Lukfi píše:=>no-X: Takže dokud nebude existovat nějaké porovnání box a tent filtru v pohybu, tak tady stejně nic nevyřešíme. Jak se zdá, obě řešení mají své klady a zápory... tím je u CFAA zrovna to, že když se zastavíš aby ses pokochal grafikou (protože jindy to tolik nesleduješ), máš mázlý obraz...
Tomuhle rozdílu říkáš mázlý obraz?
MSAA 8x
CFAA 16x
Větší rozdíly v ostrosti textur bývají mezi jednotlivými verzemi driverů, než mezi MSAA 8x a CFAA 16x. Krom toho, jak už jsem řekl, pochází "ostrost" při box filtru z přítomnosti vysokrofrekvenčního šumu. A cílem FSAA je právě vysokofrekvenční šum odstranit, což se právě CFAA daří.
Chápu, že je to možná těžko pochopitelné, ale pokud nevěříte mě, tak se podívejte na kroky, které podnikla v rámci FSAA ATi v minulosti, a pak si z toho seznamu odškrtejte, tkeré z nich nVidia implementovala následně taky. Ze seznamu toho moc nezbyde
Další důkaz - stačí se podívat na rozdíly mezi FSAA 8x a 16x. Jsou minimální a z tohoto pohledu ani nemá cenu implementovat plnohodnotný MSAA 16x, protože by propad výkonu zdaleka nedopovídal nárůstu kvality. Prostě jsme narazili na další z limitů box-filtru a pokud chceme kvalitnější FSAA s nároky na výkon, které budou odpoívdat nárůstu kvality, tak se s box filtrem dál nedostaneme.
Já se skoro bojím, že ATi, aby vyhověla lidem, kteří příliš nerozumějí podstatě FSAA a kritizují CFAA a tent-filtr, od tohohle konceptu upustí a za pár let nato, až se obecné povědomí dostane trochu dál, budou všichni naříkat, o jakou techologii jsme přišli jen proto, že nebyla zpočátku pochopena.
Btw. teď mě napadl ještě další příklad nedokonalosti box filtru... představ si následující situaci - malý polygon (o velikosti zlomku pixelu)... teď si představ, že se nachází poblíž rozhraní 4 sousedících pixelů. A používám nějaké běžné MSAA s box filtrem. A scéna se bude nepatrně hýbat, takže polygon bude v jednom framu navzorkován do jendoho pixelu, v dalším do druhého a prostě takhle bude "přeskakovat" (je to jakási specifická forma "pixel popping"):
box filtr opět selhává:
1. pokud si vzdálenost dvou pixel-center onzačíme jako "a", tak pohyb obrazu o "a/4" vede ke 100% přesunu barvy polygonu mezi pixel centra vzdálená celé "a" = matematicky špatně
2. mírný pohyb obrazu o "a/4" může vést k přeskaování barevné informace polygonu mezi čtyřmi pixely jejichž centra jsou vzdálená až druhou odmocninu z 2a^2 = matematicky špatně
3. barva polygonu navzorkovaná v "rohu" pixelu má stejnou váhu jako barva navzorkovaná u centra pixelu, což není korektní - viz předhcozí a následující body = matematicky špatně
4. pokud by se polygon pohyboval i trochu jinak, zjistili bychom, že i v případě, že by byl od centra pixelu "X" vzdálený stále stejně daleko, byl by navzorkován v jednom případě do pixelu "X" a v jiném do pixelu "Y", což je opět z matematického hlediska špatně...
crux2005: podle tebe je kvalitněji přefiltrovaná textura stejně kvalitní jako textura o nižším rozlišení? hmm?

pokud si s bilineárním filtrem nastavíš LOD na takovou hodnotu, abys dosáhl ostrosti stejné, jako při AF16x , budeš mít stejně kvalitní obraz podle tvé teorie rozlišení/filtrace ano... ale v praxi?
