Stránka 1 z 35
HD2900 / R600 pre-release thread
Napsal: úte 1. kvě 2007, 08:52
od owoce
/edit by no-X: Z důvodu překročení limitu 50 stran byl původní thread rozdělen. V diskuzi prosím pokračujte zde. Původní thread najdete
zde.
------------------------------------------------------------------------------
Jen tak pro srovnání ... Myslím že docela hustá změna...
Ruby @ R600
Ruby @ X1900
Napsal: úte 1. kvě 2007, 09:10
od no-X
Celkem jsou 4 dema s Ruby:
X800 - DoubleCross
X850 - Dangerous Curves
X1800 - The Assassin
HD2900 - Whiteout (finální verze se možná bude jmenovat jinak, nevím)
V demu pro X8xx byl na rty použitý sub-surface scattering:
V demu pro X1800 (na které odkazuješ) už ne, takže vypadaly hůř. Nikdo neví proč. Jen vím, že většinu dem s Ruby si ATi nedělala sama.
Napsal: úte 1. kvě 2007, 11:06
od Bobiiik
to no-X:
V té prezentaci se uvádí, že má R600 superskalární jednotky. Když dostane na výpočet dva prvky o dejme tomu 4 a 3 hodnotách, spočítá ten první (4), druhý si rozloží na skalár, první jeho hodnotu spočítá ještě tentýž SP, a ty zbylé dva spočítá další SP? nebo ten druhý prvek počítá až další shader procesor a pátá výpočetní hodnota prvního SP zůstane nevyužita?
Jinak asi v případě pěti prvků o jedné hodnotě je všechny zmákne jeden SP, takže to vypadá na 100% využití stejně jako se tím chlubí G80.
Napsal: úte 1. kvě 2007, 11:25
od misadlouhz
owoce píše:Jen tak pro srovnání ... Myslím že docela hustá změna...
Ruby @ R600
Ruby @ X1900
to jo, hustá, na R600 se skoro směje
Napsal: úte 1. kvě 2007, 11:41
od crux2005
Bobiiik píše:to no-X:
V té prezentaci se uvádí, že má R600 superskalární jednotky. Když dostane na výpočet dva prvky o dejme tomu 4 a 3 hodnotách, spočítá ten první (4), druhý si rozloží na skalár, první jeho hodnotu spočítá ještě tentýž SP, a ty zbylé dva spočítá další SP? nebo ten druhý prvek počítá až další shader procesor a pátá výpočetní hodnota prvního SP zůstane nevyužita?
Jinak asi v případě pěti prvků o jedné hodnotě je všechny zmákne jeden SP, takže to vypadá na 100% využití stejně jako se tím chlubí G80.
"superskalárne" sú už ALUs R300 ...
btw: sú to marketingové slajdy
Napsal: úte 1. kvě 2007, 13:02
od panTauu
sem NVIDIAK (zas to tak nežeru) sem s nima spokojen, mám MSI 7600GT na tu práci postačí, a na nějaký to zahrání pár strategii docela ujde....ale tato karta od ATI bude prostě lepší než highend od Nvidie, snad to neni marketing ale opravdu Vede kvalita ATI, mám takový pocit 8800GTX má jen výkon...todle navíc nové prvky, ktere pro hraní Dx10 her využije, a snad kvalitnější obraz?
jinak by mě zajímalo, už nějaké srovnání tédle ATI vs 8800GTX myslím tydle obrázky na reálnost osvětlení a další vymoženosti, jestli to umi i ta 8800GTX...
Napsal: úte 1. kvě 2007, 14:40
od Adisisis
ja chci vědět vše o 2900XL
Napsal: úte 1. kvě 2007, 15:07
od no-X
16x CFAA na R600 v HalfLife2:
Napsal: úte 1. kvě 2007, 15:12
od owoce
No vida.....Nááádhera
Napsal: úte 1. kvě 2007, 15:12
od Lukfi
a proč je to vedle 16x zapatlané?
