. DLSS je jen berlička, dá ti výkon jako když jedeš o stupeň menší rozlišení ale to ti dalo berličku v podobě jedné generace, tzn kdyby se posun hrubého výkonu zastavil budeš mít ten samej problém jeno generaci později. Toto už je druhá berlička btw, první byla smrt MSAA které bralo výkon, ale doteď za jeho kvalitu nemáme náhradu.
Problém je v tom že se nám ten hrubej výkon zvedl tak hodně že vyletěly oknem často i naprosto základní optimalizace. Dam krásnej příklad, PUBG. Tak hnusnou hru jsem už dlouho neviděl, nejen stylem ale i kvalitou assetů, textur, všeho. Znam hry z roku 2004 co vypadaj lépe než toto a na čem jedou že... a přitom tahle slátanina UE4 assetů má HW nároky jak kráva. A v tomhle je ten problém, máme na trhu tunu věcí kde nároky vs vizuál jsou naproto mimo, optimalizace letěla ven oknem.
Máme také spoustu plíživejch metod nasvětlení a stínování co ve finále moc nedaj ale výkonu sežerou hordy, hlavně výpočetního FP32 výkonu, o kterym původní koncept rasterizačního real-time renderingu vůbec neměl bejt. I po nástupu shaderů o tom nebyl, ty se používaly na samotné shadery/povrchy, ale jakmile mi většina výpočetníhio výkonu GPU padne jen na nasvětlení a stínování scény a samotná kvalita hry vypadá jak něco za co by se EPIC styděl v době unreal engine 2, tak je něco hodně špatně.
Když si vezmu do jakýho stádia humusu se většina enginů dostala (začalo to deffered-renderingem už před více jak 10 lety), tak si kolikrát říkám že pravé RT mělo přijít i dříve, teď bude trvat odstranění všeho toho "hnoje" na kterej si všichni vývojáři zvykli hodně práce a času.
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: pát 7. srp 2020, 19:11
od python.p
Já tak nějak souhlasím s oběma... Ale vidím to tak že DLSS je cesta jak si ještě chvilku slušně zahrát na normálním železu.
Ale asi by to chtělo trochu zatlačit na vývojáře a vysvětlit jim, že optimalizace není sprosté slovo.
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: pát 7. srp 2020, 21:08
od mr.qeg
Nj. dnes už ale rulujou v podstatě jen 2 enginy Unreal a Unity. Osobně do toho vůbec nevidím, ale zajímal by mě vůbec celý ten proces, jak funguje. Možná tam není už ani moc prostoru to nějak lépe optimalizovat - "koupím hotový framework, tam dodají grafici textury a assety, v něm to naklikám, max nascriptuju boty, a to je vše, co můžu?"
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: pát 7. srp 2020, 22:27
od DOC_ZENITH
Takhle to neni, resp může bejt pokud máš 0 inženýrů/programátorů a máš defakto jen designery a grafiky, a bohužel je to často realitou u shit her, ale existuje spousta her co jsou optimalizovaný solidně na těch samejch enginech.
Enginy bych neobviňoval, nemaj jeden konkrétní render path, dá se to měnit, třeba takovej unreal engine je už od svejch počátků nehorázně modulární, máš tam separé mnoduly na render, zvuk, network, atd, atd, které jdou měnit a přidávat v případě požadavku další. To je dobrý pro multiplatformovost danného enginu a existuje tedy spousta her na tomto enginu co jedou dobře a jiná spousta co jedou mizerně. Například dost sleduju vývoj "Ashes of the creation" a chtěj mít situace kde bude 500+ lidí najednou a defaultní UE4 multiplayer engine toho nebyl bez lagů/disconnectů schopen, tak si napsali vlastní a už to jede, a engine je stále UE4, jen se vyměnil ten jeden modul co to nedával.
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: pát 7. srp 2020, 23:00
od mr.qeg
Jj, dík za trochu nástin.
No nebo to je třeba také celé o tom, že možnost licencovat engine (a nedělat už propietary from scratch) a pokroky v HW posledních 20 let umožnily tvůrcům "větší pohodlí při vývoji a jebání na optimalizace", ale nyní s narážením na fyzikální limity křemíku už opět nezbude nic jiného.
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: sob 8. srp 2020, 01:34
od Ache
mr.qeg píše:Nj. dnes už ale rulujou v podstatě jen 2 enginy Unreal a Unity. Osobně do toho vůbec nevidím, ale zajímal by mě vůbec celý ten proces, jak funguje. Možná tam není už ani moc prostoru to nějak lépe optimalizovat - "koupím hotový framework, tam dodají grafici textury a assety, v něm to naklikám, max nascriptuju boty, a to je vše, co můžu?"
Optimalizovat se ale musí právě ty samotný assety, level design atd. Když sem si kdysi dělal mapy do UT2003/4, tak se ze začátku moje vizuálně jednoduché výtvory hýbaly i hůře než hezké mapy od original autorů... Ale pak když už to člověk uměl vychytat a pochopil limity enginu, tak se naopak dala udělat hezká aréna s normálními nároky (můj starý dobrý Crater 2). Třeba v tom Utčku bylo zásadní umět zacházet s viditelností zón, aby se nevykreslovalo to co nebude vidět (zvlášť když StaticMesh nepodporovaly LOD). Engine má svoje limity a je jen na autorech hry, co z toho vyždímou.
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: sob 8. srp 2020, 10:03
od Hladis
Hosi tema je DLSS a to kouzelny slovo "optimalizace" je sice takovy hezky vseobjimajici internetovy zaklinadlo z for na netu od BFU, ale nikdo z tech BFU nevi ani zbla co by to melo konkretne byt. Nikdo z BFU nevi jak a kde zmenit kod a tu udajnou "optimalizaci" provest. Proste nejde mi to dobre=spatna optimalizace, je srovnani uplne mimo. Vetsina ty "optimalizace" je jen hrani si s nastavenim detailu. Jsou hry, kde treba zprzni port z konzole na PC, nebo nestihli vychytat vsechny bugy pred vydanim kvuli sibenicnim terminum, nebo proste na to bylo vyhrazeno malo prostredku a lidi, ale to je jina story a s DLSS tohle vubec nesouvisi.
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: pon 24. srp 2020, 18:24
od Sobo
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: úte 25. srp 2020, 20:22
od Krteq
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: stř 26. srp 2020, 12:17
od Ache
Otázka je, jak to vypadá v pohybu (je to závodní hra, takže jde hlavně o pohyb a míru shimmeringu). Mě přijde ten TAA ostřejší také, ale rozhodně DLSS není žádná mazanice. Ty transparentní textury mě připomínají trochu MS-TRAA styl. Blbě filtrovaná textura také na statickém snímku vypadá lépe, než dobře filtrovaná, ale v pohybu? Chtělo by to nějaký porovnání na videu aneb digital foundry.

