DirectX 10.1 - Info, diskuze a vše okolo

Libovolný výrobce, technologie, informace, rady, výběr, ovladače.

Moderátoři: morke, Walker1134, PKBO, Hladis

Odpovědět
Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

DirectX 10.1 - Info, diskuze a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

DirectX 10.1

Úvod:
V srpnu 2007 na konferenci SIGGRAPH 2007 Microsoft zveřejnil detaily ohledně updatované verze API DirectX 10 - DirectX 10.1 a společně se Service Packem 1 pro Windows Vista jej uvolnil. Vlastnosti a možnosti specifikované v DX10.1 měly být původně součástí DX10, ale nVidia tyto standarty v G80 nepodporovala a tak od jejich implementace Microsoft upustil.

DirectX 10.1 vychází z DirectX 10 a je jeho rozšířením/nadstavbou. Obsahuje některé nové funkce, ale základy průchodu přes pipeline jsou nezměněny nebo jen částečně. DX10.1 je zpětně kompatibilní s DX10, ale pro funkci nových "features" je potřeba vlastnit DX10.1 kompatibilní HW.

DirectX 10.1 je podporován operačním systémem Windows Vista SP1 a GPU série HD3xxx/4xxx od AMD/ATi a Chrome 4xx/5xx od S3. Grafické čipy fy. nVidia od jádra G80 po dnešní GT200 rošžíření DX10.1 nepodporují.


Novinky v DX10.1
Microsoft - Direct3D 10.1 Features
DirectX 10.1 White Paper (PDF)

Přesnější/útlejší specifikace

Obrázek

FP32 filtering
  • vyžaduje filtrování 128-bitových formátů textur v plovoucí desetinné čárce namísto jiných volitelných možností.
  • zajištění hardwarové kompatibility
int16 blending
  • vyžaduje blending ("mísení pixelů, resp. výsledné barvy pixelu") 64-bitových celočíselných formátů pixelů namísto jiných volitelných možností
  • zajištění hardwarové kompatibility
Podpora minimálně 4x MSAA
  • vyžaduje podporu Multi-Sample Anti-Aliasingu s minimálně čtyřmi vzorky na pixel. Podpora musí být zajištěna jak pro 32-bitové, tak i pro 64-bitové formáty pixelu.
  • zajištění stejného chování anti-aliasingu na všech GPU s podporou DX10.1
Standardizované rozložení vzorků pro AA
  • definuje rozložení vzorků anti-aliasingu pro módy 2x, 4x, 8x a 16x, které musí HW podporovat
  • zajištění stejného chování anti-aliasingu na všech GPU s podporou DX10.1
Zvýšená přesnost operací v plovoucí desetinné čárce
  • vyžadována přesnost na 0.5 při všech operacích s plovoucí desetinou čárkou (sčítání, odečítání, násobení a dělení) a při blendingu
  • eliminace chyb při zaoukrouhlování
  • zajištění shody se standardem IEEE 754
Nové "features":

Obrázek

Cube Map Arrays
  • povoluje zápis a čtení cube map při jednom průchodu pipeline
  • efektivní global illumination v reálném čase pro komplexní, dynamické a interaktivní scény
  • umožňuje efekty srovnatelné s ray-tracingem včetně nepřímého osvětlení, rozptylu barev, měkkých stínů, lomu světla, a odlesků ve vysoké kvalitě
Oddělené Blend módy pro MRT (Multi Render Targets - schopnost vykreslení více objektů nezávisle na sobě)
  • Povoluje pixel shaderu výstup do několika bufferů (MRTs), každý s vlastním blend módem
  • Efektivní Deferred rendering ("odložené" vykreslování) pro zvýšení výkonu při celkovém vykreslení scény
Zvýšení I/O pro Vertex shader
  • Zdvojnásoben počet vstupů/výstupů z 16 na 32 hodnot o 128-bitech na shader
  • Celkové zvýšení výkonu shaderů
Gather4
  • umožňuje načtení 2x2 bloku hodnot nefiltrované textury namísto jedné hodnoty bilineárně filtrované
  • zvýšení výkonu pro GPGPU aplikace
LOD instrukce
  • nová instrukce pro shadery vracející hodnotu LOD (level of detail) při načítání filtrované textury
  • vlastní filtrování textur pro zlepšení výkonu a kvality
Zápis do/čtení z multi-sample bufferu
  • umožňuje shaderům přímý přístup k informacím o barvě a hloubce vzorků uložených v multi-sample bufferu
  • vlastní edge-detect filtry pro kvalitnější AA s nízkým dopadem na výkon
  • vylepšení výkonu pro adaptivní anti-aliasing
  • vylepšení kompatibility a kvality při HDR + AA
  • vylepšení kompatibility a výkonu při deffered renderingu
Masky pokrytí pixelu
  • umožňuje programovatelný anti-aliasing přes pixel shader
  • vlastní edge-detect filtry pro kvalitnější AA s nízkým dopadem na výkon
  • vylepšení výkonu pro adaptivní anti-aliasing
  • vylepšení kompatibility a kvality při HDR + AA
  • vylepšení kompatibility a výkonu při deffered renderingu
Programovatelné rozložení AA vzorků
  • dává programátorům možnost kontrolovat rozložení vzorků pro každý pixel
  • Temporal anti-aliasing
  • Vylepšení kvality při využití AA technik u Multi-GPU řešení

Přínosy oproti DX10:
  • 6-10% nárůst výkonu ve všech případech a 20-30% nárůst výkonu při MSAA oproti DX10
  • kvalitnější Anti-Aliasing
  • vylepšené filtrování textur
  • vylepšení výkonu v GPGPU aplikacích
  • pokročilé post-processing efekty
  • zjednodušení kódu (velké plus pro vývojáře)

DirectX 10.1 herní tituly:
Assassins Creed (bez patche)
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - nevyužívá všechny features
Far Cry 2 - nevyužívá všechny features
Battleforge
Tom Clancy's H.A.W.X
Stormrise
Cloud 9
- ve vývoji (NHN Games studios)

Vysvětlivky:
  • API (Application Programming Interface) - rozhraní pro programování aplikací
  • Vertex (Vrchol) - základní prvek 3D modelu kterým je definován polygon
  • Pipeline - řetězec zpracování, či překrývání instrukcí
  • Shader - "počítačový program" určený pro zpracování přímo na grafické kartě. Využívá vlastní programovací jazyk HLSL (High Level Shader Language).
  • Anti-aliasing - vyhlazení hran objektu/scény
  • Raytracing (Sledování paprsků) - metoda výpočtu scény sledováním paprsku od jeho zdroje, přes odrazy a lomy až k oku pozorovatele

//Krteq 7.5.09 - dočasně nastaveno jako oznámení
Naposledy upravil(a) Krteq dne úte 3. led 2012, 08:54, celkem upraveno 4 x.
Důvod: odnastaveno jako důležité
Krteq
Středně pokročilý
Středně pokročilý
Registrován: 22. dub 2005
Bydliště: Brno

Re: DirectX 10.1 - Info, diskuze a vše okolo

Příspěvek od Krteq »

TechDema a porovnání:

DX10.1 Lighting TechDemo (YouTube HQ)
AMD Ping Pong TechDemo (YouTube HQ)
AMD Froblins DX10.1 TechDemo (YouTube HD)
Rozdíly mezi DX10 a DX10.1 (YouTube HQ)
Odpovědět

Zpět na „Grafické karty“