Napsal: úte 1. kvě 2007, 15:18
od blekota je boss
cetl sem, ze CFAA tady bylo uz driv, ale prestalo se pouzivat kvuli tomu ze rozmazaval obraz...mohlo by to nastat i tady?
Napsal: úte 1. kvě 2007, 15:27
od no-X
blekota je boss píše:cetl sem, ze CFAA tady bylo uz driv...
kde?
Napsal: úte 1. kvě 2007, 15:30
od Lukfi
Někdo psal v diskuzi na PCT, že byl nějaký podobný algoritmus na GF3 a že rozmazával textury...
Napsal: úte 1. kvě 2007, 16:20
od no-X
Quincunx?
Dva vzorky na pixel, RG, ale posunuté tak, že vždy jeden vzorek spadá do centra pixelu a druhý na rozhraní 4 sousedních pixelů. Barva výsledného pixelu je pak dána nějakým průměrem barev pro vyznačenou pětici vzorků. Tzn. primární zorek (z centra pixelu) má stejnou barvu, jakou by měl pixel bez FSAA a zbylé čtyři vzorky pocházejí každý z rozhraní dalších 4 pixelů, což znamená, že se do centrálního pixelu natahne z 80% barva z až osmi okolních pixelů a jen 20% může pocházet z původního pixelu.
------------
Kdežto při CFAA 16x pochází ze samotného pixelu 8 vzorků a ze sousedících pixelů (ale s tím rozdílem, že jsou vybrány v kruhu, ne čtvercem, takže příliš vzdálené vzorky, které by způsobovaly příliš vysokou barevnou chybu = blur, jsou eliminovány), konkrétně 4 nejbližších (tedy nikoli osmi jako u quincux) je vybráno 8 dalších vzorků, jejichž barva se na barvě výsledného pixelu podílí, ale zatím nevíme, jestli klasickým průměrem, nebo nějak jinak (např. vzorky z okolních pixelů mohou mít v průměru nižší váhu atp)
pokud to tedy shrnu:
- quincunx na GF3 používal 1 vzorek z pixelu a 4 vzorky "zvenku", naproti tomu CFAA 16x používá 8 vzorků z pixelu a 8 vzorků "zvenku". To znamená, že pravděpodobnost barevné chyby je v případě quincunxu až 80%, v případě CFAA maximálně 50%
- quincunx tahal barvu až z 8 okolních pixelů, kdežto CFAA 16x jen ze 4 nejbližších, tzn. že množství barevných chyb je o polovinu nižší
- quincux používal box filter (čtverec), kdežto CFAA používá tent filter (kruh), tzn. že do výsledku sjou započteny je barvy nejbližších vzorků, takže výše barevné chyby je oproti quincunxu ještě zredukována
- krom toho ještě nevíme, jakou vahou se okolní vzorky podílejí na barvě výsledného pixelu, tzn. ještě je brzo dělat závěry
Takže možnost barevné chyby tam je, ale pravděpodobnost, výše i množství jsou výrazně nižší, než na quincunxu. Osobně si myslím, že pokud to bude dobře vychytané, tak by rozostření při CFAA 16x nemělo být bez zvětšení patrné, ale uvidíme. Každopádně tu máme ještě CFAA 24x, které by mělo používat edge-detect, což bych chápal jako prevenci potenciálního rozostření.
