Stránka 1 z 1

Direct X 11.1

Napsal: pát 16. zář 2011, 10:30
od del42sa
http://msdn.microsoft.com/en-us/library ... 85%29.aspx

Direct3D 11.1 Features:

•Shader tracing
•Direct3D device sharing
•Check support of new Direct3D 11.1 features and formats
•Create larger constant buffers than a shader can access
•Use logical operations in a render target
•Force the sample count to create a rasterizer state
•Process video resources with shaders
•Change subresources with new copy options
•Discard resources and resource views
•Support a larger number of UAVs
•Bind a subrange of a constant buffer to a shader
•Retrieve the subrange of a constant buffer that is bound to a shader
•Clear all or part of a resource view
•Map SRVs of dynamic buffers with NO_OVERWRITE
•Use UAVs at every pipeline stage

Re: Direct X 11.1

Napsal: pát 16. zář 2011, 13:25
od Krteq
Díky, jdu to prostudovat.

Re: Direct X 11.1

Napsal: pon 26. zář 2011, 12:44
od nou
del42sa píše: Direct3D 11.1 Features:

•Use logical operations in a render target
Pikoska táto feature je v OpenGL od verzie 1.0

Re: Direct X 11.1

Napsal: pon 26. zář 2011, 14:26
od Krteq
:? V jaké extenzi by to mělo být obsaženo?

Re: Direct X 11.1

Napsal: pon 26. zář 2011, 16:38
od nou
v ziadnej bolo to priamo v core. samozrejme ze vtedy to fungovalo iba nad standartnym framebufferom ale bolo to tam.

odkaz na specifikaciu 1.1:
http://www.opengl.org/documentation/spe ... 0000000000

Re: Direct X 11.1

Napsal: pon 26. zář 2011, 18:28
od Krteq
Logické operace jsou snad samozřejmé, ale co jejich použití v RT/MRT? V té době přece ani neznaly shadery.

Mimochodem, zrovna tahle feature by mohla pomoci sjednotit a standardizovat metody deferred renderingu.

Re: Direct X 11.1

Napsal: pon 26. zář 2011, 21:49
od nou
samozrejme ze to pracovalo iba nad standartnym framebufferom. ale ked prisli PBO a FBO tak sa to samozrejme rozsirilo aj na ne.