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: stř 26. srp 2020, 13:38
od Krteq
Tak jsem to prošel celé znova a ani v tiskové zprávě není nic o DLSS 2.0 i když to při implementaci do novějších titulů všude vytrubují.
To vypadá že opravdu vzali DLSS implementaci z F1 2019 a naroubovali na F1 2020
//Tak ano, nejedná se o DLSS 2.0
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: stř 2. zář 2020, 23:48
od spajdr
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: stř 9. zář 2020, 13:14
od spajdr
DLSS 2.1 technology support for virtual reality was announced by NVIDIA. Expectations are high, as this feature allows you to significantly increase game performance without compromising graphical detail.DLSS 2.1 offers a new Ultra-Performance mode for 8K games, according to the company. NVIDIA claims DLSS 2.1 will enable the GeForce RTX 3090 to render games in 8K with the new 9x upscaling capability. In other words, in reality the game will be rendered at 1440p (2560 × 1440 pixels) and then scaled up to 7680 × 4320 on the fly using AI. As you might guess, Wolfenstein: Youngblood is one of the first games to get this feature on GeForce RTX 3090.
NVIDIA announced that the new DLSS 2.1 will bring Virtual Reality, 8K and dynamic resolution support. The introduction of DLSS 2.1 will help deliver more immersive virtual reality titles on next-gen headsets. VR headsets typically deliver a constant 90 FPS frame rate at resolutions up to 2880x1600, and some like the Valve Index take it up to 144. DLSS technology will allow VR games to be rendered natively to half resolution and intelligently scaled to ensure high quality and FPS.
https://www.guru3d.com/news_story/nvidi ... pport.html
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: pát 25. zář 2020, 14:13
od spajdr
Control nově přidává podporu DLSS Ultra-Performance mode
až 9X AI super resolution (např. 1440p -> 8K).
https://store.steampowered.com/app/8707 ... e_Edition/
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: pát 25. zář 2020, 18:00
od crashPC
Začínají nám nějak Applovatět, Sonovatět a Canonovatět. Neuvádět nižší než nejnižší modely do relativně nutnejch featurek, úmyslně kryplit nižší modely...
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: čtv 8. říj 2020, 03:11
od Mapik
DLSS Ultra performance na limitu - aneb hraní v 427x240 -
https://youtu.be/_gQ202CFKzA.
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: čtv 8. říj 2020, 19:56
od spajdr
Nvidia Ultra Performance DLSS - Is 8K Gaming Viable on the Most Demanding Games?
https://youtu.be/3IiFbahWaqk
Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: sob 10. říj 2020, 20:38
od Ache
Zajímavý video - kde je síla DLSS pořádně vidět upscaling na 720p z 240p!

:
https://www.youtube.com/watch?v=_gQ202CFKzA
ještě pár let tomu dáme a nakonec ze z těch 240p bude upscalovat na 4K a s minimální ztrátou kvality ne?

Re: NVIDIA DLSS - info a vše okolo
Napsal: sob 10. říj 2020, 20:44
od Hladis
Ache hadej co je ob jeden post nad tebou.