Skeptický jsem zatím k režimu 6x CFAA s 2 vzorky + wide tent, kde 2 vzorky pocházejí z vlastního pixelu a 4 z okolních, ovšem pokud má být k dispozici 10 základních režimů MSAA/CFAA a můžeme si tedy vybrat z devíti dalších, tak by to nemělo být nic neakceptovatelného - zvlášť když zákazníci naprosto bez problému akceptovali i takový prasárny, který nVidia používala na G7x ve hrách, kde kvůli HDR neběžel MSAA (např. AoE3), místo čehož byl použit supersampling 1,5x1,5, tedy rendering v 1,5x vyšším rozlišení s následným zmenšením 1,5x přes box filtr, výsledkem čehož bylo, že na jeden pixel vycházel 1 AA vzorek, na druhý 2 vzorky, na třetí taky dva vzorky a na čtvrtý 4 vzorky (
ošklivý ilustrační obrázek) + ještě byly vzájemně částečně sdílené mezi pixely.
Napsal: úte 1. kvě 2007, 16:30
od Lukfi
no-X píše:se do centrálního pixelu natahne z 80% barva z až osmi okolních pixelů a jen 20% může pocházet z původního pixelu.
Není ten výpočet chybný? Mně to vychází 60:40%.
no-X píše:byl použit supersampling 1,5x1,5, tedy rendering v 1,5x vyšším rozlišení
Pokud velikost obrazu vzroste o polovinu horizontálně a o polovinu vertikálně, tak to není 1,5x tak velké rozlišení.
Napsal: úte 1. kvě 2007, 16:48
od Stratos
no-X píše:16x CFAA na R600 v HalfLife2:
to je masakr a to neni maximalni AA co ta karta dokaze ne? nekde sem cetl ze max je 22-24x ted si nejsem jistej
Napsal: úte 1. kvě 2007, 16:50
od no-X
Lukfi píše:no-X píše:se do centrálního pixelu natahne z 80% barva z až osmi okolních pixelů a jen 20% může pocházet z původního pixelu.
Není ten výpočet chybný? Mně to vychází 60:40%.
1 hodnota z centra pixelu
4 hodnoty z rozhraní
Kód: Vybrat vše
1 + 4 = 5 ... 100%
1 ... 20%
4 ... 80%
Lukfi píše:no-X píše:byl použit supersampling 1,5x1,5, tedy rendering v 1,5x vyšším rozlišení
Pokud velikost obrazu vzroste o polovinu horizontálně a o polovinu vertikálně, tak to není 1,5x tak velké rozlišení.
Záleží, jestli měříš rozlišení na megapixely (tedy 1,5^2, tzn plošně), nebo podle "hran" (a, b) ). Výsledek je tentýž, jde jen o slovíčkaření. Ale v souvislsoti s FSAA se požuívá způsob, který jsem zmínil, pro snazší výpočty (vycházíš při nich totiž z nárůstu pixelů v řádku a ve sloupci a ne z celkového počtu pixelů na ploše - takže když jde např. o 800*600, tak se dvojnásobným rozlišením myslí 1600*1200 - výsledkem je pak čtyřnásobná obrazová plocha, tedy 4x vyšší množství vzorků, tedy čtyřnásobný frame-buffer a 4x takové nároky na fillrate atp.)
Stratos píše:nekde sem cetl ze max je 22-24x ted si nejsem jistej
o tom jsem psal v předchozím postu...
Napsal: úte 1. kvě 2007, 17:01
od crux2005
panTauu píše:jinak by mě zajímalo, už nějaké srovnání tédle ATI vs 8800GTX myslím tydle obrázky na reálnost osvětlení a další vymoženosti, jestli to umi i ta 8800GTX...
HDR ?
--------------------------------
Edge Detect Filter
- * Performs edge detection pass on rendered image
* Edge pixels resolved using more samples along direction of edge with high quality filter
* Other pixels resolved using fewer samples and box filter
Zdroj
Napsal: úte 1. kvě 2007, 17:26
od no-X
bohužel, pořád jen obrázky z PDeFek, tzn. neostrý, ze kterých se toho moc nevykouká
Napsal: úte 1. kvě 2007, 17:36
od crux2005
traba si počkať na poriadné porovania, kde budú screeny s vyšším rozlíšením.
btw: vidím, že CFAA bude téma na dlhé debaty